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[已经解决] 【求助帖】雾图形循环的效果是如何实现的?

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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2011-1-6 10:46:17 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 fux2 于 2011-1-6 10:48 编辑

推倒所有默认脚本以后重新写雾的效果,想参考默认系统雾效果,却完全不明如何实现的,故求原理
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
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发表于 2011-1-7 18:20:11 | 只看该作者
去看看实现RMXP tilemap的脚本
同样思路

利用Sprite群做拼接....
只不过效率...

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0.0担心的就是效率啊。。。。  发表于 2011-1-7 21:54
RGE这万年大坑 啥时填起来@@

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发表于 2011-1-6 18:02:33 | 只看该作者
把雾图形平铺放满横竖3个屏幕在一个bitmap上.
初始化的时候 ox和oy要在一个中间的合适的点上.作为一个参考点.
因为素材规格大小不同.这个点位置不同.
然后在改变ox或oy改变的时候.达到某两个数值的时候
就重新置于参考点的ox或oy.
那640*480的雾图来说.
横着竖着都铺3个就刚好是3个屏幕.一共9格.
初始化的时候把ox.oy移到 640.480那去.显示的就是中间那一格.
当ox减到0或加到1280的时候就修正为640.
当oy达到0或960的时候就修正为480.

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喵,一开始想到的也是这个,不过认为5楼的src_rect更好些  发表于 2011-1-6 18:39











你知道得太多了

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发表于 2011-1-6 16:34:39 | 只看该作者
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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 楼主| 发表于 2011-1-6 16:14:23 | 只看该作者
回复 san9 的帖子

我现在是重新写系统,默认的内置类都用不上了,于是只求原理。(ps:认真回答谁都不敢扣您分喵)

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哈哈俺何时把分数放在眼里了~~~俺看中滴素6R制度是否合理,纯瞎操心  发表于 2011-1-6 16:38
话说Sprite和Bitmap也素EB滴内置类~~~  发表于 2011-1-6 16:37
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发表于 2011-1-6 16:09:28 | 只看该作者
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发表于 2011-1-6 12:30:17 | 只看该作者

圈内指数越大,循环速度越快.

点评

…………………………  发表于 2011-1-6 13:16
对了,6R上不是有一个宝典是解读RM的脚本的嘛~拿去参考哇~  发表于 2011-1-6 12:52
帮助里好像有的  发表于 2011-1-6 12:51
我了个囧,我这个都不知道的话当啥版主,我是说脚本实现的原理.  发表于 2011-1-6 12:44
梦想世界,其实只是给你一个逃避的山村。那天埋葬了那份心情,以后的生活,少了一些东西,除此以外一切照旧 ……
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