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本帖最后由 巧克力猫咪 于 2010-11-27 22:27 编辑
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 复制代码module Kernel
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 随机返回 0 到 n 范围内的 m 个不同数 (n>0)
  #----------------------------------------------------------------------------
  def different_rand(n, m)
    return [] if m == 0
    result = different_rand(n-1, m-1)
    temp = rand(n)
    result.concat result.include?(temp) ? [n] : [temp]
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 以线性概率返回 0 到 n 范围内的某数 (n>0)
  #    downto: 降序,否则升序
  #----------------------------------------------------------------------------
  def linear_rand(n, downto = true)
    rd = rand((n + 1) * n / 2)
    sum = 0
    for i in 0...n
      sum += downto ? n - i : i + 1
      return i if sum > rd
    end
    return downto ? 0 : n - 1
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # 随机返回 n 到 m 范围内的某数 (允许负值)
  #----------------------------------------------------------------------------
  def range_rand(n, m = 0)
    min,max = n,m
    min,max = m,n if n > m
    return min + rand(max-min)
  end
end
我加了VX新截图存档脚本和随机属性脚本,发现能存档但无法读档,发的时候无法上传附件,抱歉啊,脚本66上有,我就不发了,太长了    # 无角色信息时返回复制代码#==============================================================================
# 复杂装备系统之随机属性 by 沉影不器
#------------------------------------------------------------------------------
# 说明: 让装备类似暗黑那样附加随机属性,目前有17种属性元素可供组合,允许按
#       能力百分比加成.
#
#       附加属性的名称允许多个(按能力从小大到排列),用英文逗号隔开,自动按
#       附加能力大小选择词缀
#
#       极品爆率不影响物品掉落机率,而是指掉落的物品带附加属性的机率
#
# 获得随机属性装备的方法:
#       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性1, 附加属性2...)
#       或者直接指定附加属性数 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性数)
#       将随机生成指定附加属性数的装备
#       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
#
# 获得普通装备的方法:
#       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量)
#       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
#==============================================================================
# 参数设定
#==============================================================================
module Game_Equip
  ## 最大附加属性数
  GiftMax = 5
  ## 附加属性影响价格基数
  GiftPrice = 10
  ## 极品爆率最低值和最高值(0到100)
  Equip_Chance = [30, 50]  
  
  ## 附加属性各参数:
  ##     name    添加到装备前的修饰词
  ##     max     该属性最大值
  ##     weight  权重(最大值的权重,用于计算价值,用于计算颜色也行)
  ##     percent 是否按百分比计算
  Gift = Struct.new(:name, :max, :weight, :percent)
  Gifts = [
     # 攻击
     Gift.new("噩", 25, 15, false),
     Gift.new("兽", 25, 10, true),
     # 防御
     Gift.new("武", 25, 10, false),
     Gift.new("神", 25, 5, true),
     # 精神
     Gift.new("风", 25, 8, false),
     Gift.new("光", 25, 12, true),
     # 敏捷
     Gift.new("皇", 25, 10, false),
     Gift.new("黑", 25, 15, true),
     # hp
     Gift.new("血", 80, 20, false),
     Gift.new("燃", 15, 20, true),
     # mp
     Gift.new("雷", 80, 15, false),
     Gift.new("月", 15, 15, true),
     # 命中
     Gift.new("幻", 10, 5,false),
     # 闪避
     Gift.new("影", 10, 5, false),
     # 暴击
     Gift.new("暴", 5, 5, false),
     # 经验
     Gift.new("魔", 20, 10, true),
     # 极品爆率  ###(待定) 
     Gift.new("暗", 30, 10, false)
  ]
end
#==============================================================================
# ■ Game_Equip 自定义装备模块
#==============================================================================
module Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item:  物品
  #    *gift: 附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini(item, *gift)
    return if item.nil?
    result = item.clone
    gifts = *gift
    gifts.flatten! if gifts.is_a? Array
    ## 附加属性为空或指定为(0)时,直接返回母版
    return self.result(result) if gifts.nil? or gifts == 0
    ## 指定附加属性数量时
    if gifts.is_a? Integer
      ## 控制数量
      num = [gifts, GiftMax].min
      gifts = []
      ## 随机生成指定数量的附加属性
      rd = different_rand(Gifts.size-1, num)
      rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
    end
    gifts = [gifts].flatten
    return self.result(result) if gifts.empty?
    ## 处理数据
    result.gifts = gifts
    name = ""
    price = 0
    for gift in gifts
      name  += gift.name
      price += gift.weight * GiftPrice
    end
    ## 设定名称
    result.name =  name + '' + result.name
    ## 设定价格
    result.price += price.round
    ## 设定颜色
    result.text_color = gifts.size
    return self.result(result)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回结果
  #    item: 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.result(item)
    case item
    when RPG::Item
      
    when RPG::Weapon
      item.base_id = item.id
      item.id = $data_weapons.size
      $data_weapons << item
    when RPG::Armor
      item.base_id = item.id
      item.id = $data_armors.size
      $data_armors << item
    end
    return item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item_id: 物品id
  #    type:    类型
  #    *gift:   附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini_id(item_id, type, *gift)
    ## 排除装备id为零的情况
    return 0 if item_id == 0
    case type
    when 0
      item = $base_weapons[item_id]
    when 1
      item = $base_armors[item_id]
    end
    return self.reini(item, *gift).id
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Gift 装备附加能力
#==============================================================================
class Game_Gift
  include Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取口
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :type
  attr_reader   :value
  attr_reader   :name
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type = nil, value = nil)
    get_type(type)
    get_value(value)
    get_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_type(type)
    unless type.nil? or type > Gifts.size or type < 0
      @type = type
    else
      @type = rand(Gifts.size - 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取品质值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_value(value)
    unless value.nil? or value.abs > max
      @value = value
    else
      @value = linear_rand(max) + 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_name
    names = Gifts[@type].name.split(/,/)
    n = (@value.abs-1)/(max.to_f/names.size)
    @name = names[n.truncate]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取最大值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max
    return Gifts[@type].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取权重
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weight
    return @value > 0 ? @value / max.to_f * Gifts[@type].weight : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取是否百分比
  #--------------------------------------------------------------------------
  def percent
    return Gifts[@type].percent
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 0 and @type != 1
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_atk * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 2 and @type != 3
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_def * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精神
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 4 and @type != 5
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_spi * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敏捷
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 6 and @type != 7
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_agi * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● maxhp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 8 and @type != 9
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxhp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● maxmp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 10 and @type != 11
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxmp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命中
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 12
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 闪避
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 13
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暴击
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 14
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 经验(百分比)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 15
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 高级装备暴率(百分比)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 16
    return @value
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
module RPG
  class BaseItem
    ## 颜色
    attr_accessor :text_color
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
module RPG
  class Weapon < BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :actor_id
    attr_accessor :gifts
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      n = @atk
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      n = @def
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      n = @spi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      n = @agi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大hp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxhp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大mp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxmp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 命中率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def hit
      n = @hit
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.hit end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.eva end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 暴击率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def cri
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.cri end
      return n 
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 经验(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.exp end
      return n 
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 高级装备暴率(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_chance
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
      return n 
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
module RPG
  class Armor < BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :actor_id
    attr_accessor :gifts
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      n = @atk
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      n = @def
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      n = @spi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      n = @agi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大hp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxhp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大mp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxmp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 命中率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def hit
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.hit end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      n = @eva
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.eva end
      return n 
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 暴击率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def cri
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.cri end
      return n 
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 经验(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.exp end
      return n 
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 高级装备暴率(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_chance
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
      return n 
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    n = actor.parameters[0, @level]
    for item in equips.compact do n += item.maxhp end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    n = actor.parameters[1, @level]
    for item in equips.compact do n += item.maxmp end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_maxhp
    return actor.parameters[0, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_maxmp
    return actor.parameters[1, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_atk
    return actor.parameters[2, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_def
    return actor.parameters[3, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身精神力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_spi 
    return actor.parameters[4, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身敏捷性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_agi
    return actor.parameters[5, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取命中率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    n = 95
    for e in equips.compact do n += e.hit end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取回避率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    n = 5
    for e in equips.compact do n += e.eva end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取会心一击概率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    n = 4
    n += 4 if actor.critical_bonus
    for e in equips.compact do n += e.cri end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取更多经验值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_added
    exp = 1
    for equip in equips.compact
      exp += equip.exp
    end
    return exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取高级物品暴率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    equip_chance = 0
    for equip in equips.compact
      equip_chance += equip.equip_chance
    end
    return equip_chance
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得经验值 (考虑到附加经验值)
  #     exp  : 经验值增加量
  #     show : 显示升级标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_exp(exp, show)
    change_exp(@exp + exp * exp_added, show)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_id)
    super()
    setup(actor_id)
    @last_skill_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_index = actor.character_index
    @face_name = actor.face_name
    @face_index = actor.face_index
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    for i in self.class.learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
    end
    clear_extra_values
    recover_all
    ## 生成新装备id
    reset_equip_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备重设
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_equip_id
    @weapon_id = Game_Equip.reini_id(@weapon_id, 0)
    @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
    @armor2_id = Game_Equip.reini_id(@armor2_id, 1)
    @armor3_id = Game_Equip.reini_id(@armor3_id, 1)
    @armor4_id = Game_Equip.reini_id(@armor4_id, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否可以装备
  #     item : 物品
  #     base : 是否读取母版数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equippable?(item, base = true)
    return true if item == nil
    id = base ? item.base_id : item.id
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      return self.class.weapon_set.include?(id)
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      return false if two_swords_style and item.kind == 0
      return self.class.armor_set.include?(id)
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备 (指定对象)
  #     equip_type : 装备部位 (0..4)
  #     item       : 武器 or 防具 (nil 为解除装备)
  #     test       : 测试标志 (战斗测试、以及装备画面的临时装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    last_item = equips[equip_type]
    unless test
      return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil
      $game_party.gain_item(last_item, 1)
      $game_party.lose_item(item, 1)
      last_item.actor_id = nil unless last_item.nil?
    end
    item_id = item == nil ? 0 : item.id
    case equip_type
    when 0  # 武器
      @weapon_id = item_id
      unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
        change_equip(1, nil, test)        # 解除反手的装备
      end
    when 1  # 盾
      @armor1_id = item_id
      unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
        change_equip(0, nil, test)        # 解除反手的装备
      end
    when 2  # 头
      @armor2_id = item_id
    when 3  # 身体
      @armor3_id = item_id
    when 4  # 装饰品
      @armor4_id = item_id
    end
    item.actor_id = self.id unless item.nil?
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的物品
  #     item          : 物品
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
    for i in items
      return true if i.base_id == item.id
    end
    if include_equip
      for actor in members
        for e in actor.equips
          return true if e.base_id == item.id
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini(item, n, include_equip = false, *gift)
    if n < 0
      lose_item(item, -n, include_equip = false)
    else
      case item
      when RPG::Item
        number = item_number(item)
        @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
      when RPG::Weapon
        for i in 0...n
          w = Game_Equip.reini(item, *gift)
          @weapons[w.id] = 1
        end
      when RPG::Armor
        for i in 0...n
          a = Game_Equip.reini(item, *gift)
          @armors[a.id] = 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 减少物品 (减少)
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_reini(item, n, include_equip = false)
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    end
    n -= number
    if include_equip and n > 0
      for actor in members
        while n > 0 and actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n -= 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item_id       : 物品id
  #     type          : 类型(0物品, 1武器, 2防具)
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini_byid(item_id, type, n, include_equip = false, *gift)
    case type
    when 0
      item = $data_items[item_id]
    when 1
      item = $base_weapons[item_id]
    when 2
      item = $base_armors[item_id]
    end
    gain_reini(item, n, include_equip, *gift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 极品爆率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    chance = Game_Equip::Equip_Chance[0]
    members.each {|actor| chance += actor.equip_chance}
    return chance
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人角色名称后的文字表
  #--------------------------------------------------------------------------
  LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
                   'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
                   'U','V','W','X','Y','Z']
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成掉落物品队列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_drop_items
    drop_items = []
    for enemy in dead_members
      for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
        next if di.kind == 0
        next if rand(di.denominator) != 0
        if di.kind == 1
          drop_items.push($data_items[di.item_id])
        elsif di.kind == 2
          item = reini_chance($base_weapons[di.weapon_id], $game_party.equip_chance)
          drop_items.push(item)
        elsif di.kind == 3
          item = reini_chance($base_armors[di.armor_id], $game_party.equip_chance)
          drop_items.push(item)
        end
      end
    end
    return drop_items
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理极品爆率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reini_chance(item, chance)
    @item = item
    @chance = [chance/100.0, Game_Equip::Equip_Chance[1]/100.0].min
    @gifts = []
    loop do
      if rand(0) < @chance and @gifts.size < Game_Equip::GiftMax
        @gifts << Game_Gift.new
        @chance /= 2
      else
        return Game_Equip.reini(@item, @gifts)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算操作的值
  #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def operate_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    if operation == 1
      value = -value
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_111
    result = false
    case @params[0]
    when 0  # 开关
      result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
    when 1  # 变量
      value1 = $game_variables[@params[1]]
      if @params[2] == 0
        value2 = @params[3]
      else
        value2 = $game_variables[@params[3]]
      end
      case @params[4]
      when 0  # 相等
        result = (value1 == value2)
      when 1  # 大于等于
        result = (value1 >= value2)
      when 2  # 小于等于
        result = (value1 <= value2)
      when 3  # 大于
        result = (value1 > value2)
      when 4  # 小于
        result = (value1 < value2)
      when 5  # 不等于
        result = (value1 != value2)
      end
    when 2  # 自我开关
      if @original_event_id > 0
        key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
        if @params[2] == 0
          result = ($game_self_switches[key] == true)
        else
          result = ($game_self_switches[key] != true)
        end
      end
    when 3  # 计时器
      if $game_system.timer_working
        sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
        if @params[2] == 0
          result = (sec >= @params[1])
        else
          result = (sec <= @params[1])
        end
      end
    when 4  # 角色
      actor = $game_actors[@params[1]]
      if actor != nil
        case @params[2]
        when 0  # 是同伴
          result = ($game_party.members.include?(actor))
        when 1  # 姓名
          result = (actor.name == @params[3])
        when 2  # 特技
          result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
        when 3  # 武器
          ## 判断是否符合母版id
          actor.weapons.each do |weapon|
            next if weapon.nil?
            if weapon.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 4  # 防具
          ## 判断是否符合母版id
          actor.armors.each do |armor|
            next if armor.nil?
            if armor.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 5  # 状态
          result = (actor.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 5  # 敌方角色
      enemy = $game_troop.members[@params[1]]
      if enemy != nil
        case @params[2]
        when 0  # 出现
          result = (enemy.exist?)
        when 1  # 状态
          result = (enemy.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 6  # 角色
      character = get_character(@params[1])
      if character != nil
        result = (character.direction == @params[2])
      end
    when 7  # 金钱
      if @params[2] == 0
        result = ($game_party.gold >= @params[1])
      else
        result = ($game_party.gold <= @params[1])
      end
    when 8  # 物品
      result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
    when 9  # 武器
      result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
    when 10  # 防具
      result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
    when 11  # 按钮
      result = Input.press?(@params[1])
    when 12  # 脚本
      result = eval(@params[1])
    when 13  # 交通工具
      result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
    end
    @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
    if @branch[@indent] == true
      @branch.delete(@indent)
      return true
    end
    return command_skip
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算装备操作的值
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    if @params[1] == 0
      $game_party.gain_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
    else
      $game_party.lose_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_128
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    if @params[1] == 0
      $game_party.gain_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
    else
      $game_party.lose_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_319
    actor = $game_actors[@params[0]]
    if actor != nil
      actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_weapon(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_weapons[id], n, false, *gift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_armor(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_armors[id], n, false, *gift)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = text_color(item.text_color.to_i)
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items [goods_item[1]]
      when 1
        item = $base_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $base_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item, false)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for actor in $game_party.members
      characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = RPG::BGM::last
    @last_bgs = RPG::BGS::last
    Marshal.dump(characters,           file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,         file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,       file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,         file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,         file)
    Marshal.dump($data_weapons,        file)
    Marshal.dump($data_armors,         file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取存档数据
  #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    characters           = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    @last_bgm            = Marshal.load(file)
    @last_bgs            = Marshal.load(file)
    $game_system         = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches       = Marshal.load(file)
    $game_variables      = Marshal.load(file)
    $game_self_switches  = Marshal.load(file)
    $game_actors         = Marshal.load(file)
    $game_party          = Marshal.load(file)
    $game_troop          = Marshal.load(file)
    $game_map            = Marshal.load(file)
    $game_player         = Marshal.load(file)
    $data_weapons        = Marshal.load(file)
    $data_armors         = Marshal.load(file)
    if $game_system.version_id != $data_system.version_id
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0  # 购买
      $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
      $game_party.gain_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
    # @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1  # 卖出
      $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
      $game_party.lose_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @sell_window.refresh
    # @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
    # @status_window.visible = false
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
    $data_weapons       = [nil]
    $data_armors        = [nil]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入战斗测试用的数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
    $base_weapons       = $data_weapons
    $base_armors        = $data_armors
  end
end
复制代码#==============================================================================
# vx新截图存档 by 沉影不器
#------------------------------------------------------------------------------
# ☆ 核心部分是内存位图的输入输出
#    (快速存储Bitmap的Marshal 作者: 柳之一) 强大啊
#------------------------------------------------------------------------------
# ▼ 相比rmxp正版截图存档(作者: 柳柳),主要变动如下:
#     ① 省去了 screenshot.dll 文件 (因快速存储Bitmap的Marshal的存在)
#     ② 无须人工新建存档文件夹,脚本将自建
#     ③ 方便地更改最大存档数,只需设置最大值
#==============================================================================
MAX_SAVE_ID = 5                          # 最大存档数
SAVE_DIR = "Saves/"                       # 改变的存档目录(不希望改变目录请删)
#==============================================================================
# (快速存储Bitmap的Marshal 作者: 柳之一) 强大啊
#==============================================================================
class Font
  def marshal_dump
  end
  def marshal_load(obj)
  end
end
class Bitmap
  # 传送到内存的API函数
  RtlMoveMemory_pi = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'pii', 'i')
  RtlMoveMemory_ip = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'ipi', 'i')
  def _dump(limit)
    data = "rgba" * width * height
    RtlMoveMemory_pi.call(data, address, data.length)
    [width, height, Zlib::Deflate.deflate(data)].pack("LLa*") # 压缩
  end
  def self._load(str)
    w, h, zdata = str.unpack("LLa*")
    b = self.new(w, h)
    RtlMoveMemory_ip.call(b.address, Zlib::Inflate.inflate(zdata), w * h * 4)
    return b
  end
# [[[bitmap.object_id * 2 + 16] + 8] + 16] == 数据的开头
  def address
    buffer, ad = "rgba", object_id * 2 + 16
    RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
    ad = buffer.unpack("L")[0] + 8
    RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
    ad = buffer.unpack("L")[0] + 16
    RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
    return buffer.unpack("L")[0]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :save_bitmap        # 存档位图
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias ini initialize
  def initialize
    ini
    @save_bitmap = Bitmap.new(1, 1)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#==============================================================================
class Window_SaveFile < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :filename                 # 文件名
  attr_reader   :file_exist               # 文件存在标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     file_index : 存档文件索引 (0~3)
  #     filename   : 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(file_index, filename)
    super(160, 56, 384, 360)
    @file_index = file_index
    @filename = filename
    make_dir(SAVE_DIR) if SAVE_DIR != nil
    load_gamedata
    refresh(@file_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取部分游戏数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_gamedata
    @file_exist = FileTest.exist?(SAVE_DIR + @filename)
    if @file_exist
      file = File.open(SAVE_DIR + @filename, "r")
      begin
        @characters          = Marshal.load(file)
        @frame_count         = Marshal.load(file)
        @last_bgm            = Marshal.load(file)
        @last_bgs            = Marshal.load(file)
        @game_system         = Marshal.load(file)
        @game_message        = Marshal.load(file)
        @game_switches       = Marshal.load(file)
        @game_variables      = Marshal.load(file)
        @game_self_switches  = Marshal.load(file)
        @game_actors         = Marshal.load(file)
        @game_party          = Marshal.load(file)
        @game_troop          = Marshal.load(file)
        @game_map            = Marshal.load(file)
        @game_player         = Marshal.load(file)
        # 读取截图
        @file_bitmap         = Marshal.load(file)
        @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      rescue
        @file_exist = false
      ensure
        file.close
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #     index : 索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(index)
    file_index = index
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    if @file_exist
      # 描绘底部阴影
      self.contents.fill_rect(12+3, 4+3, 326,249, Color.new(0,0,64))
      # 描绘截图
      draw_snap_bitmap(12, 4)
      draw_party_characters(152, 296)
      draw_playtime(0, 296+8, contents.width - 40, 2)
    else
      self.contents.draw_text(0, 296, 384-32, 24, "无此存档!", 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 更改索引
  #     index : 索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def file_index=(file_index)
    @file_index = file_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘游戏人物
  #     x : 描画先 X 座標
  #     y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_party_characters(x, y)
    for i in [email protected]
      name = @characters[i][0]
      index = @characters[i][1]
      draw_character(name, index, x + i * 48, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 生成保存路径
  #     path : 路径
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def make_dir(path)
    dir = path.split("/")
    for i in 0...dir.size
      unless dir == "."
        add_dir = dir[0..i].join("/")
        begin
          Dir.mkdir(add_dir)
        rescue
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 生成文件名
  #     file_index : 存档文件索引 (0~3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_filename(file_index)
    return "Save#{file_index + 1}.rvdata"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 描绘截图
  #     x : 描画先 X 座標
  #     y : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_snap_bitmap(x, y)
    bitmap = @file_bitmap
    if bitmap == nil
      self.contents.draw_text(0, 112, 384-32, 24, "找不到截图文件!", 1)
    else
      self.contents.blur
      rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
 #     rect.width = bitmap.width
 #     rect.height = bitmap.height
#      self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘游戏时间
  #     x     : 描绘目标 X 坐标
  #     y     : 描绘目标 Y 坐标
  #     width : 宽
  #     align : 配置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_playtime(x, y, width, align)
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, time_string, 2)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Base
#==============================================================================
class Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 生成存档位图快照
  #--------------------------------------------------------------------------
  def snapshot_for_save
    d_rect = Rect.new(0, 0, 326, 249)
    s_rect = Rect.new(0, 0, 544, 416)
    save_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
    $game_temp.save_bitmap.dispose
    $game_temp.save_bitmap = Bitmap.new(326, 249)
    $game_temp.save_bitmap.stretch_blt(d_rect, save_bitmap, s_rect)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias save_terminate terminate
  def terminate
    snapshot_for_save
    save_terminate
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断继续是否有效
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_continue
    @continue_enabled = (Dir.glob(SAVE_DIR + 'Save*.rvdata').size > 0)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理文件的类。
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     saving     : 存档标志 (false 为载入画面)
  #     from_title : 调用标题画面的 "继续" 标志
  #     from_event : 事件的 "调用存档画面" 的调用标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(saving, from_title, from_event)
    @saving = saving
    @from_title = from_title
    @from_event = from_event
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    @help_window = Window_Help.new
    create_command_window
    if @saving
      @index = $game_temp.last_file_index
      @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)
    else
      @index = self.latest_file_index
      @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)
    end
    @refresh_index = @command_window.index = @index
    @item_max = MAX_SAVE_ID
    create_savefile_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @help_window.dispose
    dispose_item_windows
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 还原至原先的画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    if @from_title
      $scene = Scene_Title.new
    elsif @from_event
      $scene = Scene_Map.new
    else
      $scene = Scene_Menu.new(4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    update_savefile_windows
    update_savefile_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 生成存档文件列表窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    file_names = []
    digit = MAX_SAVE_ID.to_s.size
    str_f = ""
    digit.times{|n| str_f += "0"}
    str_f[str_f.size-1, 1] = digit.to_s
    for i in 0...MAX_SAVE_ID
      id = sprintf("%#{str_f}d", i+1)
      file_names.push(Vocab::File + "\s" + id)
    end
    @command_window = Window_Command.new(160, file_names)
    @command_window.height = 360
    @command_window.y = 56
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成存档文件窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_savefile_window
    @savefile_window = Window_SaveFile.new(@command_window.index, make_filename(@command_window.index))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放存档文件
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_item_windows
    @command_window.dispose
    @savefile_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新存档文件窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_savefile_windows
    @command_window.update
    @savefile_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新存档文件选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_savefile_selection
    if Input.trigger?(Input::C)
      determine_savefile
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      return_scene
    end
    if @refresh_index != @command_window.index
      @refresh_index = @command_window.index
      @savefile_window.dispose
      create_savefile_window
      end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定存档文件
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_savefile
    if @saving
      Sound.play_save
      do_save
    else
      if @savefile_window.file_exist
        Sound.play_load
        do_load
      else
        Sound.play_buzzer
        return
      end
    end
    $game_temp.last_file_index = @index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 生成文件名
  #     file_index : 存档文件索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_filename(file_index)
    return "Save#{file_index + 1}.rvdata"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 按时间戳选择最新的文件
  #--------------------------------------------------------------------------
  def latest_file_index
    index = 0
    latest_time = Time.at(0) # 时间戳
    for i in 0...MAX_SAVE_ID
      file_name = make_filename(i)
      if FileTest.exist?(SAVE_DIR + file_name)
        file = File.open(SAVE_DIR + file_name, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          index = i
        end
      end
    end
    return index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 执行存档
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_save
    file_name = make_filename(@command_window.index)
    file = File.open(SAVE_DIR + file_name, "wb")
    write_save_data(file)
    # 保存位图
    $file_bitmap = $game_temp.save_bitmap
    Marshal.dump($file_bitmap, file)
    file.close
    return_scene
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 执行载入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_load
    file_name = make_filename(@command_window.index)
    file = File.open(SAVE_DIR + file_name, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    $scene = Scene_Map.new
    RPG::BGM.fade(1500)
    Graphics.fadeout(60)
    Graphics.wait(40)
    @last_bgm.play
    @last_bgs.play
  end
end
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