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Lv1.梦旅人 
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小弟技术不佳,想找人帮改改这脚本,改成待机4频、方向4、行走六频、在事件里的“角色图片”也是四频 
 
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 
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# 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。 
 
# 更新日期:2005年8月6日 
 
# 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内) 
 
# 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。 
 
# 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数 
 
$c3_每一步的帧数 = 4 
$c3_总共可用的方向数 = 4 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。 
 
# 图片处理与功能说明: 
 
# 1、每一步的帧数: 
#    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。 
# 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改 
# 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排 
# 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。 
 
# 2、可用方向调整(可用数量:4、8): 
#    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。 
#    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。 
# 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。 
#    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。 
#    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。 
 
# 特别提示:     
#     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材 
# 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道) 
# 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别! 
 
# 附赠功能: 
#     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可 
#     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可 
#     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始 
 
# 作者:carol3 
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class Game_Player < Game_Character 
  if $c3_总共可用的方向数 == 8 
    def update 
      last_moving = moving? 
       
       
   if @time == @TIME_LIMIT 
     @character_name = @character_name + "_W" 
     @scratch = true 
     @step_anime = true 
     @time = @TIME_LIMIT + 1 unless @time == nil 
   elsif @time < @TIME_LIMIT 
     @scratch = false 
     @step_anime = false 
   end 
   if @scratch == false 
     @old_pic = @character_name 
   end 
    
    
      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or 
             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing 
        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走 
        case Input.dir8 
        when 2 
          move_down #move_lower_left 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
        when 4 
          move_left #move_upper_left 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
        when 6 
          move_right #move_lower_right 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
        when 8 
          move_up #move_upper_right 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
        when 1 
          move_lower_left 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
        when 3 
          move_lower_right 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
        when 7 
          move_upper_left 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
        when 9 
          move_upper_right 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
       end 
     end 
     # 本地变量记忆坐标 
      last_real_x = @real_x 
      last_real_y = @real_y 
      super 
      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下 
      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y 
        # 画面向下卷动 
        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) 
      end 
      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下 
      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X 
        # 画面向左卷动 
        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) 
      end 
      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下 
      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X 
        # 画面向右卷动 
        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) 
      end 
      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下 
      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y 
        # 画面向上卷动 
        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) 
      end 
      # 不在移动中的情况下 
      unless moving? 
         
         
        @time += 1 if @time < @TIME_LIMIT 
         
         
        # 上次主角移动中的情况 
        if last_moving 
          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动 
          result = check_event_trigger_here([1,2]) 
          # 没有可以启动的事件的情况下 
          if result == false 
            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外 
            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) 
              # 遇敌计数下降 
              if @encounter_count > 0 
                @encounter_count -= 1 
              end 
            end 
          end 
        end 
        # 按下 C 键的情况下 
        if Input.trigger?(Input::C) 
          # 判定为同位置以及正面的事件启动 
          check_event_trigger_here([0]) 
          check_event_trigger_there([0,1,2]) 
        end 
      end 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 正面事件的启动判定 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def check_event_trigger_there(triggers) 
      result = false 
      # 事件执行中的情况下 
      if $game_system.map_interpreter.running? 
        return result 
      end 
      # 计算正面坐标 
      new_x = @x 
      new_y = @y 
      case @direction 
      when 1 
        new_x -= 1 
        new_y += 1 
      when 2 
        new_y += 1 
      when 3 
        new_x += 1 
        new_y += 1 
      when 4 
        new_x -= 1 
      when 6 
        new_x += 1 
      when 7 
        new_x -= 1 
        new_y -= 1 
      when 8 
        new_y -= 1 
      when 9 
        new_x += 1 
        new_y -= 1 
      end 
      # 全部事件的循环 
      for event in $game_map.events.values 
        # 事件坐标与目标一致的情况下 
        if event.x == new_x and event.y == new_y and 
           triggers.include?(event.trigger) 
          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 
          if not event.jumping? and not event.over_trigger? 
            event.start 
            result = true 
          end 
        end 
      end 
      # 找不到符合条件的事件的情况下 
      if result == false 
        # 正面的元件是计数器的情况下 
        if $game_map.counter?(new_x, new_y) 
          # 计算 1 元件里侧的坐标 
          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) 
          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) 
          # 全事件的循环 
          for event in $game_map.events.values 
            # 事件坐标与目标一致的情况下 
            if event.x == new_x and event.y == new_y and 
               triggers.include?(event.trigger) 
              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 
              if not event.jumping? and not event.over_trigger? 
                event.start 
                result = true 
              end 
            end 
          end 
        end 
      end 
      return result 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 向左下移动 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_lower_left 
      # 没有固定面向的场合 
      unless @direction_fix 
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
        @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction) 
      end 
      # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下 
      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or 
         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2)) 
        # 更新坐标 
        @x -= 1 
        @y += 1 
        # 增加步数 
        increase_steps 
      else 
        check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1) 
      end 
      @time = 0 
      @scratch = false 
      @character_name = @old_pic 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 向右下移动 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_lower_right 
      # 没有固定面向的场合 
      unless @direction_fix 
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
        @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction) 
      end 
      # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下 
      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or 
         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2)) 
        # 更新坐标 
        @x += 1 
        @y += 1 
        # 增加步数 
        increase_steps 
      else 
        check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1) 
      end 
      @time = 0 
      @scratch = false 
      @character_name = @old_pic 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 向左上移动 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_upper_left 
      # 没有固定面向的场合 
      unless @direction_fix 
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
        @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) 
      end 
      # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下 
      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or 
         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8)) 
        # 更新坐标 
        @x -= 1 
        @y -= 1 
        # 增加步数 
        increase_steps 
      else 
        check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1) 
      end 
      @time = 0 
      @scratch = false 
      @character_name = @old_pic 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 向右上移动 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_upper_right 
      # 没有固定面向的场合 
      unless @direction_fix 
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
        @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) 
      end 
      # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下 
      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or 
         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8)) 
        # 更新坐标 
        @x += 1 
        @y -= 1 
        # 增加步数 
        increase_steps 
      else 
        check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1) 
      end 
      @time = 0 
      @scratch = false 
      @character_name = @old_pic 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 雅土左下移動 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_lower_left_p 
      unless @direction_fix 
        @direction = 1 
      end 
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
      turn_left unless down1(@x, @y, distance) 
      turn_down if @event 
      turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event 
      turn_left if @event 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 雅土右下移動 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_lower_right_p 
      unless @direction_fix 
        @direction = 3 
      end 
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
      turn_right unless down1(@x, @y, distance) 
      turn_down if @event 
      turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event 
      turn_right if @event 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 雅土左上移動 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_upper_left_p 
      unless @direction_fix 
        @direction = 7 
      end 
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
      turn_left unless up1(@x, @y, distance) 
      turn_up if @event 
      turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event 
      turn_left if @event 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 雅土右上移動 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_upper_right_p 
      unless @direction_fix 
        @direction = 9 
      end 
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
      turn_right unless up1(@x, @y, distance) 
      turn_up if @event 
      turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event 
      turn_right if @event 
    end 
  else 
    def update 
      last_moving = moving? 
       
       
   if @time == @TIME_LIMIT 
     @character_name = @character_name + "_W" 
     @scratch = true 
     @step_anime = true 
     @time = @TIME_LIMIT + 1 unless @time == nil 
   elsif @time < @TIME_LIMIT 
     @scratch = false 
     @step_anime = false 
   end 
   if @scratch == false 
     @old_pic = @character_name 
   end 
    
    
      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or 
             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing 
        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走 
        case Input.dir4 
        when 2 
          move_down #move_lower_left 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
        when 4 
          move_left #move_upper_left 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
        when 6 
          move_right #move_lower_right 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
        when 8 
          move_up #move_upper_right 
         @time = 0 
         @scratch = false 
         @character_name = @old_pic 
       end 
     end 
     # 本地变量记忆坐标 
      last_real_x = @real_x 
      last_real_y = @real_y 
      super 
      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下 
      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y 
        # 画面向下卷动 
        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) 
      end 
      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下 
      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X 
        # 画面向左卷动 
        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) 
      end 
      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下 
      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X 
        # 画面向右卷动 
        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) 
      end 
      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下 
      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y 
        # 画面向上卷动 
        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) 
      end 
      # 不在移动中的情况下 
      unless moving? 
         
         
        @time += 1 if @time < @TIME_LIMIT 
         
         
        # 上次主角移动中的情况 
        if last_moving 
          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动 
          result = check_event_trigger_here([1,2]) 
          # 没有可以启动的事件的情况下 
          if result == false 
            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外 
            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) 
              # 遇敌计数下降 
              if @encounter_count > 0 
                @encounter_count -= 1 
              end 
            end 
          end 
        end 
        # 按下 C 键的情况下 
        if Input.trigger?(Input::C) 
          # 判定为同位置以及正面的事件启动 
          check_event_trigger_here([0]) 
          check_event_trigger_there([0,1,2]) 
        end 
      end 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 正面事件的启动判定 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def check_event_trigger_there(triggers) 
      result = false 
      # 事件执行中的情况下 
      if $game_system.map_interpreter.running? 
        return result 
      end 
      # 计算正面坐标 
      new_x = @x 
      new_y = @y 
      case @direction 
      when 1 
        new_x -= 1 
        new_y += 1 
      when 2 
        new_y += 1 
      when 3 
        new_x += 1 
        new_y += 1 
      when 4 
        new_x -= 1 
      when 6 
        new_x += 1 
      when 7 
        new_x -= 1 
        new_y -= 1 
      when 8 
        new_y -= 1 
      when 9 
        new_x += 1 
        new_y -= 1 
      end 
      # 全部事件的循环 
      for event in $game_map.events.values 
        # 事件坐标与目标一致的情况下 
        if event.x == new_x and event.y == new_y and 
           triggers.include?(event.trigger) 
          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 
          if not event.jumping? and not event.over_trigger? 
            event.start 
            result = true 
          end 
        end 
      end 
      # 找不到符合条件的事件的情况下 
      if result == false 
        # 正面的元件是计数器的情况下 
        if $game_map.counter?(new_x, new_y) 
          # 计算 1 元件里侧的坐标 
          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) 
          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) 
          # 全事件的循环 
          for event in $game_map.events.values 
            # 事件坐标与目标一致的情况下 
            if event.x == new_x and event.y == new_y and 
               triggers.include?(event.trigger) 
              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件 
              if not event.jumping? and not event.over_trigger? 
                event.start 
                result = true 
              end 
            end 
          end 
        end 
      end 
      return result 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 向左下移动 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_lower_left 
      # 没有固定面向的场合 
      unless @direction_fix 
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
        @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction) 
      end 
      # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下 
      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or 
         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2)) 
        # 更新坐标 
        @x -= 1 
        @y += 1 
        # 增加步数 
        increase_steps 
      else 
        check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1) 
      end 
      @time = 0 
      @scratch = false 
      @character_name = @old_pic 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 向右下移动 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_lower_right 
      # 没有固定面向的场合 
      unless @direction_fix 
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
        @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction) 
      end 
      # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下 
      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or 
         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2)) 
        # 更新坐标 
        @x += 1 
        @y += 1 
        # 增加步数 
        increase_steps 
      else 
        check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1) 
      end 
      @time = 0 
      @scratch = false 
      @character_name = @old_pic 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 向左上移动 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_upper_left 
      # 没有固定面向的场合 
      unless @direction_fix 
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
        @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) 
      end 
      # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下 
      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or 
         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8)) 
        # 更新坐标 
        @x -= 1 
        @y -= 1 
        # 增加步数 
        increase_steps 
      else 
        check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1) 
      end 
      @time = 0 
      @scratch = false 
      @character_name = @old_pic 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 向右上移动 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_upper_right 
      # 没有固定面向的场合 
      unless @direction_fix 
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面 
        @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) 
      end 
      # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下 
      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or 
         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8)) 
        # 更新坐标 
        @x += 1 
        @y -= 1 
        # 增加步数 
        increase_steps 
      else 
        check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1) 
      end 
      @time = 0 
      @scratch = false 
      @character_name = @old_pic 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 雅土左下移動 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_lower_left_p 
      unless @direction_fix 
        @direction = 1 
      end 
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
      turn_left unless down1(@x, @y, distance) 
      turn_down if @event 
      turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event 
      turn_left if @event 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 雅土右下移動 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_lower_right_p 
      unless @direction_fix 
        @direction = 3 
      end 
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
      turn_right unless down1(@x, @y, distance) 
      turn_down if @event 
      turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event 
      turn_right if @event 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 雅土左上移動 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_upper_left_p 
      unless @direction_fix 
        @direction = 7 
      end 
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
      turn_left unless up1(@x, @y, distance) 
      turn_up if @event 
      turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event 
      turn_left if @event 
    end 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    # ● 雅土右上移動 
    #-------------------------------------------------------------------------- 
    def move_upper_right_p 
      unless @direction_fix 
        @direction = 9 
      end 
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2) 
      turn_right unless up1(@x, @y, distance) 
      turn_up if @event 
      turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event 
      turn_right if @event 
    end 
  end 
end 
 
 
class Sprite_Character < RPG::Sprite 
  def update 
    super 
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下 
    if @tile_id != @character.tile_id or 
       @character_name != @character.character_name or 
       @character_hue != @character.character_hue 
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相 
      @tile_id = @character.tile_id 
      @character_name = @character.character_name 
      @character_hue = @character.character_hue 
      # 元件 ID 为有效值的情况下 
      if @tile_id >= 384 
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, 
          @tile_id, @character.character_hue) 
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) 
        self.ox = 16 
        self.oy = 32 
      # 元件 ID 为无效值的情况下 
      else 
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, 
          @character.character_hue) 
        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数 
        if $c3_总共可用的方向数==4 
          @ch = bitmap.height / 4 
        else 
          @ch = bitmap.height / 8 
        end 
        self.ox = @cw / 2 
        self.oy = @ch 
      end 
    end 
    # 设置可视状态 
    self.visible = (not @character.transparent) 
    # 图形是角色的情况下 
    if @tile_id == 0 
      # 设置传送目标的矩形 
      sx = @character.pattern * @cw 
      if $c3_总共可用的方向数==8 
        case @character.direction 
        when 2 
          sy = 0 * @ch 
        when 4 
          sy = 1 * @ch 
        when 6 
          sy = 2 * @ch 
        when 8 
          sy = 3 * @ch 
        when 1 
          sy = 4 * @ch 
        when 3 
          sy = 5 * @ch 
        when 7 
          sy = 6 * @ch 
        when 9 
          sy = 7 * @ch 
        end 
      else 
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch 
      end 
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) 
    end 
    # 设置脚本的坐标 
    self.x = @character.screen_x 
    self.y = @character.screen_y 
    self.z = @character.screen_z(@ch) 
    # 设置不透明度、合成方式、茂密 
    self.opacity = @character.opacity 
    self.blend_type = @character.blend_type 
    self.bush_depth = @character.bush_depth 
    # 动画 
    if @character.animation_id != 0 
      animation = $data_animations[@character.animation_id] 
      animation(animation, true) 
      @character.animation_id = 0 
    end 
  end 
end 
 
class Game_Character 
attr_accessor :time 
attr_accessor :TIME_LIMIT 
attr_accessor :character_name 
attr_accessor :old_pic 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 初始化对像 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias old_ini initialize 
  def initialize 
   old_ini 
   @time = 0 
   @TIME_LIMIT = 1  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了) 
 end 
  def c8 
    # 随机 0~5 的分支 
    case rand(10) 
    when 0..3  # 随机 
      move_random 
    when 4  # 前进一步 
      move_forward 
    when 5  # 暂时停止 
      @stop_count = 0 
    when 6..9  #另外4方向随机 
      c4 
    end 
  end 
  def c4 
    case rand(5) 
    when 0 
      move_upper_left 
    when 1 
      move_upper_right 
    when 2 
      move_lower_left 
    when 3 
      move_lower_right 
    when 4 
      @stop_count = 0 
    end 
  end 
       
  def update 
    # 跳跃中、移动中、停止中的分支 
    if jumping? 
      update_jump 
    elsif moving? 
      update_move 
    else 
      update_stop 
    end 
    # 动画计数超过最大值的情况下 
    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值 
    if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 1 
      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下 
      if not @step_anime and @stop_count > 0 
        # 还原为原来的图形 
        @pattern = @original_pattern 
      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下 
      else 
        # 更新图形 
        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数 
      end 
      # 清除动画计数 
      @anime_count = 0 
    end 
    # 等待中的情况下 
    if @wait_count > 0 
      # 减少等待计数 
      @wait_count -= 1 
      return 
    end 
    # 强制移动路线的场合 
    if @move_route_forcing 
      # 自定义移动 
      move_type_custom 
      return 
    end 
    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下 
    if @starting or lock? 
      # 不做规则移动 
      return 
    end 
    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出) 
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency) 
      # 移动类型分支 
      case @move_type 
      when 1  # 随机 
        move_type_random 
      when 2  # 接近 
        move_type_toward_player 
      when 3  # 自定义 
        move_type_custom 
      end 
    end 
  end 
end 
class Window_Base < Window 
  def draw_actor_graphic(actor, x, y) 
    if actor.id < 30 
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name + "_W", actor.character_hue) 
    else 
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) 
    end 
    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数 
    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数 
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) 
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect) 
  end 
end 
 
class Game_Character 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 面向主角的方向 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def turn_toward_player 
    # 求得与主角的坐标差 
    sx = @x - $game_player.x 
    sy = @y - $game_player.y 
    # 坐标相等的场合下 
    if sx == 0 and sy == 0 
      return 
    end 
    # 横侧距离长的情况下 
    if sx.abs > sy.abs 
      # 将左右方向变更为朝向主角的方向 
      sx > 0 ? turn_left : turn_right 
    # 竖侧距离长的情况下 
    else 
      # 将上下方向变更为朝向主角的方向 
      sy > 0 ? turn_up : turn_down 
    end 
    if sx == -1 and sy == -1 
      @direction = 3 
      @stop_count = 0 
    elsif sx == -1 and sy == 1 
      @direction = 9 
      @stop_count = 0 
    elsif sx == 1 and sy == -1 
      @direction = 1 
      @stop_count = 0 
    elsif sx == 1 and sy == 1 
      @direction = 7 
      @stop_count = 0 
    end 
  end 
end 
 
#============================================================================== 
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 
#============================================================================== 
重复一下:小弟技术不佳,想找人帮改改这脚本,改成待机4频、方向4、行走六频、在事件里的“角色图片”也是四频 
 
先谢了:)  |   
 
 
 
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