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标题: 仿幻世录1的战斗模式 [打印本页]

作者: 66rpgtony    时间: 2010-12-21 13:19
标题: 仿幻世录1的战斗模式
各位兄弟:
    我想做一个仿幻世录1的战斗模式,战斗中,我只能控制攻击的一个动画,不能控制被击中的动画对应的人或怪物的动画。
请大家帮帮忙。晚上都睡不着觉了。

作者: 白鬼    时间: 2010-12-21 13:26
那个战斗模式俗称战棋。
最相近的应该是 叶子 的 阿尔西斯战记 不晓得最新版本是多少了。
自己手动搜索看看去吧

作者: 66rpgtony    时间: 2010-12-21 13:40
我现在做的不是战棋,我只要普通攻击模式中,能显示我要的对方不攻击的怪物图片动画和我方的人被击中的人物图片动画
作者: 精灵使者    时间: 2010-12-21 13:55
这个其实就相当于战斗的时候切入默认系统进行战斗就可以了
作者: 66rpgtony    时间: 2010-12-21 14:43
但是,我的被攻击的对象不同,攻击的动画图片也不同,比如蜜蜂被攻击是蜜蜂的图片动画,青蛙被攻击是青蛙被攻击的动画,不能一个攻击动画解决的。玩过幻世录1的就知道
作者: ioudylm    时间: 2010-12-21 16:42
可以试试改Scene_Battle 4(你如果用了别的什么脚本就找相应的地方)

找“生成基本行动结果”,在“if @active_battler.is_a?(Game_Actor)”下面判断角色/敌人的id,来对应不同的@animation1_id和@animation2_id

不知道我这样理解lz的问题对不对- -
作者: 66rpgtony    时间: 2010-12-21 16:45
判断角色/敌人的id,思路是对的,但要怎么修改脚本呢?
作者: ioudylm    时间: 2010-12-21 17:42
本帖最后由 ioudylm 于 2010-12-21 17:46 编辑

如果要连敌人的id一起判断就写在“@target_battlers = [target]”下面
举个例子:

  1. # 设置对像方的战斗者序列
  2. @target_battlers = [target]

  3. case @active_battler.id #判断角色id
  4.   when 1,2 #角色id为1或2时
  5.     @animation1_id = 10 #行动方动画
  6.     @animation2_id = 12 #对象方动画
  7.   when 3 #角色id为3时
  8.     case target.id #进一步判断敌人id
  9.       when 1 #敌人id为1时
  10.         ... #后面以此类推
  11.     end
  12. end
复制代码

特技的动画id也可以去相应的地方改,然后根据需要把行动方动画和对象方动画设定成动作播放期间对象消失就可以了……大概
作者: 白鬼    时间: 2010-12-21 18:14
推荐给你另外一个范例:全动画战斗系统
装卸(美)工的福音

作者: 66rpgtony    时间: 2010-12-22 09:16
谢谢大家的帮忙,我今天再研究研究。我会做出好作品来的。:lol


66rpgtony于2010-12-22 12:29补充以下内容:
我要先确认没有问题再发认可贴


66rpgtony于2010-12-22 13:04补充以下内容:
反过来,如果是敌人攻击我方,那我方被击中的动画图也不一样,该怎么修改脚本呢?
谢谢!恭候回音


66rpgtony于2010-12-22 13:07补充以下内容:
认可贴在哪里认可,找不到地方


66rpgtony于2010-12-22 14:25补充以下内容:
ioudylm   的答案得到我的认可了




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