设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1880|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 我用了四处留情的脚本后有问题!

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
674 小时
注册时间
2010-8-19
帖子
80
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-5-12 16:03:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 85859595 于 2011-5-12 16:04 编辑

在地图上建了个人物,然后给里设置为:增加【XX】物品
然后测试玩就出现了
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(简洁) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为简洁版,场所移动后便清除。
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. =begin
  17.                                 Note:
  18.   
  19. 一:生成物品主方法:
  20.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  21.     map_id : 仓库地图的ID。
  22.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  23.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  24.     save : 简洁版该参数无效。
  25.            
  26. 二:删除事件方法:
  27.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  28.     注:任何事件皆如此。

  29. 三:必掌握语句:
  30.     $game_map.events[@event_id]
  31.     $game_player
  32.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  33.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  34.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  35.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  36.                           $game_player.y                           
  37.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  38.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  39.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  40.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

  41. 四:备注:
  42.     因场所移动后新生成的事件会被消除,所以该功能相对适合ARPG的怪物掉宝功能。   

  43. =end
  44. #==============================================================================


  45. module Drop_Item
  46.   
  47.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  48.       return unless self.is_map?        
  49.       map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))     
  50.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  51.       if !$game_system.map_events_number
  52.          $game_system.map_events_number = {}
  53.       end  
  54.       sum = $game_system.map_events_number      
  55.       m_id = $game_map.map_id      
  56.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  57.       new_event_id = sum[m_id]      
  58.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  59.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  60.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  61.       refresh_map   
  62.   end
  63.    
  64.   def self.delete_events(event_id)
  65.       return unless self.is_map?     
  66.       $game_map.events.delete(event_id)
  67.       self.refresh_map
  68.   end
  69.    
  70.   def self.refresh_map
  71.       return unless self.is_map?
  72.       $scene.spriteset.dispose
  73.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  74.   end
  75.    
  76.   def self.is_map?
  77.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  78.       return false
  79.   end

  80. end  

  81. class Interpreter
  82.   
  83.   def command_end
  84.       @list = nil
  85.       if @main and @event_id > 0
  86.          if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  87.             $game_map.events[@event_id].unlock            
  88.          else
  89.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  90.                Drop_Item.delete_events(@event_id)            
  91.             end         
  92.          end         
  93.       end
  94.   end
  95.    
  96. end

  97. class Game_System
  98.   
  99.   attr_accessor :map_events_number            
  100.   attr_accessor :map_data            
  101.    
  102. end  
复制代码
这是脚本


错误的脚本
  1. class Interpreter
  2.   
  3.   def command_end
  4.       @list = nil
  5.       if @main and @event_id > 0
  6.          if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  7.             $game_map.events[@event_id].unlock            
  8.          else
  9.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  10.                Drop_Item.delete_events(@event_id)            
  11.             end         
  12.          end         
  13.       end
  14.   end
  15.    
  16. end
复制代码
问下这是什么情况,怎么解决?

Lv1.梦旅人

虱子

梦石
0
星屑
121
在线时间
1782 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
3597
2
发表于 2011-5-12 21:42:42 | 只看该作者
本帖最后由 Wind2010 于 2011-5-13 12:07 编辑

求错误信息


LZ的脚本怎么这个奇怪...试试用这个
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  15. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. =begin
  18.                                 Note:
  19.   
  20. 一:生成物品主方法:
  21.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  22.     map_id : 仓库地图的ID。
  23.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  24.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  25.     save : 是否存储标志;
  26.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  27.            true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
  28.            
  29. 二:删除事件方法:
  30.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  31.     注:任何事件皆如此。

  32. 三:必掌握语句:
  33.     $game_map.events[@event_id]
  34.     $game_player
  35.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  36.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  37.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  38.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  39.                           $game_player.y                           
  40.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  41.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  42.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  43.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

  44. 四:备注:
  45.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   

  46. =end
  47. #==============================================================================


  48. module Drop_Item
  49.   
  50.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  51.       return unless self.is_map?        
  52.       map = self.map_data_load(map_id)      
  53.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  54.       if !$game_system.map_events_number
  55.          $game_system.map_events_number = {}
  56.       end  
  57.       sum = $game_system.map_events_number      
  58.       m_id = $game_map.map_id      
  59.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  60.       new_event_id = sum[m_id]      
  61.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  62.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  63.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  64.       if save
  65.          now_map = self.map_data_load(m_id)
  66.          now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
  67.          self.map_data_save(m_id,now_map)
  68.       end  
  69.       refresh_map   
  70.   end
  71.    
  72.    
  73.   def self.map_data_init   
  74.       for i in 1..999
  75.          begin
  76.            map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
  77.          rescue Errno::ENOENT
  78.            next
  79.          end
  80.          $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
  81.       end
  82.   end  
  83.   
  84.   def self.map_data_save(map_id,event)
  85.       $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  86.   end   

  87.   def self.map_data_load(map_id)
  88.       if !$game_system.map_data
  89.          $game_system.map_data = {}
  90.          self.map_data_init
  91.       end
  92.       return $game_system.map_data[map_id]      
  93.   end  
  94.    
  95.   def self.delete_events(event_id)
  96.       return unless self.is_map?     
  97.       $game_map.events.delete(event_id)
  98.       self.refresh_map
  99.   end
  100.    
  101.   def self.refresh_map
  102.       return unless self.is_map?
  103.       $scene.spriteset.dispose
  104.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  105.   end
  106.    
  107.   def self.is_map?
  108.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  109.       return false
  110.   end

  111. end  

  112. class Game_Map
  113.   
  114.   def setup(map_id)
  115.       @map_id = map_id  
  116.       #@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
  117.       @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
  118.       tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  119.       @tileset_name = tileset.tileset_name
  120.       @autotile_names = tileset.autotile_names
  121.       @panorama_name = tileset.panorama_name
  122.       @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  123.       @fog_name = tileset.fog_name
  124.       @fog_hue = tileset.fog_hue
  125.       @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  126.       @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  127.       @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  128.       @fog_sx = tileset.fog_sx
  129.       @fog_sy = tileset.fog_sy
  130.       @battleback_name = tileset.battleback_name
  131.       @passages = tileset.passages
  132.       @priorities = tileset.priorities
  133.       @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  134.       @display_x = 0
  135.       @display_y = 0
  136.       @need_refresh = false
  137.       @events = {}
  138.       for i in @map.events.keys
  139.         @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  140.       end
  141.       @common_events = {}
  142.       for i in 1...$data_common_events.size
  143.         unless $data_common_events[i].trigger == 0
  144.          @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  145.         end
  146.       end
  147.       @fog_ox = 0
  148.       @fog_oy = 0
  149.       @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  150.       @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  151.       @fog_tone_duration = 0
  152.       @fog_opacity_duration = 0
  153.       @fog_opacity_target = 0
  154.       @scroll_direction = 2
  155.       @scroll_rest = 0
  156.       @scroll_speed = 4
  157.   end
  158.    
  159. end

  160. class Interpreter
  161.   
  162.   def command_end
  163.       @list = nil
  164.       if @main and @event_id > 0
  165.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  166.    #            Drop_Item.delete_events(@event_id)
  167.   #             now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
  168. #              now_map.events.delete(@event_id)
  169. #               Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
  170.             end                  
  171.       end
  172.   end
  173.    
  174. end

  175. class Game_System
  176.   
  177.   attr_accessor :map_events_number            
  178.   attr_accessor :map_data            
  179.    
  180. end  

  181. class Scene_Map
  182.   
  183.   attr_accessor :spriteset            
  184.   
  185. end  
复制代码

点评

不是截图了吗?  发表于 2011-5-13 10:39

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-29 15:16

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表