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[已经解决] 关于显示名字

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-2-12 16:58:48 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
我用了这个脚本
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
#==============================================================================
# 作者:柳柳
#
# 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
# 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
#
# 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
#
# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
# 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
# $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
# $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
#
# 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
#
# 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
#
# 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
#
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
#——————————————————————————————————————
def name
   return @event.name
end  
def name=(newname)
   @event.name = newname
end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character                # 角色
   #--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     viewport  : 查看端口
#     character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
   name = character.name
   super(viewport)
   @character = character
   @namesprite = Sprite.new
   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)#160,48
   @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
   @namesprite.bitmap.font.size = 16
   @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
   @evname = name
   @evname_split = name.split(/,/)[0]
   if name[0, 2]=="EV"
     @evname_split = " "
   end
   if name.split(/,/)[1] != nil
     case name.split(/,/)[1]
     when "0"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     when "1"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
     when "2"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
     when "3"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
     when "4"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
     when "5"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
     when "6"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
     when "7"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
     else
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     end
   end
   if @evname_split != "" and @evname_split != nil
     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)#160 36
   end
   update
end
   #--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
   # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
   if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
     # 记忆元件 ID 与文件名、色相
     @tile_id = @character.tile_id
     @character_name = @character.character_name
     @character_hue = @character.character_hue
     # 元件 ID 为有效值的情况下
     if @tile_id >= 384
       self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
         @tile_id, @character.character_hue)
       self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
       self.ox = 16
       self.oy = 32
     # 元件 ID 为无效值的情况下
     else
       self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
         @character.character_hue)
       @cw = bitmap.width / 4
       @ch = bitmap.height / 4
       self.ox = @cw / 2
       self.oy = @ch
     end
   end
   if @evname != @character.name
     @namesprite.bitmap.clear
     @evname = @character.name
     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
     if @character.name.split(/,/)[1] != nil
       case @character.name.split(/,/)[1]
       when "0"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       when "1"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
       when "2"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
       when "3"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
       when "4"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
       when "5"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
       when "6"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
       when "7"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
       else
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       end
     end
     if @evname_split != "" and @evname_split != nil
       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
     end
   end
   @namesprite.x = self.x-80
   @namesprite.y = self.y-self.oy-24
   #@namesprite.visible = $game_switches[39]
   # 设置可视状态
   self.visible = (not @character.transparent)
   # 图形是角色的情况下
   if @tile_id == 0
     # 设置传送目标的矩形
     sx = @character.pattern * @cw
     sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
     self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
   end
   # 设置脚本的坐标
   self.x = @character.screen_x
   self.y = @character.screen_y
   self.z = @character.screen_z(@ch)
   # 设置不透明度、合成方式、茂密
   self.opacity = @character.opacity
   self.blend_type = @character.blend_type
   self.bush_depth = @character.bush_depth
   # 动画
   if @character.animation_id != 0
     animation = $data_animations[@character.animation_id]
     animation(animation, true)
     @character.animation_id = 0
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
def name
   return  $game_party.actors[0].name
end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
#==============================================================================
我想开启某个开关以后角色名字会变成红色,该怎么做呢

点评

当然是玩家使用的主角了,6号开关为OFF时主角上的名字是白色的,当开关变成ON时主角的名字就变成红色的了  发表于 2011-2-12 17:25
角色?指的是主角还是地图上的事件?  发表于 2011-2-12 17:18

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发表于 2011-3-14 18:21:34 | 只看该作者
怎么改真八方的
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发表于 2011-2-13 08:32:34 | 只看该作者
QQ就算了吧……寒假结束就没时间了
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 楼主| 发表于 2011-2-12 19:45:40 | 只看该作者
回复 bzzdhm 的帖子

大神啊,膜拜一下,解决了,能加个QQ好友吗,方便解答
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发表于 2011-2-12 19:29:05 | 只看该作者
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发表于 2011-2-12 19:18:44 | 只看该作者
应该是
  1. if $game_switches[开启之后主角名字变红的开关的ID] == true
  2.     return "#{$game_party.actors[0].name},2"
  3.   else
  4.     return "#{$game_party.actors[0].name}"
  5.   end
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 楼主| 发表于 2011-2-12 19:16:16 | 只看该作者
回复 bzzdhm 的帖子

为什么他会自动开启开关,开启开关以后而且还关不掉
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发表于 2011-2-12 19:12:11 | 只看该作者
  1. return  $game_party.actors[0].name
复制代码
改为
  1. if $game_switches[开启之后主角名字变红的开关的ID] = true
  2.     return "#{$game_party.actors[0].name},2"
  3.   else
  4.     return "#{$game_party.actors[0].name}"
  5.   end
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