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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-11-27 20:19:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 巧克力猫咪 于 2010-11-27 22:27 编辑
  1. module Kernel
  2.   #----------------------------------------------------------------------------
  3.   # 随机返回 0 到 n 范围内的 m 个不同数 (n>0)
  4.   #----------------------------------------------------------------------------
  5.   def different_rand(n, m)
  6.     return [] if m == 0
  7.     result = different_rand(n-1, m-1)
  8.     temp = rand(n)
  9.     result.concat result.include?(temp) ? [n] : [temp]
  10.   end
  11.   #----------------------------------------------------------------------------
  12.   # 以线性概率返回 0 到 n 范围内的某数 (n>0)
  13.   #    downto: 降序,否则升序
  14.   #----------------------------------------------------------------------------
  15.   def linear_rand(n, downto = true)
  16.     rd = rand((n + 1) * n / 2)
  17.     sum = 0
  18.     for i in 0...n
  19.       sum += downto ? n - i : i + 1
  20.       return i if sum > rd
  21.     end
  22.     return downto ? 0 : n - 1
  23.   end
  24.   #----------------------------------------------------------------------------
  25.   # 随机返回 n 到 m 范围内的某数 (允许负值)
  26.   #----------------------------------------------------------------------------
  27.   def range_rand(n, m = 0)
  28.     min,max = n,m
  29.     min,max = m,n if n > m
  30.     return min + rand(max-min)
  31.   end
  32. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # 复杂装备系统之随机属性 by 沉影不器
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 说明: 让装备类似暗黑那样附加随机属性,目前有17种属性元素可供组合,允许按
  5. #       能力百分比加成.
  6. #
  7. #       附加属性的名称允许多个(按能力从小大到排列),用英文逗号隔开,自动按
  8. #       附加能力大小选择词缀
  9. #
  10. #       极品爆率不影响物品掉落机率,而是指掉落的物品带附加属性的机率
  11. #
  12. # 获得随机属性装备的方法:
  13. #       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性1, 附加属性2...)
  14. #       或者直接指定附加属性数 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性数)
  15. #       将随机生成指定附加属性数的装备
  16. #       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
  17. #
  18. # 获得普通装备的方法:
  19. #       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量)
  20. #       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
  21. #==============================================================================
  22. # 参数设定
  23. #==============================================================================
  24. module Game_Equip
  25.   ## 最大附加属性数
  26.   GiftMax = 5
  27.   ## 附加属性影响价格基数
  28.   GiftPrice = 10
  29.   ## 极品爆率最低值和最高值(0到100)
  30.   Equip_Chance = [30, 50]  
  31.   
  32.   ## 附加属性各参数:
  33.   ##     name    添加到装备前的修饰词
  34.   ##     max     该属性最大值
  35.   ##     weight  权重(最大值的权重,用于计算价值,用于计算颜色也行)
  36.   ##     percent 是否按百分比计算
  37.   Gift = Struct.new(:name, :max, :weight, :percent)
  38.   Gifts = [
  39.      # 攻击
  40.      Gift.new("噩", 25, 15, false),
  41.      Gift.new("兽", 25, 10, true),
  42.      # 防御
  43.      Gift.new("武", 25, 10, false),
  44.      Gift.new("神", 25, 5, true),
  45.      # 精神
  46.      Gift.new("风", 25, 8, false),
  47.      Gift.new("光", 25, 12, true),
  48.      # 敏捷
  49.      Gift.new("皇", 25, 10, false),
  50.      Gift.new("黑", 25, 15, true),
  51.      # hp
  52.      Gift.new("血", 80, 20, false),
  53.      Gift.new("燃", 15, 20, true),
  54.      # mp
  55.      Gift.new("雷", 80, 15, false),
  56.      Gift.new("月", 15, 15, true),
  57.      # 命中
  58.      Gift.new("幻", 10, 5,false),
  59.      # 闪避
  60.      Gift.new("影", 10, 5, false),
  61.      # 暴击
  62.      Gift.new("暴", 5, 5, false),
  63.      # 经验
  64.      Gift.new("魔", 20, 10, true),
  65.      # 极品爆率  ###(待定)
  66.      Gift.new("暗", 30, 10, false)
  67.   ]
  68. end

  69. #==============================================================================
  70. # ■ Game_Equip 自定义装备模块
  71. #==============================================================================
  72. module Game_Equip
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 物品(装备)重生
  75.   #    item:  物品
  76.   #    *gift: 附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def self.reini(item, *gift)
  79.     return if item.nil?
  80.     result = item.clone
  81.     gifts = *gift
  82.     gifts.flatten! if gifts.is_a? Array
  83.     ## 附加属性为空或指定为(0)时,直接返回母版
  84.     return self.result(result) if gifts.nil? or gifts == 0
  85.     ## 指定附加属性数量时
  86.     if gifts.is_a? Integer
  87.       ## 控制数量
  88.       num = [gifts, GiftMax].min
  89.       gifts = []
  90.       ## 随机生成指定数量的附加属性
  91.       rd = different_rand(Gifts.size-1, num)
  92.       rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
  93.     end
  94.     gifts = [gifts].flatten
  95.     return self.result(result) if gifts.empty?
  96.     ## 处理数据
  97.     result.gifts = gifts
  98.     name = ""
  99.     price = 0
  100.     for gift in gifts
  101.       name  += gift.name
  102.       price += gift.weight * GiftPrice
  103.     end
  104.     ## 设定名称
  105.     result.name =  name + '' + result.name
  106.     ## 设定价格
  107.     result.price += price.round
  108.     ## 设定颜色
  109.     result.text_color = gifts.size
  110.     return self.result(result)
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● 返回结果
  114.   #    item: 物品
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def self.result(item)
  117.     case item
  118.     when RPG::Item
  119.       
  120.     when RPG::Weapon
  121.       item.base_id = item.id
  122.       item.id = $data_weapons.size
  123.       $data_weapons << item
  124.     when RPG::Armor
  125.       item.base_id = item.id
  126.       item.id = $data_armors.size
  127.       $data_armors << item
  128.     end
  129.     return item
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 物品(装备)重生
  133.   #    item_id: 物品id
  134.   #    type:    类型
  135.   #    *gift:   附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def self.reini_id(item_id, type, *gift)
  138.     ## 排除装备id为零的情况
  139.     return 0 if item_id == 0
  140.     case type
  141.     when 0
  142.       item = $base_weapons[item_id]
  143.     when 1
  144.       item = $base_armors[item_id]
  145.     end
  146.     return self.reini(item, *gift).id
  147.   end
  148. end

  149. #==============================================================================
  150. # ■ Game_Gift 装备附加能力
  151. #==============================================================================
  152. class Game_Gift
  153.   include Game_Equip
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 读取口
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   attr_reader   :type
  158.   attr_reader   :value
  159.   attr_reader   :name
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● 初始化
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def initialize(type = nil, value = nil)
  164.     get_type(type)
  165.     get_value(value)
  166.     get_name
  167.   end
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● 获取属性
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def get_type(type)
  172.     unless type.nil? or type > Gifts.size or type < 0
  173.       @type = type
  174.     else
  175.       @type = rand(Gifts.size - 1)
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 获取品质值
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def get_value(value)
  182.     unless value.nil? or value.abs > max
  183.       @value = value
  184.     else
  185.       @value = linear_rand(max) + 1
  186.     end
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 获取名称
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def get_name
  192.     names = Gifts[@type].name.split(/,/)
  193.     n = (@value.abs-1)/(max.to_f/names.size)
  194.     @name = names[n.truncate]
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● 获取最大值
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def max
  200.     return Gifts[@type].max
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● 获取权重
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def weight
  206.     return @value > 0 ? @value / max.to_f * Gifts[@type].weight : 0
  207.   end
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● 获取是否百分比
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def percent
  212.     return Gifts[@type].percent
  213.   end
  214.   
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● 攻击力
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def atk(actor_id)
  219.     # 无角色信息时返回
  220.     return 0 unless actor_id
  221.     # 数据类型不符时返回
  222.     return 0 if @type != 0 and @type != 1
  223.     if percent
  224.       return $game_actors[actor_id].self_atk * @value / 100
  225.     else
  226.       return @value
  227.     end
  228.   end
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● 防御力
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   def def(actor_id)
  233.     # 无角色信息时返回
  234.     return 0 unless actor_id
  235.     # 数据类型不符时返回
  236.     return 0 if @type != 2 and @type != 3
  237.     if percent
  238.       return $game_actors[actor_id].self_def * @value / 100
  239.     else
  240.       return @value
  241.     end
  242.   end
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● 精神
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def spi(actor_id)
  247.     # 无角色信息时返回
  248.     return 0 unless actor_id
  249.     # 数据类型不符时返回
  250.     return 0 if @type != 4 and @type != 5
  251.     if percent
  252.       return $game_actors[actor_id].self_spi * @value / 100
  253.     else
  254.       return @value
  255.     end
  256.   end
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● 敏捷
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def agi(actor_id)
  261.     # 无角色信息时返回
  262.     return 0 unless actor_id
  263.     # 数据类型不符时返回
  264.     return 0 if @type != 6 and @type != 7
  265.     if percent
  266.       return $game_actors[actor_id].self_agi * @value / 100
  267.     else
  268.       return @value
  269.     end
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● maxhp
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def maxhp(actor_id)
  275.     # 无角色信息时返回
  276.     return 0 unless actor_id
  277.     # 数据类型不符时返回
  278.     return 0 if @type != 8 and @type != 9
  279.     if percent
  280.       return $game_actors[actor_id].self_maxhp * @value / 100
  281.     else
  282.       return @value
  283.     end
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● maxmp
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def maxmp(actor_id)
  289.     # 无角色信息时返回
  290.     return 0 unless actor_id
  291.     # 数据类型不符时返回
  292.     return 0 if @type != 10 and @type != 11
  293.     if percent
  294.       return $game_actors[actor_id].self_maxmp * @value / 100
  295.     else
  296.       return @value
  297.     end
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ● 命中
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def hit
  303.     # 数据类型不符时返回
  304.     return 0 if @type != 12
  305.     return @value
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● 闪避
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def eva
  311.     # 数据类型不符时返回
  312.     return 0 if @type != 13
  313.     return @value
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● 暴击
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def cri
  319.     # 数据类型不符时返回
  320.     return 0 if @type != 14
  321.     return @value
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● 经验(百分比)
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def exp
  327.     # 数据类型不符时返回
  328.     return 0 if @type != 15
  329.     return @value
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● 高级装备暴率(百分比)
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   def equip_chance
  335.     # 数据类型不符时返回
  336.     return 0 if @type != 16
  337.     return @value
  338.   end
  339. end
  340. #==============================================================================
  341. # ■ RPG::BaseItem
  342. #==============================================================================
  343. module RPG
  344.   class BaseItem
  345.     ## 颜色
  346.     attr_accessor :text_color
  347.   end
  348. end
  349. #==============================================================================
  350. # ■ RPG::Weapon
  351. #==============================================================================
  352. module RPG
  353.   class Weapon < BaseItem
  354.     #------------------------------------------------------------------------
  355.     # 附加属性
  356.     #------------------------------------------------------------------------
  357.     attr_accessor :base_id
  358.     attr_accessor :actor_id
  359.     attr_accessor :gifts
  360.     #------------------------------------------------------------------------
  361.     # 攻击力(合)
  362.     #------------------------------------------------------------------------
  363.     def atk
  364.       n = @atk
  365.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  366.       for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
  367.       return n
  368.     end
  369.     #------------------------------------------------------------------------
  370.     # 防御力(合)
  371.     #------------------------------------------------------------------------
  372.     def def
  373.       n = @def
  374.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  375.       for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
  376.       return n
  377.     end
  378.     #------------------------------------------------------------------------
  379.     # 魔力(合)
  380.     #------------------------------------------------------------------------
  381.     def spi
  382.       n = @spi
  383.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  384.       for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
  385.       return n
  386.     end
  387.     #------------------------------------------------------------------------
  388.     # 敏捷(合)
  389.     #------------------------------------------------------------------------
  390.     def agi
  391.       n = @agi
  392.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  393.       for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
  394.       return n
  395.     end
  396.     #------------------------------------------------------------------------
  397.     # 最大hp(合)
  398.     #------------------------------------------------------------------------
  399.     def maxhp
  400.       n = 0
  401.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  402.       for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
  403.       return n
  404.     end
  405.     #------------------------------------------------------------------------
  406.     # 最大mp(合)
  407.     #------------------------------------------------------------------------
  408.     def maxmp
  409.       n = 0
  410.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  411.       for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
  412.       return n
  413.     end
  414.     #------------------------------------------------------------------------
  415.     # 命中率(合)
  416.     #------------------------------------------------------------------------
  417.     def hit
  418.       n = @hit
  419.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  420.       for g in @gifts.compact do n += g.hit end
  421.       return n
  422.     end
  423.     #------------------------------------------------------------------------
  424.     # 闪避率(合)
  425.     #------------------------------------------------------------------------
  426.     def eva
  427.       n = 0
  428.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  429.       for g in @gifts.compact do n += g.eva end
  430.       return n
  431.     end
  432.     #------------------------------------------------------------------------
  433.     # 暴击率(合)
  434.     #------------------------------------------------------------------------
  435.     def cri
  436.       n = 0
  437.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  438.       for g in @gifts.compact do n += g.cri end
  439.       return n
  440.     end
  441.     #--------------------------------------------------------------------------
  442.     # ● 经验(百分比)
  443.     #--------------------------------------------------------------------------
  444.     def exp
  445.       n = 0
  446.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  447.       for g in @gifts.compact do n += g.exp end
  448.       return n
  449.     end
  450.     #--------------------------------------------------------------------------
  451.     # ● 高级装备暴率(百分比)
  452.     #--------------------------------------------------------------------------
  453.     def equip_chance
  454.       n = 0
  455.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  456.       for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
  457.       return n
  458.     end
  459.   end
  460. end
  461. #==============================================================================
  462. # ■ RPG::Armor
  463. #==============================================================================
  464. module RPG
  465.   class Armor < BaseItem
  466.     #------------------------------------------------------------------------
  467.     # 附加属性
  468.     #------------------------------------------------------------------------
  469.     attr_accessor :base_id
  470.     attr_accessor :actor_id
  471.     attr_accessor :gifts
  472.     #------------------------------------------------------------------------
  473.     # 攻击力(合)
  474.     #------------------------------------------------------------------------
  475.     def atk
  476.       n = @atk
  477.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  478.       for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
  479.       return n
  480.     end
  481.     #------------------------------------------------------------------------
  482.     # 防御力(合)
  483.     #------------------------------------------------------------------------
  484.     def def
  485.       n = @def
  486.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  487.       for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
  488.       return n
  489.     end
  490.     #------------------------------------------------------------------------
  491.     # 魔力(合)
  492.     #------------------------------------------------------------------------
  493.     def spi
  494.       n = @spi
  495.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  496.       for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
  497.       return n
  498.     end
  499.     #------------------------------------------------------------------------
  500.     # 敏捷(合)
  501.     #------------------------------------------------------------------------
  502.     def agi
  503.       n = @agi
  504.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  505.       for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
  506.       return n
  507.     end
  508.     #------------------------------------------------------------------------
  509.     # 最大hp(合)
  510.     #------------------------------------------------------------------------
  511.     def maxhp
  512.       n = 0
  513.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  514.       for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
  515.       return n
  516.     end
  517.     #------------------------------------------------------------------------
  518.     # 最大mp(合)
  519.     #------------------------------------------------------------------------
  520.     def maxmp
  521.       n = 0
  522.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  523.       for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
  524.       return n
  525.     end
  526.     #------------------------------------------------------------------------
  527.     # 命中率(合)
  528.     #------------------------------------------------------------------------
  529.     def hit
  530.       n = 0
  531.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  532.       for g in @gifts.compact do n += g.hit end
  533.       return n
  534.     end
  535.     #------------------------------------------------------------------------
  536.     # 闪避率(合)
  537.     #------------------------------------------------------------------------
  538.     def eva
  539.       n = @eva
  540.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  541.       for g in @gifts.compact do n += g.eva end
  542.       return n
  543.     end
  544.     #------------------------------------------------------------------------
  545.     # 暴击率(合)
  546.     #------------------------------------------------------------------------
  547.     def cri
  548.       n = 0
  549.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  550.       for g in @gifts.compact do n += g.cri end
  551.       return n
  552.     end
  553.     #--------------------------------------------------------------------------
  554.     # ● 经验(百分比)
  555.     #--------------------------------------------------------------------------
  556.     def exp
  557.       n = 0
  558.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  559.       for g in @gifts.compact do n += g.exp end
  560.       return n
  561.     end
  562.     #--------------------------------------------------------------------------
  563.     # ● 高级装备暴率(百分比)
  564.     #--------------------------------------------------------------------------
  565.     def equip_chance
  566.       n = 0
  567.       @gifts = [] if @gifts.nil?
  568.       for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
  569.       return n
  570.     end
  571.   end
  572. end
  573. #==============================================================================
  574. # ■ Game_Actor
  575. #==============================================================================
  576. class Game_Actor < Game_Battler
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   # ● 基本 MaxHP の取得
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   def base_maxhp
  581.     n = actor.parameters[0, @level]
  582.     for item in equips.compact do n += item.maxhp end
  583.     return n
  584.   end
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ● 获取基本 MaxMP
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   def base_maxmp
  589.     n = actor.parameters[1, @level]
  590.     for item in equips.compact do n += item.maxmp end
  591.     return n
  592.   end
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # ● 获取自身 MaxHP
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   def self_maxhp
  597.     return actor.parameters[0, @level]
  598.   end
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # ● 获取自身 MaxMP
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   def self_maxmp
  603.     return actor.parameters[1, @level]
  604.   end
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ● 获取自身攻击力
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def self_atk
  609.     return actor.parameters[2, @level]
  610.   end
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ● 获取自身防御力
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   def self_def
  615.     return actor.parameters[3, @level]
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # ● 获取自身精神力
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   def self_spi
  621.     return actor.parameters[4, @level]
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ● 获取自身敏捷性
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def self_agi
  627.     return actor.parameters[5, @level]
  628.   end
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ● 获取命中率
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   def hit
  633.     n = 95
  634.     for e in equips.compact do n += e.hit end
  635.     return n
  636.   end
  637.   #--------------------------------------------------------------------------
  638.   # ● 获取回避率
  639.   #--------------------------------------------------------------------------
  640.   def eva
  641.     n = 5
  642.     for e in equips.compact do n += e.eva end
  643.     return n
  644.   end
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   # ● 获取会心一击概率
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   def cri
  649.     n = 4
  650.     n += 4 if actor.critical_bonus
  651.     for e in equips.compact do n += e.cri end
  652.     return n
  653.   end
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   # ● 获取更多经验值
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   def exp_added
  658.     exp = 1
  659.     for equip in equips.compact
  660.       exp += equip.exp
  661.     end
  662.     return exp
  663.   end
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   # ● 获取高级物品暴率
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   def equip_chance
  668.     equip_chance = 0
  669.     for equip in equips.compact
  670.       equip_chance += equip.equip_chance
  671.     end
  672.     return equip_chance
  673.   end
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   # ● 获得经验值 (考虑到附加经验值)
  676.   #     exp  : 经验值增加量
  677.   #     show : 显示升级标志
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   def gain_exp(exp, show)
  680.     change_exp(@exp + exp * exp_added, show)
  681.   end
  682. end
  683. #==============================================================================
  684. # ■ Game_Actor
  685. #==============================================================================
  686. class Game_Actor < Game_Battler
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ● 初始化对象
  689.   #     actor_id : 角色 ID
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   def initialize(actor_id)
  692.     super()
  693.     setup(actor_id)
  694.     @last_skill_id = 0
  695.   end
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ● 设置
  698.   #     actor_id : 角色 ID
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   def setup(actor_id)
  701.     actor = $data_actors[actor_id]
  702.     @actor_id = actor_id
  703.     @name = actor.name
  704.     @character_name = actor.character_name
  705.     @character_index = actor.character_index
  706.     @face_name = actor.face_name
  707.     @face_index = actor.face_index
  708.     @class_id = actor.class_id
  709.     @weapon_id = actor.weapon_id
  710.     @armor1_id = actor.armor1_id
  711.     @armor2_id = actor.armor2_id
  712.     @armor3_id = actor.armor3_id
  713.     @armor4_id = actor.armor4_id
  714.     @level = actor.initial_level
  715.     @exp_list = Array.new(101)
  716.     make_exp_list
  717.     @exp = @exp_list[@level]
  718.     @skills = []
  719.     for i in self.class.learnings
  720.       learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
  721.     end
  722.     clear_extra_values
  723.     recover_all
  724.     ## 生成新装备id
  725.     reset_equip_id
  726.   end
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   # ● 装备重设
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   def reset_equip_id
  731.     @weapon_id = Game_Equip.reini_id(@weapon_id, 0)
  732.     @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
  733.     @armor2_id = Game_Equip.reini_id(@armor2_id, 1)
  734.     @armor3_id = Game_Equip.reini_id(@armor3_id, 1)
  735.     @armor4_id = Game_Equip.reini_id(@armor4_id, 1)
  736.   end
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   # ● 判断是否可以装备
  739.   #     item : 物品
  740.   #     base : 是否读取母版数据
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   def equippable?(item, base = true)
  743.     return true if item == nil
  744.     id = base ? item.base_id : item.id
  745.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  746.       return self.class.weapon_set.include?(id)
  747.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  748.       return false if two_swords_style and item.kind == 0
  749.       return self.class.armor_set.include?(id)
  750.     end
  751.     return false
  752.   end
  753.   #--------------------------------------------------------------------------
  754.   # ● 更改装备 (指定对象)
  755.   #     equip_type : 装备部位 (0..4)
  756.   #     item       : 武器 or 防具 (nil 为解除装备)
  757.   #     test       : 测试标志 (战斗测试、以及装备画面的临时装备)
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  760.     last_item = equips[equip_type]
  761.     unless test
  762.       return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil
  763.       $game_party.gain_item(last_item, 1)
  764.       $game_party.lose_item(item, 1)
  765.       last_item.actor_id = nil unless last_item.nil?
  766.     end
  767.     item_id = item == nil ? 0 : item.id
  768.     case equip_type
  769.     when 0  # 武器
  770.       @weapon_id = item_id
  771.       unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
  772.         change_equip(1, nil, test)        # 解除反手的装备
  773.       end
  774.     when 1  # 盾
  775.       @armor1_id = item_id
  776.       unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
  777.         change_equip(0, nil, test)        # 解除反手的装备
  778.       end
  779.     when 2  # 头
  780.       @armor2_id = item_id
  781.     when 3  # 身体
  782.       @armor3_id = item_id
  783.     when 4  # 装饰品
  784.       @armor4_id = item_id
  785.     end
  786.     item.actor_id = self.id unless item.nil?
  787.   end
  788. end
  789. #==============================================================================
  790. # ■ Game_Party
  791. #==============================================================================
  792. class Game_Party < Game_Unit
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # ● 判断持有的物品
  795.   #     item          : 物品
  796.   #     include_equip : 包括装备品
  797.   #--------------------------------------------------------------------------
  798.   def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
  799.     for i in items
  800.       return true if i.base_id == item.id
  801.     end
  802.     if include_equip
  803.       for actor in members
  804.         for e in actor.equips
  805.           return true if e.base_id == item.id
  806.         end
  807.       end
  808.     end
  809.     return false
  810.   end
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ● 获得物品
  813.   #     item          : 物品
  814.   #     n             : 个数
  815.   #--------------------------------------------------------------------------
  816.   def gain_reini(item, n, include_equip = false, *gift)
  817.     if n < 0
  818.       lose_item(item, -n, include_equip = false)
  819.     else
  820.       case item
  821.       when RPG::Item
  822.         number = item_number(item)
  823.         @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
  824.       when RPG::Weapon
  825.         for i in 0...n
  826.           w = Game_Equip.reini(item, *gift)
  827.           @weapons[w.id] = 1
  828.         end
  829.       when RPG::Armor
  830.         for i in 0...n
  831.           a = Game_Equip.reini(item, *gift)
  832.           @armors[a.id] = 1
  833.         end
  834.       end
  835.     end
  836.   end
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   # ● 减少物品 (减少)
  839.   #     item          : 物品
  840.   #     n             : 个数
  841.   #     include_equip : 包括装备品
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   def lose_reini(item, n, include_equip = false)
  844.     number = item_number(item)
  845.     case item
  846.     when RPG::Item
  847.       @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  848.     when RPG::Weapon
  849.       @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  850.     when RPG::Armor
  851.       @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  852.     end
  853.     n -= number
  854.     if include_equip and n > 0
  855.       for actor in members
  856.         while n > 0 and actor.equips.include?(item)
  857.           actor.discard_equip(item)
  858.           n -= 1
  859.         end
  860.       end
  861.     end
  862.   end
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ● 获得物品
  865.   #     item_id       : 物品id
  866.   #     type          : 类型(0物品, 1武器, 2防具)
  867.   #     n             : 个数
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   def gain_reini_byid(item_id, type, n, include_equip = false, *gift)
  870.     case type
  871.     when 0
  872.       item = $data_items[item_id]
  873.     when 1
  874.       item = $base_weapons[item_id]
  875.     when 2
  876.       item = $base_armors[item_id]
  877.     end
  878.     gain_reini(item, n, include_equip, *gift)
  879.   end
  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   # ● 极品爆率
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   def equip_chance
  884.     chance = Game_Equip::Equip_Chance[0]
  885.     members.each {|actor| chance += actor.equip_chance}
  886.     return chance
  887.   end
  888. end
  889. #==============================================================================
  890. # ■ Game_Troop
  891. #==============================================================================
  892. class Game_Troop < Game_Unit
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   # ● 敌人角色名称后的文字表
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
  897.                    'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
  898.                    'U','V','W','X','Y','Z']
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   # ● 生成掉落物品队列
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   def make_drop_items
  903.     drop_items = []
  904.     for enemy in dead_members
  905.       for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
  906.         next if di.kind == 0
  907.         next if rand(di.denominator) != 0
  908.         if di.kind == 1
  909.           drop_items.push($data_items[di.item_id])
  910.         elsif di.kind == 2
  911.           item = reini_chance($base_weapons[di.weapon_id], $game_party.equip_chance)
  912.           drop_items.push(item)
  913.         elsif di.kind == 3
  914.           item = reini_chance($base_armors[di.armor_id], $game_party.equip_chance)
  915.           drop_items.push(item)
  916.         end
  917.       end
  918.     end
  919.     return drop_items
  920.   end
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   # ● 处理极品爆率
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   def reini_chance(item, chance)
  925.     @item = item
  926.     @chance = [chance/100.0, Game_Equip::Equip_Chance[1]/100.0].min
  927.     @gifts = []
  928.     loop do
  929.       if rand(0) < @chance and @gifts.size < Game_Equip::GiftMax
  930.         @gifts << Game_Gift.new
  931.         @chance /= 2
  932.       else
  933.         return Game_Equip.reini(@item, @gifts)
  934.       end
  935.     end
  936.   end
  937. end
  938. #==============================================================================
  939. # ■ Game_Interpreter
  940. #==============================================================================
  941. class Game_Interpreter
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   # ● 计算操作的值
  944.   #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  945.   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  946.   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   def operate_value(operation, operand_type, operand)
  949.     if operand_type == 0
  950.       value = operand
  951.     else
  952.       value = $game_variables[operand]
  953.     end
  954.     if operation == 1
  955.       value = -value
  956.     end
  957.     return value
  958.   end
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   # ● 条件分歧
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   def command_111
  963.     result = false
  964.     case @params[0]
  965.     when 0  # 开关
  966.       result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
  967.     when 1  # 变量
  968.       value1 = $game_variables[@params[1]]
  969.       if @params[2] == 0
  970.         value2 = @params[3]
  971.       else
  972.         value2 = $game_variables[@params[3]]
  973.       end
  974.       case @params[4]
  975.       when 0  # 相等
  976.         result = (value1 == value2)
  977.       when 1  # 大于等于
  978.         result = (value1 >= value2)
  979.       when 2  # 小于等于
  980.         result = (value1 <= value2)
  981.       when 3  # 大于
  982.         result = (value1 > value2)
  983.       when 4  # 小于
  984.         result = (value1 < value2)
  985.       when 5  # 不等于
  986.         result = (value1 != value2)
  987.       end
  988.     when 2  # 自我开关
  989.       if @original_event_id > 0
  990.         key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
  991.         if @params[2] == 0
  992.           result = ($game_self_switches[key] == true)
  993.         else
  994.           result = ($game_self_switches[key] != true)
  995.         end
  996.       end
  997.     when 3  # 计时器
  998.       if $game_system.timer_working
  999.         sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
  1000.         if @params[2] == 0
  1001.           result = (sec >= @params[1])
  1002.         else
  1003.           result = (sec <= @params[1])
  1004.         end
  1005.       end
  1006.     when 4  # 角色
  1007.       actor = $game_actors[@params[1]]
  1008.       if actor != nil
  1009.         case @params[2]
  1010.         when 0  # 是同伴
  1011.           result = ($game_party.members.include?(actor))
  1012.         when 1  # 姓名
  1013.           result = (actor.name == @params[3])
  1014.         when 2  # 特技
  1015.           result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
  1016.         when 3  # 武器
  1017.           ## 判断是否符合母版id
  1018.           actor.weapons.each do |weapon|
  1019.             next if weapon.nil?
  1020.             if weapon.base_id == @params[3]
  1021.               result = true
  1022.               break
  1023.             end
  1024.           end
  1025.         when 4  # 防具
  1026.           ## 判断是否符合母版id
  1027.           actor.armors.each do |armor|
  1028.             next if armor.nil?
  1029.             if armor.base_id == @params[3]
  1030.               result = true
  1031.               break
  1032.             end
  1033.           end
  1034.         when 5  # 状态
  1035.           result = (actor.state?(@params[3]))
  1036.         end
  1037.       end
  1038.     when 5  # 敌方角色
  1039.       enemy = $game_troop.members[@params[1]]
  1040.       if enemy != nil
  1041.         case @params[2]
  1042.         when 0  # 出现
  1043.           result = (enemy.exist?)
  1044.         when 1  # 状态
  1045.           result = (enemy.state?(@params[3]))
  1046.         end
  1047.       end
  1048.     when 6  # 角色
  1049.       character = get_character(@params[1])
  1050.       if character != nil
  1051.         result = (character.direction == @params[2])
  1052.       end
  1053.     when 7  # 金钱
  1054.       if @params[2] == 0
  1055.         result = ($game_party.gold >= @params[1])
  1056.       else
  1057.         result = ($game_party.gold <= @params[1])
  1058.       end
  1059.     when 8  # 物品
  1060.       result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
  1061.     when 9  # 武器
  1062.       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
  1063.     when 10  # 防具
  1064.       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
  1065.     when 11  # 按钮
  1066.       result = Input.press?(@params[1])
  1067.     when 12  # 脚本
  1068.       result = eval(@params[1])
  1069.     when 13  # 交通工具
  1070.       result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
  1071.     end
  1072.     @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
  1073.     if @branch[@indent] == true
  1074.       @branch.delete(@indent)
  1075.       return true
  1076.     end
  1077.     return command_skip
  1078.   end
  1079.   
  1080.   
  1081.   #--------------------------------------------------------------------------
  1082.   # ● 计算装备操作的值
  1083.   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  1084.   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  1085.   #--------------------------------------------------------------------------
  1086.   def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
  1087.     if operand_type == 0
  1088.       value = operand
  1089.     else
  1090.       value = $game_variables[operand]
  1091.     end
  1092.     return value
  1093.   end
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   # ● 增减武器
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   def command_127
  1098.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  1099.     if @params[1] == 0
  1100.       $game_party.gain_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
  1101.     else
  1102.       $game_party.lose_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
  1103.     end
  1104.     return true
  1105.   end
  1106.   #--------------------------------------------------------------------------
  1107.   # ● 增减防具
  1108.   #--------------------------------------------------------------------------
  1109.   def command_128
  1110.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  1111.     if @params[1] == 0
  1112.       $game_party.gain_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
  1113.     else
  1114.       $game_party.lose_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
  1115.     end
  1116.     return true
  1117.   end
  1118.   #--------------------------------------------------------------------------
  1119.   # ● 更改装备
  1120.   #--------------------------------------------------------------------------
  1121.   def command_319
  1122.     actor = $game_actors[@params[0]]
  1123.     if actor != nil
  1124.       actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
  1125.     end
  1126.     return true
  1127.   end
  1128.   #--------------------------------------------------------------------------
  1129.   # ● 增减武器
  1130.   #--------------------------------------------------------------------------
  1131.   def get_weapon(id, n, *gift)
  1132.     $game_party.gain_reini($base_weapons[id], n, false, *gift)
  1133.   end
  1134.   #--------------------------------------------------------------------------
  1135.   # ● 增减防具
  1136.   #--------------------------------------------------------------------------
  1137.   def get_armor(id, n, *gift)
  1138.     $game_party.gain_reini($base_armors[id], n, false, *gift)
  1139.   end
  1140. end
  1141. #==============================================================================
  1142. # ■ Window_Base
  1143. #==============================================================================
  1144. class Window_Base < Window
  1145.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
  1146.     if item != nil
  1147.       draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  1148.       self.contents.font.color = text_color(item.text_color.to_i)
  1149.       self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  1150.       self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
  1151.     end
  1152.   end
  1153. end
  1154. #==============================================================================
  1155. # ■ Window_ShopBuy
  1156. #==============================================================================
  1157. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  1158.   #--------------------------------------------------------------------------
  1159.   # ● 刷新
  1160.   #--------------------------------------------------------------------------
  1161.   def refresh
  1162.     @data = []
  1163.     for goods_item in @shop_goods
  1164.       case goods_item[0]
  1165.       when 0
  1166.         item = $data_items [goods_item[1]]
  1167.       when 1
  1168.         item = $base_weapons[goods_item[1]]
  1169.       when 2
  1170.         item = $base_armors[goods_item[1]]
  1171.       end
  1172.       if item != nil
  1173.         @data.push(item)
  1174.       end
  1175.     end
  1176.     @item_max = @data.size
  1177.     create_contents
  1178.     for i in 0...@item_max
  1179.       draw_item(i)
  1180.     end
  1181.   end
  1182. end
  1183. #==============================================================================
  1184. # ■ Window_ShopStatus
  1185. #==============================================================================
  1186. class Window_ShopStatus < Window_Base
  1187.   #--------------------------------------------------------------------------
  1188.   # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  1189.   #     actor : 角色
  1190.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  1191.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  1192.   #--------------------------------------------------------------------------
  1193.   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
  1194.     return if @item.is_a?(RPG::Item)
  1195.     enabled = actor.equippable?(@item, false)
  1196.     self.contents.font.color = normal_color
  1197.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  1198.     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
  1199.     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  1200.       item1 = weaker_weapon(actor)
  1201.     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
  1202.       item1 = nil
  1203.     else
  1204.       item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
  1205.     end
  1206.     if enabled
  1207.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  1208.         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
  1209.         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
  1210.         change = atk2 - atk1
  1211.       else
  1212.         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
  1213.         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
  1214.         change = def2 - def1
  1215.       end
  1216.       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
  1217.     end
  1218.     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  1219.   end
  1220. end
  1221. #==============================================================================
  1222. # ■ Scene_File
  1223. #==============================================================================
  1224. class Scene_File < Scene_Base
  1225.   #--------------------------------------------------------------------------
  1226.   # ● 写入存档数据
  1227.   #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  1228.   #--------------------------------------------------------------------------
  1229.   def write_save_data(file)
  1230.     characters = []
  1231.     for actor in $game_party.members
  1232.       characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
  1233.     end
  1234.     $game_system.save_count += 1
  1235.     $game_system.version_id = $data_system.version_id
  1236.     @last_bgm = RPG::BGM::last
  1237.     @last_bgs = RPG::BGS::last
  1238.     Marshal.dump(characters,           file)
  1239.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  1240.     Marshal.dump(@last_bgm,            file)
  1241.     Marshal.dump(@last_bgs,            file)
  1242.     Marshal.dump($game_system,         file)
  1243.     Marshal.dump($game_message,        file)
  1244.     Marshal.dump($game_switches,       file)
  1245.     Marshal.dump($game_variables,      file)
  1246.     Marshal.dump($game_self_switches,  file)
  1247.     Marshal.dump($game_actors,         file)
  1248.     Marshal.dump($game_party,          file)
  1249.     Marshal.dump($game_troop,          file)
  1250.     Marshal.dump($game_map,            file)
  1251.     Marshal.dump($game_player,         file)
  1252.     Marshal.dump($data_weapons,        file)
  1253.     Marshal.dump($data_armors,         file)
  1254.   end
  1255.   #--------------------------------------------------------------------------
  1256.   # ● 读取存档数据
  1257.   #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  1258.   #--------------------------------------------------------------------------
  1259.   def read_save_data(file)
  1260.     characters           = Marshal.load(file)
  1261.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  1262.     @last_bgm            = Marshal.load(file)
  1263.     @last_bgs            = Marshal.load(file)
  1264.     $game_system         = Marshal.load(file)
  1265.     $game_message        = Marshal.load(file)
  1266.     $game_switches       = Marshal.load(file)
  1267.     $game_variables      = Marshal.load(file)
  1268.     $game_self_switches  = Marshal.load(file)
  1269.     $game_actors         = Marshal.load(file)
  1270.     $game_party          = Marshal.load(file)
  1271.     $game_troop          = Marshal.load(file)
  1272.     $game_map            = Marshal.load(file)
  1273.     $game_player         = Marshal.load(file)
  1274.     $data_weapons        = Marshal.load(file)
  1275.     $data_armors         = Marshal.load(file)
  1276.     if $game_system.version_id != $data_system.version_id
  1277.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  1278.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  1279.     end
  1280.   end
  1281. end
  1282. #==============================================================================
  1283. # ■ Scene_Shop
  1284. #==============================================================================
  1285. class Scene_Shop < Scene_Base
  1286.   #--------------------------------------------------------------------------
  1287.   # ● 确定输入个数
  1288.   #--------------------------------------------------------------------------
  1289.   def decide_number_input
  1290.     Sound.play_shop
  1291.     @number_window.active = false
  1292.     @number_window.visible = false
  1293.     case @command_window.index
  1294.     when 0  # 购买
  1295.       $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
  1296.       $game_party.gain_reini(@item, @number_window.number)
  1297.       @gold_window.refresh
  1298.       @buy_window.refresh
  1299.     # @status_window.refresh
  1300.       @buy_window.active = true
  1301.       @buy_window.visible = true
  1302.     when 1  # 卖出
  1303.       $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
  1304.       $game_party.lose_reini(@item, @number_window.number)
  1305.       @gold_window.refresh
  1306.       @sell_window.refresh
  1307.     # @status_window.refresh
  1308.       @sell_window.active = true
  1309.       @sell_window.visible = true
  1310.     # @status_window.visible = false
  1311.     end
  1312.   end
  1313. end
  1314. #==============================================================================
  1315. # ■ Scene_Title
  1316. #==============================================================================
  1317. class Scene_Title < Scene_Base
  1318.   #--------------------------------------------------------------------------
  1319.   # ● 载入数据库
  1320.   #--------------------------------------------------------------------------
  1321.   def load_database
  1322.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
  1323.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
  1324.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
  1325.     $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
  1326.     $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
  1327.     $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
  1328.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
  1329.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
  1330.     $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
  1331.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
  1332.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
  1333.     $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
  1334.     $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  1335.     $data_weapons       = [nil]
  1336.     $data_armors        = [nil]
  1337.   end
  1338.   #--------------------------------------------------------------------------
  1339.   # ● 载入战斗测试用的数据库
  1340.   #--------------------------------------------------------------------------
  1341.   def load_bt_database
  1342.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
  1343.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
  1344.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
  1345.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
  1346.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
  1347.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
  1348.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
  1349.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
  1350.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
  1351.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
  1352.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
  1353.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  1354.     $base_weapons       = $data_weapons
  1355.     $base_armors        = $data_armors
  1356.   end
  1357. end


复制代码
我加了VX新截图存档脚本和随机属性脚本,发现能存档但无法读档,发的时候无法上传附件,抱歉啊,脚本66上有,我就不发了,太长了    # 无角色信息时返回
  1. #==============================================================================

  2. # vx新截图存档 by 沉影不器

  3. #------------------------------------------------------------------------------

  4. # ☆ 核心部分是内存位图的输入输出

  5. #    (快速存储Bitmap的Marshal 作者: 柳之一) 强大啊

  6. #------------------------------------------------------------------------------

  7. # ▼ 相比rmxp正版截图存档(作者: 柳柳),主要变动如下:

  8. #     ① 省去了 screenshot.dll 文件 (因快速存储Bitmap的Marshal的存在)

  9. #     ② 无须人工新建存档文件夹,脚本将自建

  10. #     ③ 方便地更改最大存档数,只需设置最大值

  11. #==============================================================================

  12. MAX_SAVE_ID = 5                          # 最大存档数

  13. SAVE_DIR = "Saves/"                       # 改变的存档目录(不希望改变目录请删)

  14. #==============================================================================

  15. # (快速存储Bitmap的Marshal 作者: 柳之一) 强大啊

  16. #==============================================================================

  17. class Font

  18.   def marshal_dump

  19.   end

  20.   def marshal_load(obj)

  21.   end

  22. end



  23. class Bitmap

  24.   # 传送到内存的API函数

  25.   RtlMoveMemory_pi = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'pii', 'i')

  26.   RtlMoveMemory_ip = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'ipi', 'i')

  27.   def _dump(limit)

  28.     data = "rgba" * width * height

  29.     RtlMoveMemory_pi.call(data, address, data.length)

  30.     [width, height, Zlib::Deflate.deflate(data)].pack("LLa*") # 压缩

  31.   end

  32.   def self._load(str)

  33.     w, h, zdata = str.unpack("LLa*")

  34.     b = self.new(w, h)

  35.     RtlMoveMemory_ip.call(b.address, Zlib::Inflate.inflate(zdata), w * h * 4)

  36.     return b

  37.   end

  38. # [[[bitmap.object_id * 2 + 16] + 8] + 16] == 数据的开头

  39.   def address

  40.     buffer, ad = "rgba", object_id * 2 + 16

  41.     RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)

  42.     ad = buffer.unpack("L")[0] + 8

  43.     RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)

  44.     ad = buffer.unpack("L")[0] + 16

  45.     RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)

  46.     return buffer.unpack("L")[0]

  47.   end

  48. end



  49. #==============================================================================

  50. # ■ Game_Temp

  51. #==============================================================================

  52. class Game_Temp

  53.   #--------------------------------------------------------------------------

  54.   # ● 定义实例变量

  55.   #--------------------------------------------------------------------------

  56.   attr_accessor :save_bitmap        # 存档位图

  57.   #--------------------------------------------------------------------------

  58.   # ● 初始化对象

  59.   #--------------------------------------------------------------------------

  60.   alias ini initialize

  61.   def initialize

  62.     ini

  63.     @save_bitmap = Bitmap.new(1, 1)

  64.   end

  65. end



  66. #==============================================================================

  67. # ■ Window_SaveFile

  68. #==============================================================================

  69. class Window_SaveFile < Window_Base

  70.   #--------------------------------------------------------------------------

  71.   # ● 定义实例变量

  72.   #--------------------------------------------------------------------------

  73.   attr_reader   :filename                 # 文件名

  74.   attr_reader   :file_exist               # 文件存在标志

  75.   #--------------------------------------------------------------------------

  76.   # ● 初始化对象

  77.   #     file_index : 存档文件索引 (0~3)

  78.   #     filename   : 文件名

  79.   #--------------------------------------------------------------------------

  80.   def initialize(file_index, filename)

  81.     super(160, 56, 384, 360)

  82.     @file_index = file_index

  83.     @filename = filename

  84.     make_dir(SAVE_DIR) if SAVE_DIR != nil

  85.     load_gamedata

  86.     refresh(@file_index)

  87.   end

  88.   #--------------------------------------------------------------------------

  89.   # ● 读取部分游戏数据

  90.   #--------------------------------------------------------------------------

  91.   def load_gamedata

  92.     @file_exist = FileTest.exist?(SAVE_DIR + @filename)

  93.     if @file_exist

  94.       file = File.open(SAVE_DIR + @filename, "r")

  95.       begin

  96.         @characters          = Marshal.load(file)

  97.         @frame_count         = Marshal.load(file)

  98.         @last_bgm            = Marshal.load(file)

  99.         @last_bgs            = Marshal.load(file)

  100.         @game_system         = Marshal.load(file)

  101.         @game_message        = Marshal.load(file)

  102.         @game_switches       = Marshal.load(file)

  103.         @game_variables      = Marshal.load(file)

  104.         @game_self_switches  = Marshal.load(file)

  105.         @game_actors         = Marshal.load(file)

  106.         @game_party          = Marshal.load(file)

  107.         @game_troop          = Marshal.load(file)

  108.         @game_map            = Marshal.load(file)

  109.         @game_player         = Marshal.load(file)

  110.         # 读取截图

  111.         @file_bitmap         = Marshal.load(file)

  112.         @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate

  113.       rescue

  114.         @file_exist = false

  115.       ensure

  116.         file.close

  117.       end

  118.     end

  119.   end

  120.   #--------------------------------------------------------------------------

  121.   # ● 刷新

  122.   #     index : 索引

  123.   #--------------------------------------------------------------------------

  124.   def refresh(index)

  125.     file_index = index

  126.     self.contents.clear

  127.     self.contents.font.color = normal_color

  128.     if @file_exist

  129.       # 描绘底部阴影

  130.       self.contents.fill_rect(12+3, 4+3, 326,249, Color.new(0,0,64))

  131.       # 描绘截图

  132.       draw_snap_bitmap(12, 4)

  133.       draw_party_characters(152, 296)

  134.       draw_playtime(0, 296+8, contents.width - 40, 2)

  135.     else

  136.       self.contents.draw_text(0, 296, 384-32, 24, "无此存档!", 1)

  137.     end

  138.   end

  139.   #--------------------------------------------------------------------------

  140.   # ◎ 更改索引

  141.   #     index : 索引

  142.   #--------------------------------------------------------------------------

  143.   def file_index=(file_index)

  144.     @file_index = file_index

  145.   end

  146.   #--------------------------------------------------------------------------

  147.   # ● 描绘游戏人物

  148.   #     x : 描画先 X 座標

  149.   #     y : 描画先 Y 座標

  150.   #--------------------------------------------------------------------------

  151.   def draw_party_characters(x, y)

  152.     for i in [email protected]

  153.       name = @characters[i][0]

  154.       index = @characters[i][1]

  155.       draw_character(name, index, x + i * 48, y)

  156.     end

  157.   end

  158.   #--------------------------------------------------------------------------

  159.   # ◎ 生成保存路径

  160.   #     path : 路径

  161.   #--------------------------------------------------------------------------

  162.   def make_dir(path)

  163.     dir = path.split("/")

  164.     for i in 0...dir.size

  165.       unless dir == "."

  166.         add_dir = dir[0..i].join("/")

  167.         begin

  168.           Dir.mkdir(add_dir)

  169.         rescue

  170.         end

  171.       end

  172.     end

  173.   end

  174.   #--------------------------------------------------------------------------

  175.   # ◎ 生成文件名

  176.   #     file_index : 存档文件索引 (0~3)

  177.   #--------------------------------------------------------------------------

  178.   def make_filename(file_index)

  179.     return "Save#{file_index + 1}.rvdata"

  180.   end

  181.   #--------------------------------------------------------------------------

  182.   # ◎ 描绘截图

  183.   #     x : 描画先 X 座標

  184.   #     y : 描画先 Y 座標

  185.   #--------------------------------------------------------------------------

  186.   def draw_snap_bitmap(x, y)

  187.     bitmap = @file_bitmap

  188.     if bitmap == nil

  189.       self.contents.draw_text(0, 112, 384-32, 24, "找不到截图文件!", 1)

  190.     else

  191.       self.contents.blur

  192.       rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)

  193. #     rect.width = bitmap.width

  194. #     rect.height = bitmap.height

  195. #      self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)

  196.     end

  197.   end

  198.   #--------------------------------------------------------------------------

  199.   # ● 描绘游戏时间

  200.   #     x     : 描绘目标 X 坐标

  201.   #     y     : 描绘目标 Y 坐标

  202.   #     width : 宽

  203.   #     align : 配置

  204.   #--------------------------------------------------------------------------

  205.   def draw_playtime(x, y, width, align)

  206.     hour = @total_sec / 60 / 60

  207.     min = @total_sec / 60 % 60

  208.     sec = @total_sec % 60

  209.     time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)

  210.     self.contents.font.color = normal_color

  211.     self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, time_string, 2)

  212.   end

  213. end



  214. #==============================================================================

  215. # ■ Scene_Base

  216. #==============================================================================

  217. class Scene_Base

  218.   #--------------------------------------------------------------------------

  219.   # ◎ 生成存档位图快照

  220.   #--------------------------------------------------------------------------

  221.   def snapshot_for_save

  222.     d_rect = Rect.new(0, 0, 326, 249)

  223.     s_rect = Rect.new(0, 0, 544, 416)

  224.     save_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap

  225.     $game_temp.save_bitmap.dispose

  226.     $game_temp.save_bitmap = Bitmap.new(326, 249)

  227.     $game_temp.save_bitmap.stretch_blt(d_rect, save_bitmap, s_rect)

  228.   end

  229. end



  230. #==============================================================================

  231. # ■ Scene_Map

  232. #==============================================================================

  233. class Scene_Map < Scene_Base

  234.   #--------------------------------------------------------------------------

  235.   # ● 结束处理

  236.   #--------------------------------------------------------------------------

  237.   alias save_terminate terminate

  238.   def terminate

  239.     snapshot_for_save

  240.     save_terminate

  241.   end

  242. end



  243. #==============================================================================

  244. # ■ Scene_Title

  245. #==============================================================================

  246. class Scene_Title < Scene_Base

  247.   #--------------------------------------------------------------------------

  248.   # ● 判断继续是否有效

  249.   #--------------------------------------------------------------------------

  250.   def check_continue

  251.     @continue_enabled = (Dir.glob(SAVE_DIR + 'Save*.rvdata').size > 0)

  252.   end

  253. end



  254. #==============================================================================

  255. # ■ Scene_File

  256. #------------------------------------------------------------------------------

  257. #  处理文件的类。

  258. #==============================================================================

  259. class Scene_File < Scene_Base

  260.   #--------------------------------------------------------------------------

  261.   # ● 初始化对象

  262.   #     saving     : 存档标志 (false 为载入画面)

  263.   #     from_title : 调用标题画面的 "继续" 标志

  264.   #     from_event : 事件的 "调用存档画面" 的调用标志

  265.   #--------------------------------------------------------------------------

  266.   def initialize(saving, from_title, from_event)

  267.     @saving = saving

  268.     @from_title = from_title

  269.     @from_event = from_event

  270.   end

  271.   #--------------------------------------------------------------------------

  272.   # ● 开始处理

  273.   #--------------------------------------------------------------------------

  274.   def start

  275.     super

  276.     create_menu_background

  277.     @help_window = Window_Help.new

  278.     create_command_window

  279.     if @saving

  280.       @index = $game_temp.last_file_index

  281.       @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)

  282.     else

  283.       @index = self.latest_file_index

  284.       @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)

  285.     end

  286.     @refresh_index = @command_window.index = @index

  287.     @item_max = MAX_SAVE_ID

  288.     create_savefile_window

  289.   end

  290.   #--------------------------------------------------------------------------

  291.   # ● 结束处理

  292.   #--------------------------------------------------------------------------

  293.   def terminate

  294.     super

  295.     dispose_menu_background

  296.     @help_window.dispose

  297.     dispose_item_windows

  298.   end

  299.   #--------------------------------------------------------------------------

  300.   # ● 还原至原先的画面

  301.   #--------------------------------------------------------------------------

  302.   def return_scene

  303.     if @from_title

  304.       $scene = Scene_Title.new

  305.     elsif @from_event

  306.       $scene = Scene_Map.new

  307.     else

  308.       $scene = Scene_Menu.new(4)

  309.     end

  310.   end

  311.   #--------------------------------------------------------------------------

  312.   # ● 更新画面

  313.   #--------------------------------------------------------------------------

  314.   def update

  315.     super

  316.     update_menu_background

  317.     @help_window.update

  318.     update_savefile_windows

  319.     update_savefile_selection

  320.   end

  321.   #--------------------------------------------------------------------------

  322.   # ◎ 生成存档文件列表窗口

  323.   #--------------------------------------------------------------------------

  324.   def create_command_window

  325.     file_names = []

  326.     digit = MAX_SAVE_ID.to_s.size

  327.     str_f = ""

  328.     digit.times{|n| str_f += "0"}

  329.     str_f[str_f.size-1, 1] = digit.to_s

  330.     for i in 0...MAX_SAVE_ID

  331.       id = sprintf("%#{str_f}d", i+1)

  332.       file_names.push(Vocab::File + "\s" + id)

  333.     end

  334.     @command_window = Window_Command.new(160, file_names)

  335.     @command_window.height = 360

  336.     @command_window.y = 56

  337.   end

  338.   #--------------------------------------------------------------------------

  339.   # ● 生成存档文件窗口

  340.   #--------------------------------------------------------------------------

  341.   def create_savefile_window

  342.     @savefile_window = Window_SaveFile.new(@command_window.index, make_filename(@command_window.index))

  343.   end

  344.   #--------------------------------------------------------------------------

  345.   # ● 释放存档文件

  346.   #--------------------------------------------------------------------------

  347.   def dispose_item_windows

  348.     @command_window.dispose

  349.     @savefile_window.dispose

  350.   end

  351.   #--------------------------------------------------------------------------

  352.   # ● 更新存档文件窗口

  353.   #--------------------------------------------------------------------------

  354.   def update_savefile_windows

  355.     @command_window.update

  356.     @savefile_window.update

  357.   end

  358.   #--------------------------------------------------------------------------

  359.   # ● 更新存档文件选择

  360.   #--------------------------------------------------------------------------

  361.   def update_savefile_selection

  362.     if Input.trigger?(Input::C)

  363.       determine_savefile

  364.     end

  365.     if Input.trigger?(Input::B)

  366.       Sound.play_cancel

  367.       return_scene

  368.     end

  369.     if @refresh_index != @command_window.index

  370.       @refresh_index = @command_window.index

  371.       @savefile_window.dispose

  372.       create_savefile_window

  373.       end

  374.   end

  375.   #--------------------------------------------------------------------------

  376.   # ● 确定存档文件

  377.   #--------------------------------------------------------------------------

  378.   def determine_savefile

  379.     if @saving

  380.       Sound.play_save

  381.       do_save

  382.     else

  383.       if @savefile_window.file_exist

  384.         Sound.play_load

  385.         do_load

  386.       else

  387.         Sound.play_buzzer

  388.         return

  389.       end

  390.     end

  391.     $game_temp.last_file_index = @index

  392.   end

  393.   #--------------------------------------------------------------------------

  394.   # ◎ 生成文件名

  395.   #     file_index : 存档文件索引

  396.   #--------------------------------------------------------------------------

  397.   def make_filename(file_index)

  398.     return "Save#{file_index + 1}.rvdata"

  399.   end

  400.   #--------------------------------------------------------------------------

  401.   # ● 按时间戳选择最新的文件

  402.   #--------------------------------------------------------------------------

  403.   def latest_file_index

  404.     index = 0

  405.     latest_time = Time.at(0) # 时间戳

  406.     for i in 0...MAX_SAVE_ID

  407.       file_name = make_filename(i)

  408.       if FileTest.exist?(SAVE_DIR + file_name)

  409.         file = File.open(SAVE_DIR + file_name, "r")

  410.         if file.mtime > latest_time

  411.           latest_time = file.mtime

  412.           index = i

  413.         end

  414.       end

  415.     end

  416.     return index

  417.   end

  418.   #--------------------------------------------------------------------------

  419.   # ● 执行存档

  420.   #--------------------------------------------------------------------------

  421.   def do_save

  422.     file_name = make_filename(@command_window.index)

  423.     file = File.open(SAVE_DIR + file_name, "wb")

  424.     write_save_data(file)

  425.     # 保存位图

  426.     $file_bitmap = $game_temp.save_bitmap

  427.     Marshal.dump($file_bitmap, file)

  428.     file.close

  429.     return_scene

  430.   end

  431.   #--------------------------------------------------------------------------

  432.   # ● 执行载入

  433.   #--------------------------------------------------------------------------

  434.   def do_load

  435.     file_name = make_filename(@command_window.index)

  436.     file = File.open(SAVE_DIR + file_name, "rb")

  437.     read_save_data(file)

  438.     file.close

  439.     $scene = Scene_Map.new

  440.     RPG::BGM.fade(1500)

  441.     Graphics.fadeout(60)

  442.     Graphics.wait(40)

  443.     @last_bgm.play

  444.     @last_bgs.play

  445.   end

  446. end
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点评

汗,老早就自己解决了,可是忘记了还有这问题  发表于 2011-1-13 18:52
[

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贵宾第6届短篇游戏比赛季军

2
发表于 2010-11-27 20:24:50 | 只看该作者
删掉一个!
话说咱遇到脚本冲突问题的时候,脑子中都会想直接放弃一个好了,反正又不是主体脚本,只是辅助脚本的话,大多数功能都是可以用事件和变量替代的

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就 是因为2个都想要所以矛盾啊,要不也不问了呢,不过把那VX截图存档没截图的话倒还行,汗  发表于 2010-11-27 20:34
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开拓者

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发表于 2010-11-27 20:33:13 | 只看该作者
脚本冲突,你可以发上来脚本,让大家帮你改一改
同一片蓝天下,你可曾记起那几年
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发表于 2010-11-27 21:57:56 | 只看该作者
麻烦把脚本用code引起来

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嗯。我已经放好了  发表于 2010-11-27 22:33
有1个<>的键,全选脚本后点一下  发表于 2010-11-27 22:16
code?怎么弄啊?  发表于 2010-11-27 22:14
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发表于 2010-11-27 23:22:50 | 只看该作者
脚本位置问题,调动一下试试吧。

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我就3个脚本呢,这么调换位子都有错啊,应该不是这个的问题吧  发表于 2010-11-28 11:38
【RPG MAKER MZ 】游戏制作新手群:185916404
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 楼主| 发表于 2010-11-29 12:24:40 | 只看该作者
我顶,再不行我也不顶了,唉,万事不过三
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发表于 2010-11-29 13:46:14 | 只看该作者
本帖最后由 精灵使者 于 2010-11-29 13:47 编辑

你可以试试把原来的档案删除,重新启动游戏存档看看。
另:一般修正了档案的脚本在应用以后,原来的存档需要全部删除并新开游戏
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2010-11-29 14:25:12 | 只看该作者
回复 精灵使者 的帖子

不行,存档不显示错误,一旦读档 就显示这样的错误
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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开拓者贵宾

9
发表于 2010-11-29 14:55:34 | 只看该作者
好像产生脚本冲突了
望高人解决吧= =

点评

测试到底是哪些脚本除了问题……然后再想办法解决吧  发表于 2010-11-29 15:02
3个脚本起冲突,我晕,实在不行不要截图存档,变成黑白存档得了  发表于 2010-11-29 14:58
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