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[已经解决] 加点脚本·升级不给点数?

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Lv1.梦旅人

井蓝

梦石
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发表于 2011-6-19 00:05:35 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
用了脚本的@actor.exp += 1,然后成功升级……打开升级手动加点系统后,结果发现没有点数,看了给点的那一段脚本。。。结果看不懂。用了事件的增加EXP试一下还是不行。难道加经验的升级法这么不给力,连点都不给的么?- -

话说我的加点脚本是这样:(被我改过了,不过我试了正常的加点脚本同样也有这个问题)

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # 脚本使用设定:

  5. LEVEL_UP_POINT = 10  # 每升一级所增加的点数
  6. LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
  7.                          # 默认情况 = 100,
  8.                          # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
  9.                          # 3号角色的加点数存于103号变量。
  10.                          # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

  11. # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
  12.                         
  13. # 使用方法介绍:

  14. # 本脚本不会取代原猩?豆δ埽?皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
  15. # 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
  16. # 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

  17. # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
  18. # 默认都是0号

  19. # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
  20. # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

  21. # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

  22. #==============================================================================
  23. # ■ Window_Command
  24. #------------------------------------------------------------------------------
  25. #  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
  26. #==============================================================================
  27. class Window_Command < Window_Selectable
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 项目有效化
  30.   #     index : 项目编号
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def able_item(index)
  33.     draw_item(index, normal_color)
  34.   end
  35. end
  36. #==============================================================================
  37. # ■ Game_Actor
  38. #------------------------------------------------------------------------------
  39. #  处理角色的类。(再定义)
  40. #==============================================================================
  41. class Game_Actor < Game_Battler
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 更改 EXP
  44.   #     exp : 新的 EXP
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def exp=(exp)
  47.     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  48.     # 升级
  49.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  50.       @level += 1
  51.       # 增加可自由分配的点数
  52.       $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
  53.       # 学会特技
  54.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  55.         if j.level == @level
  56.           learn_skill(j.skill_id)
  57.         end
  58.       end
  59.     end
  60.     # 降级
  61.     while @exp < @exp_list[@level]
  62.       @level -= 1
  63.     end
  64.     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  65.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  66.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  67.   end
  68. end
  69. #==============================================================================
  70. # ■ Window_Base
  71. #------------------------------------------------------------------------------
  72. #  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
  73. #==============================================================================
  74. class Window_Base < Window
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 描绘 HP
  77.   #     actor : 角色
  78.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  79.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  80.   #     width : 描画目标的宽
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
  83.     self.contents.font.color = system_color
  84.     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
  85.     if $temp_hp == 0
  86.       self.contents.font.color = normal_color
  87.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
  88.     else
  89.       maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
  90.       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  91.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
  92.       self.contents.font.color = normal_color      
  93.       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  94.       if $temp_hp >=0
  95.         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  96.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  97.       else
  98.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  99.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  100.       end
  101.       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
  102.       self.contents.font.color = normal_color
  103.       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  104.     end
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 描绘 SP
  108.   #     actor : 角色
  109.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  110.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  111.   #     width : 描画目标的宽
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
  114.     self.contents.font.color = system_color
  115.     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
  116.     if $temp_sp == 0
  117.       self.contents.font.color = normal_color
  118.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
  119.     else
  120.       maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
  121.       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  122.       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
  123.       self.contents.font.color = normal_color      
  124.       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  125.       if $temp_sp >=0
  126.         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  127.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  128.       else
  129.         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  130.         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  131.       end
  132.       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
  133.       self.contents.font.color = normal_color
  134.       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  135.     end
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 描绘能力值
  139.   #     actor : 角色
  140.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  141.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  142.   #     type  : 能力值种类 (0~4)
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
  145.     # 定义数字颜色
  146.     lvup = normal_color
  147.     upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
  148.     self.contents.font.color = normal_color   
  149.     case type
  150.     when 0
  151.       parameter_name = $data_system.words.str
  152.       parameter_value = actor.str
  153.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
  154.       if $temp_str != 0
  155.         lvup = upcolor
  156.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  157.         if $temp_str >= 0
  158.           self.contents.font.color = lvup
  159.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  160.         else
  161.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  162.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  163.         end        
  164.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
  165.         self.contents.font.color = normal_color
  166.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  167.       end
  168.     when 1
  169.       parameter_name = $data_system.words.dex
  170.       parameter_value = actor.dex
  171.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
  172.       if $temp_dex != 0
  173.         lvup = upcolor
  174.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  175.         if $temp_dex >= 0
  176.           self.contents.font.color = lvup
  177.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  178.         else
  179.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  180.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  181.         end        
  182.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
  183.         self.contents.font.color = normal_color
  184.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  185.       end
  186.     when 2
  187.       parameter_name = $data_system.words.agi
  188.       parameter_value = actor.agi
  189.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
  190.       if $temp_agi != 0
  191.         lvup = upcolor
  192.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  193.         if $temp_agi >= 0
  194.           self.contents.font.color = lvup
  195.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  196.         else
  197.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  198.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  199.         end        
  200.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
  201.         self.contents.font.color = normal_color
  202.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  203.       end
  204.     when 3
  205.       parameter_name = $data_system.words.int
  206.       parameter_value = actor.int
  207.       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
  208.       if $temp_int != 0
  209.         lvup = upcolor
  210.         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  211.         if $temp_int >= 0
  212.           self.contents.font.color = lvup
  213.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  214.         else
  215.           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  216.           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  217.         end        
  218.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
  219.         self.contents.font.color = normal_color
  220.         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  221.       end
  222.     when 4
  223.       parameter_name = "剩余点数"
  224.       parameter_value = $point
  225.       if $point != 0
  226.         lvup = upcolor
  227.       end
  228.     end   
  229.     self.contents.font.color = normal_color
  230.     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  231.     self.contents.font.color = normal_color
  232.     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
  233.     if type != 4
  234.       self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
  235.     end  
  236.     self.contents.font.color = lvup
  237.     self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
  238.     self.contents.font.color = system_color        
  239.   end
  240. end
  241. #==============================================================================
  242. # ■ Window_lvup
  243. #------------------------------------------------------------------------------
  244. #  显示升级状态窗口。
  245. #==============================================================================
  246. class Window_Lvup < Window_Base
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● 初始化对像
  249.   #     actor : 角色
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def initialize(actor)
  252.     super(0, 0, 512, 320)
  253.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  254.     @actor = actor
  255.     refresh
  256.   end  
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● 刷新
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def refresh
  261.     self.contents.clear
  262.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  263.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  264.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  265.     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  266.     draw_actor_state(@actor, 96, 64)   
  267.     draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
  268.     draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
  269.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
  270.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
  271.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
  272.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
  273.     draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
  274.   end
  275. end
  276. #==============================================================================
  277. # ■ Window_Help
  278. #------------------------------------------------------------------------------
  279. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  280. #==============================================================================
  281. class Window_Lvup_Help < Window_Base
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● 初始化对像
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   def initialize
  286.     super(0, 320, 640, 160)
  287.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  288.     @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
  289.   end  
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● 设置文本
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
  294.     if @test != text1
  295.       @test = text1
  296.     else
  297.       return
  298.     end   
  299.     self.contents.clear
  300.     self.contents.font.color = normal_color
  301.     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
  302.     if text2 != nil
  303.       self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
  304.     end
  305.     self.contents.font.size -= 4
  306.     if text3 != nil
  307.       self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
  308.     end
  309.     if text4 != nil
  310.       self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
  311.     end
  312.     self.contents.font.size += 4
  313.   end
  314. end
  315. #==============================================================================
  316. # ■ Scene_lvup
  317. #------------------------------------------------------------------------------
  318. #  处理升级画面的类。
  319. #==============================================================================
  320. class Scene_Lvup
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● 初始化对像
  323.   #     actor_index : 角色索引
  324.   #     menu_index : 选项起始位置
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
  327.     @actor_index = actor_index
  328.     @menu_index = menu_index
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● 主处理
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def main
  334.     s1 = "灵台修炼"
  335.     s2 = "祖窍修炼"
  336.     s3 = "绛宫修炼"
  337.     s4 = "气海修炼"
  338.     s5 = "璇玑修炼"
  339.     s6 = "百会修炼"
  340.     s7 = "任督二脉"
  341.     s8 = "确认修炼"
  342.     s9 = "穴道重置"
  343.     @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8,s9])
  344.     @command_window.index = @menu_index
  345.     # 获取角色
  346.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  347.     # 将角色的剩余点数带入
  348.     $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  349.     # 初始化临时量
  350.     $temp_str = 0
  351.     $temp_dex = 0
  352.     $temp_agi = 0
  353.     $temp_int = 0
  354.     $temp_hp = 0
  355.     $temp_sp = 0
  356.     #=========================================================================
  357.     # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
  358.     #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
  359.     #=========================================================================
  360.     # 每提升一次祖窍,提升多少附加能力
  361.     #=========================================================================
  362.     @str_hp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少HP
  363.     @str_sp = 20     # 每提升一次力量附加提升多少SP
  364.     @str_dex = -1    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
  365.     @str_agi = -1    # 每提升一次力量附加提升多少速度
  366.     @str_int = 2    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
  367.     @str_str = 4    # 每提升一次力量附加提升多少力量
  368.     #=========================================================================
  369.     # 每提升一次绛宫,提升多少附加能力
  370.     #=========================================================================
  371.     @dex_hp = 10     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
  372.     @dex_sp = 10     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
  373.     @dex_str = -1    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
  374.     @dex_agi = -1    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
  375.     @dex_int = -1    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
  376.     @dex_dex = 7    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
  377.     #=========================================================================
  378.     # 每提升一次气海,提升多少附加能力
  379.     #=========================================================================
  380.     @agi_hp = 5     # 每提升一次速度附加提升多少HP
  381.     @agi_sp = 5     # 每提升一次速度附加提升多少SP
  382.     @agi_str = -1    # 每提升一次速度附加提升多少力量
  383.     @agi_dex = 4    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
  384.     @agi_int = -1    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
  385.     @agi_agi = 4    # 每提升一次速度附加提升多少速度
  386.     #=========================================================================
  387.     # 每提升一次任督二脉,提升多少附加能力
  388.     #=========================================================================
  389.     @int_hp = 20     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
  390.     @int_sp = 0    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
  391.     @int_str = 4   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
  392.     @int_dex = 2   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
  393.     @int_agi = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
  394.     @int_int = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
  395.     #=========================================================================
  396.     # 每提升一次灵台,提升多少附加能力
  397.     #=========================================================================
  398.     @hp = 40       # 每提升一次体力提升多少HP
  399.     @sp = -10       # 每提升一次体力提升多少SP
  400.     @hp_str = 1   # 每提升一次体力提升多少力量
  401.     @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
  402.     @hp_agi = 1   # 每提升一次体力提升多少灵巧
  403.     @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力   
  404.     #=========================================================================
  405.     # 每提升一次璇玑,提升多少附加能力
  406.     #=========================================================================
  407.     @xj_hp = 10       # 每提升一次体力提升多少HP
  408.     @xj_sp = 10       # 每提升一次体力提升多少SP
  409.     @xj_str = 1   # 每提升一次体力提升多少力量
  410.     @xj_dex = 1   # 每提升一次体力提升多少速度
  411.     @xj_agi = 1   # 每提升一次体力提升多少灵巧
  412.     @xj_int = 1   # 每提升一次体力提升多少魔力   
  413.     #=========================================================================
  414.     # 每提升一次百会,提升多少附加能力
  415.     #=========================================================================
  416.     @bh_hp = -10       # 每提升一次体力提升多少HP
  417.     @bh_sp = 40       # 每提升一次体力提升多少SP
  418.     @bh_str = 0   # 每提升一次体力提升多少力量
  419.     @bh_dex = 1   # 每提升一次体力提升多少速度
  420.     @bh_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
  421.     @bh_int = 1   # 每提升一次体力提升多少魔力   
  422.     # 定义说明文字
  423.     @text_hp_sc = "修炼灵台穴可以改变体制,提升生存能力!"
  424.     @text_str_sc = "修炼祖窍穴可以提升攻击力,并增加灵气!"
  425.     @text_dex_sc = "修炼绛宫穴可以提升物理防御和法术防御!"
  426.     @text_agi_sc = "修炼气海穴可以提升逃跑成功率和出手顺序!"
  427.     @text_xj_sc = "修炼璇玑穴可以提升综合能力!"
  428.     @text_bh_sc = "修炼百会穴可以加快灵气的吸取速度!!"
  429.     @text_int_sc = "修炼任督二脉可以力大无穷,并改变体制!"
  430.     @text_save = "力量影响物理攻击和武功的威力,灵巧关系到回避率与暴击率"
  431.     @text_reset= "重新修炼穴道"
  432.     @text_2 = "每修炼一次此穴道,可以提升能力:"
  433.     @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
  434.     @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
  435.     @text_str = $data_system.words.str + "值"
  436.     @text_dex = $data_system.words.dex + "值"
  437.     @text_agi = $data_system.words.agi + "值"
  438.     @text_int = $data_system.words.int + "值"
  439.     s_disable
  440.     # 生成状态窗口
  441.     @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
  442.     @lvup_window.x = 128
  443.     @lvup_window.y = 0   
  444.     # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
  445.     @help_window = Window_Lvup_Help.new   
  446.     # 执行过渡
  447.     Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
  448.     # 主循环
  449.     loop do
  450.       # 刷新游戏画面
  451.       Graphics.update
  452.       # 刷新输入信息
  453.       Input.update
  454.       # 刷新画面
  455.       update
  456.       # 如果切换画面就中断循环
  457.       if $scene != self
  458.         break
  459.       end
  460.     end
  461.     # 准备过渡
  462.     Graphics.freeze
  463.     # 释放窗口
  464.     @command_window.dispose
  465.     @lvup_window.dispose
  466.     @help_window.dispose
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ● 刷新画面
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def update
  472.     # 刷新窗口
  473.     @command_window.update
  474.     # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
  475.     s_disable
  476.     @lvup_window.update
  477.     #=============================================================
  478.     # 按下 B 键的情况下
  479.     #=============================================================
  480.     if Input.trigger?(Input::B)
  481.       # 演奏取消 SE
  482.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  483.       # 呼叫公共事件
  484.       $game_temp.common_event_id =13
  485.       # 切换地图画面
  486.       $scene = Scene_Map.new
  487.       $game_variables[5]=6
  488.       return
  489.     end
  490.     #=============================================================
  491.     # 按下 C 键的情况下
  492.     #=============================================================
  493.     if Input.trigger?(Input::C)      
  494.       if @command_window.index == 7
  495.           # 演奏确定 SE
  496.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  497.         # 将角色的剩余点数带回
  498.         $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
  499.         # 将角色点数实际加上
  500.         @actor.str += $temp_str
  501.         @actor.dex += $temp_dex
  502.         @actor.agi += $temp_agi
  503.         @actor.int += $temp_int
  504.         @actor.maxhp += $temp_hp
  505.         @actor.maxsp += $temp_sp
  506.       # 呼叫公共事件
  507.       $game_temp.common_event_id =13
  508.       # 切换地图画面
  509.       $scene = Scene_Map.new
  510.       $game_variables[5]=6
  511.         return
  512.       end
  513.       if @command_window.index == 8
  514.           # 演奏确定 SE
  515.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  516.           # 将角色的剩余点数带入
  517.         $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  518.           # 初始化临时量
  519.         $temp_str = 0
  520.         $temp_dex = 0
  521.         $temp_agi = 0
  522.         $temp_int = 0
  523.         $temp_hp = 0
  524.         $temp_sp = 0
  525.         @lvup_window.refresh
  526.         return
  527.       end
  528.       if $point == 0
  529.         # 演奏冻结 SE
  530.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  531.         return
  532.       end
  533.       case @command_window.index
  534.       when 0
  535.         # 演奏确定 SE
  536.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  537.         $temp_hp += @hp
  538.         $temp_sp += @sp
  539.         $temp_str += @hp_str
  540.         $temp_dex += @hp_dex
  541.         $temp_agi += @hp_agi
  542.         $temp_int += @hp_int
  543.         $point -= 1
  544.         @lvup_window.refresh
  545.         s_disable
  546.         return
  547.       when 1
  548.         # 演奏确定 SE
  549.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  550.         $temp_str += @str_str
  551.         $temp_hp += @str_hp
  552.         $temp_sp += @str_sp
  553.         $temp_dex += @str_dex
  554.         $temp_agi += @str_agi
  555.         $temp_int += @str_int
  556.         $point -= 1
  557.         @lvup_window.refresh
  558.         s_disable
  559.         return
  560.       when 2
  561.         # 演奏确定 SE
  562.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  563.         $temp_dex += @dex_dex
  564.         $temp_hp += @dex_hp
  565.         $temp_sp += @dex_sp
  566.         $temp_str += @dex_str
  567.         $temp_agi += @dex_agi
  568.         $temp_int += @dex_int
  569.         $point -= 1
  570.         @lvup_window.refresh
  571.         s_disable
  572.         return
  573.       when 3
  574.         # 演奏确定 SE
  575.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  576.         $temp_agi += @agi_agi
  577.         $temp_hp += @agi_hp
  578.         $temp_sp += @agi_sp
  579.         $temp_str += @agi_str
  580.         $temp_dex += @agi_dex
  581.         $temp_int += @agi_int
  582.         $point -= 1
  583.         @lvup_window.refresh
  584.         s_disable
  585.         return
  586.       when 4
  587.         # 演奏确定 SE
  588.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  589.         $temp_int += @xj_int
  590.         $temp_hp += @xj_hp
  591.         $temp_sp += @xj_sp
  592.         $temp_str += @xj_str
  593.         $temp_dex += @xj_dex
  594.         $temp_agi += @xj_agi
  595.         $point -= 1
  596.         @lvup_window.refresh
  597.         s_disable
  598.         return
  599.       when 5
  600.         # 演奏确定 SE
  601.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  602.         $temp_int += @bh_int
  603.         $temp_hp += @bh_hp
  604.         $temp_sp += @bh_sp
  605.         $temp_str += @bh_str
  606.         $temp_dex += @bh_dex
  607.         $temp_agi += @bh_agi
  608.         $point -= 1
  609.         @lvup_window.refresh
  610.         s_disable
  611.         return
  612.       when 6
  613.         # 演奏确定 SE
  614.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  615.         $temp_int += @int_int
  616.         $temp_hp += @int_hp
  617.         $temp_sp += @int_sp
  618.         $temp_str += @int_str
  619.         $temp_dex += @int_dex
  620.         $temp_agi += @int_agi
  621.         $point -= 1
  622.         @lvup_window.refresh
  623.         s_disable
  624.         return
  625.       end
  626.     end
  627.     #=============================================================
  628.     # 什么都没有按下的情况
  629.     #=============================================================
  630.     case @command_window.index   
  631.     when 0  # 增加体力
  632.       temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
  633.       temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
  634.       @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  635.     when 1  # 增加力量
  636.       temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
  637.       temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
  638.       @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  639.     when 2  # 增加灵巧
  640.       temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
  641.       temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
  642.       @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  643.     when 3  # 增加速度
  644.       temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
  645.       temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
  646.       @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  647.     when 4  # 增加璇玑
  648.       temptext1 = @text_hp + @xj_hp.to_s + "点   " + @text_str + @xj_str.to_s + "点   " + @text_dex + @xj_dex.to_s + "点"
  649.       temptext2 = @text_sp + @xj_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @xj_agi.to_s + "点   " + @text_int + @xj_int.to_s + "点"
  650.       @help_window.lvup_text(@text_xj_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  651.     when 5  # 增加百会
  652.       temptext1 = @text_hp + @bh_hp.to_s + "点   " + @text_str + @bh_str.to_s + "点   " + @text_dex + @bh_dex.to_s + "点"
  653.       temptext2 = @text_sp + @bh_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @bh_agi.to_s + "点   " + @text_int + @bh_int.to_s + "点"
  654.       @help_window.lvup_text(@text_bh_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  655.     when 6  # 增加魔力
  656.       temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
  657.       temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
  658.       @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  659.     when 7 # 保存设定
  660.       text_5 = "敏捷关系到出手顺序与部分防御力,灵力关系到灵气值与法术的强度"
  661.       text_6 = "保存修炼情况并返回菜单"
  662.       @help_window.lvup_text(@text_save,text_5,text_6)
  663.     when 8 # 点数重置
  664.       @help_window.lvup_text(@text_reset)     
  665.     end
  666.     #=============================================================
  667.     # 按下R与L换人的情况
  668.     #=============================================================      
  669.     if Input.trigger?(Input::R)
  670.       # 演奏光标 SE
  671.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  672.       # 移至下一位角色
  673.       @actor_index += 1
  674.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  675.       # 切换到别的状态画面
  676.       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  677.       return
  678.     end
  679.     # 按下 L 键的情况下
  680.     if Input.trigger?(Input::L)
  681.       # 演奏光标 SE
  682.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  683.       # 移至上一位角色
  684.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  685.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  686.       # 切换到别的状态画面
  687.       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  688.       return
  689.     end
  690.   end  
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # ● 选项明暗判断
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   def s_disable
  695.     # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
  696.     if $point == 0
  697.       @command_window.disable_item(0)
  698.       @command_window.disable_item(1)
  699.       @command_window.disable_item(2)
  700.       @command_window.disable_item(3)
  701.       @command_window.disable_item(4)
  702.       @command_window.disable_item(5)
  703.       @command_window.disable_item(6)
  704.     else
  705.       @command_window.able_item(0)
  706.       @command_window.able_item(1)      
  707.       @command_window.able_item(2)
  708.       @command_window.able_item(3)
  709.       @command_window.able_item(4)
  710.       @command_window.able_item(5)
  711.       @command_window.able_item(6)
  712.     end
  713.   end
  714. end

  715. #==============================================================================
  716. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  717. #==============================================================================
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梦石
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发表于 2011-6-19 10:21:20 | 只看该作者
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发表于 2011-6-19 01:52:12 | 只看该作者
复制你的脚本-->
新建一个工程-->
新增一个事件-->
第1行 增减经验事件: 全体同伴+100经验-->
第2行 脚本: $scene = Scene_Lvup.new-->
测试游戏-->
对话-->
剩余点数:20
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虱子

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发表于 2011-6-19 00:13:10 | 只看该作者
  1. LEVEL_UP_POINT = 10  # 每升一级所增加的点数

  2. LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值

  3.                          # 默认情况 = 100,

  4.                          # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量

  5.                          # 3号角色的加点数存于103号变量。

  6.                          # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数
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请确定你查看的变量是正确的

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PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
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