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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-7-27 14:42:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 qianvip1 于 2011-7-27 15:21 编辑

一放技能就出这个

脚本如下
  • #==============================================================================
  • #简要介绍:
  • #    本脚本实现了战斗的动态效果,其中包含了待机、攻击、防御、挨打、胜利、死亡。类似于超级横版、超级战斗。但是本系统特色在于所有效果的实现并不是靠庞大的战斗图,而是使用了数据库中的动画。这样不仅突破了不同人不同祯数量的限制,并且方便了单动画单祯的修改。
  • #使用方法:
  • #    个人觉得还是比较简单,但是大量的怪物还是会令人头痛。
  • #    1.数据库的设置
  • #      敌人必要的动画有待机、挨打、死亡三个必要的动画
  • #      角色必要的动画有待机、挨打、防御、死亡动态、胜利动态、死亡静态、胜利静态
  • #
  • #      死亡静态与胜利静态:动画中只有1祯,为相应动态动画的最后一祯
  • #      
  • #      剩下的就是人物攻击的动画,和正常的动画是一样设置
  • #      如图中的攻击等待动画只是为了在播放攻击动画的同时消除人物本身(素材原因,人物攻击的时候离开了原位,如果是在原位置放魔法是用不上的)
  • #    2.战斗图的设置
  • #      战斗图其实只是一个透明的图片,它只是用来描述一个敌人或者角色的大小,并与相应的战斗动画编号相衔接。
  • #      战斗图的文件名格式如下:
  • #          名字★待机★防御★挨打★死亡动态★死亡静态★胜利动态★胜利静态★施法动画(本人自己添加的).png
  • #          (其中“名字”一项与动画无关)
  • #          例如:
  • #          紫烟★140★141★148★149★150★144★145★146.png
  • #      对于敌人无胜利动画或者防御动画,请保持该位置为空,例如:
  • #          蓝若冰★124★★126★127★128★★★129.png
  • #    综上,设置就这么完成了。
  • #注意事项:
  • #    1.由于系统中待机由动画实现,所以无法使用状态附带动画的功能。
  • #    2.可以在脚本中使用Ctrl+Shift+F通篇搜索“小改动”,可以修改某些窗口的Z值。
  • #    3.当您将此系统向您的工程中移植的时候也要注意事项2中的“小改动”。
  • #    4.系统是从游戏“石焚刃暖”中提取出来的,或许会有疏漏与多余的东西,BUG也是不免的。大家尽管提便是。     
  • #==============================================================================
  • class Spriteset_Battle
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初始化变量
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def initialize
  •     # 生成显示端口
  •     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  •     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  •     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  •     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  •     @viewport2.z = 101
  •     @viewport3.z = 200
  •     @viewport4.z = 5000
  •     # 生成战斗背景活动块
  •     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  •     # 生成敌人活动块
  •     @enemy_sprites = []
  •     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  • #      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  •       @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport4, enemy))#敌人的显示高度
  •     end
  •     # 生成敌人活动块
  •     @actor_sprites = []
  •     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  •     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  •     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  •     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  •     # 生成天候
  •     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  •     # 生成图片活动块
  •     @picture_sprites = []
  •     for i in 51..100
  •       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  •         $game_screen.pictures))
  •     end
  •     # 生成计时器块
  •     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  •     # 刷新画面
  •     update
  •   end
  •   #..........................................................................
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 胜利图
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def win
  •     for sprite in @actor_sprites
  •       sprite.win
  •     end
  •   end
  •   #..........................................................................
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新画面
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update
  •     # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
  •     @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
  •     @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
  •     @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
  •     @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
  •     # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
  •     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  •       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  •       if @battleback_sprite.bitmap != nil
  •         @battleback_sprite.bitmap.dispose
  •       end
  •       @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  •       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
  •     end
  •     # 刷新战斗者的活动块
  •     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  •       sprite.update
  •     end
  •     # 刷新天气图形
  •     @weather.type = $game_screen.weather_type
  •     @weather.max = $game_screen.weather_max
  •     @weather.update
  •     # 刷新图片活动块
  •     for sprite in @picture_sprites
  •       sprite.update
  •     end
  •     # 刷新计时器活动块
  •     @timer_sprite.update
  •     # 设置画面的色调与震动位置
  •     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  •     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  •     # 设置画面的闪烁色
  •     @viewport4.color = $game_screen.flash_color
  •     # 刷新显示端口
  •     @viewport1.update
  •     @viewport2.update
  •     @viewport4.update
  •   end
  • end
  • class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取光标指向的敌人
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def enemy
  •     return $game_troop.enemies[@index]
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新画面
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update
  •     super
  •     # 如果指向不存在的敌人就离开
  •     $game_troop.enemies.size.times do
  •       break if self.enemy.exist?
  •       @index += 1
  •       @index %= $game_troop.enemies.size
  •     end
  •     # 光标右
  •     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  •       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  •       $game_troop.enemies.size.times do
  •         @index += 1
  •         @index %= $game_troop.enemies.size
  •         break if self.enemy.exist?
  •       end
  •     end
  •     # 光标左
  •     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  •       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  •       $game_troop.enemies.size.times do
  •         @index += $game_troop.enemies.size - 1
  •         @index %= $game_troop.enemies.size
  •         break if self.enemy.exist?
  •       end
  •     end
  •     # 设置活动块坐标
  •     if self.enemy != nil
  •       self.x = self.enemy.screen_x + self.ox
  •       self.y = self.enemy.screen_y + self.oy
  •     end
  •   end
  • end
  • class Arrow_Actor < Arrow_Base
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取光标指向的角色
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def actor
  •     return $game_party.actors[@index]
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新画面
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update
  •     super
  •     # 光标右
  •     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  •       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  •       @index += 1
  •       @index %= $game_party.actors.size
  •     end
  •     # 光标左
  •     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  •       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  •       @index += $game_party.actors.size - 1
  •       @index %= $game_party.actors.size
  •     end
  •     # 设置活动块坐标
  •     if self.actor != nil
  •       self.x = self.actor.screen_x + self.ox
  •       self.y = self.actor.screen_y + self.oy
  •     end
  •   end
  • end
  • class Scene_Battle
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_phase4_step3
  •     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  •     if @animation1_id == 0
  •       @active_battler.white_flash = true
  •     else
  •     # 添加施法动画
  • #      @active_battler.setup_battler_ani(@active_battler.battler_name.split(/★/)[8], 1)
  •       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  •       @active_battler.animation_hit = true
  •     end
  •     # 对像方动画
  •     for target in @target_battlers
  •       target.animation_id = @animation2_id
  •       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  •       ###########################################################
  •       target.setup_battler_dead_ani(0)
  •       ############################################################
  •       #.......................................................................
  •       if target.is_a?(Game_Actor)
  •         ##############
  •         if target.guarding?
  •           $fangyu = 1
  •         end
  •         ##############
  •         if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
  •            target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[2], 1)
  •         else
  •          target.setup_battler_hurt_ani(0)
  •         end
  •       end
  •       if target.is_a?(Game_Enemy)
  •        if target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1
  •           target.setup_battler_ani(target.battler_name.split(/★/)[1])
  •         else
  •           target.setup_battler_hurt_ani(0)
  •         end
  •       end
  •       #.......................................................................
  •     end
  •     # 对像方动画
  •     for target in @target_battlers
  •       target.animation_id = @animation2_id
  •       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  •       #......................................................................
  •     end
  •     # 限制动画长度、最低 8 帧
  •     @wait_count = 8
  •     # 移至步骤 5
  •     @phase4_step = 5
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画) ★
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_phase4_step4
  •     # 移至步骤 5
  •     @phase4_step = 5
  •   end
  • end
  • class Game_Actor < Game_Battler
  •   
  • #小改动
  • #############################################################################
  • #                                横版修改                                   #
  • #############################################################################
  •   
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  • #  def screen_x
  • #    case self.index
  • #    when 0
  • #      return 515
  • #    when 1
  • #      return 440
  • #    when 2
  • #      return 590
  • #    when 3
  • #      return 390
  • #    else
  • #      return 640
  • #    end
  • #  end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  • #  def screen_y
  • #    case self.index
  • #    when 0
  • #      return 310
  • #    when 1
  • #      return 295
  • #    when 2
  • #      return 325
  • #    when 3
  • #      return 340
  • #    else
  • #      return 1000
  • #    end
  • #  end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  • #  def screen_z
  • #    case self.index
  • #    when 0
  • #      return 1
  • #    when 1
  • #      return 0
  • #    when 2
  • #      return 2
  • #    when 3
  • #      return 3
  • #    else
  • #      return 0
  • #    end
  • #  end
  •   
  •   
  • #############################################################################
  •   
  •   
  •   
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def screen_x
  •     # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  •     if self.index != nil
  •       #......................................................................
  •       return self.index * 90 + 500
  •       #......................................................................
  •     else
  •       return 0
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def screen_y
  •     #........................................................................
  •     return 464 - self.index * 110
  •     #........................................................................
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def screen_z
  •     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  •     if self.index != nil
  •       return 4 - self.index
  •     else
  •       return 0
  •     end
  •   end
  • end
  • class Scene_Battle
  •   #..........................................................................
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 返回phase
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def phase
  •     return @phase
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 返回phase4_step
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def phase4_step
  •     return @phase4_step
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 返回phase4_step
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def actor_command_active?
  •     return @actor_command_window.active
  •   end
  •   #..........................................................................
  • end
  • class Game_Battler
  •   #..........................................................................
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取循环的动画 ID
  •   #--------------------------------------------------------------------------  
  •   def show_damage(value)
  •     @show_damage_value = value
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取循环的动画 ID
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def show_damage_value
  •     return @show_damage_value
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取循环的动画 ID
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def battler_ani
  •     return @battler_ani
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取循环的动画 ID
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def setup_battler_ani(battler_ani, once = 0)
  •     @battler_ani = battler_ani
  •     @once = once
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取循环的动画 ID
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def setup_battler_hurt_ani(hurt)
  •     @hurt = hurt
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取循环的动画 ID
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def setup_battler_dead_ani(over)
  •     @over = over
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取循环的动画 ID
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def battler_dead_ani
  •     return @over
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取循环的动画 ID
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def battler_ani_once
  •     return @once
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 获取循环的动画 ID
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def battler_hurt_ani
  •     return @hurt
  •   end
  •   #..........................................................................
  • end
  • class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  •   #..........................................................................
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 胜利图
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def win
  •     if @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead?
  •       @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
  •     end
  •   end
  •   #..........................................................................
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 释放
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def dispose
  •     if self.bitmap != nil
  •       self.bitmap.dispose
  •     end
  •     super
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 刷新画面
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update
  •     super
  •     # 战斗者为 nil 的情况下
  •     if @battler == nil
  •       self.bitmap = nil
  •       loop_animation(nil)
  •       return
  •     end
  •     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  •     if @battler.battler_name != @battler_name or
  •        @battler.battler_hue != @battler_hue
  •       @battler_hue = @battler.battler_hue
  •       # 获取、设置位图
  •       @battler_name = @battler.battler_name
  •       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  •       #.......................................................................
  •       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  •       #.......................................................................
  •       @width = bitmap.width
  •       @height = bitmap.height
  •       self.ox = @width / 2
  •       self.oy = @height
  •       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  •       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •         if @battler.dead? or @battler.hidden
  •           self.opacity = 0
  •         end
  •       end
  •     end
  •     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  •     #.........................................................................
  •     if @battler.battler_ani != @battler_ani
  •       @battler_ani = @battler.battler_ani
  •       loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
  •     end
  •     #.........................................................................
  •     # 应该被显示的角色的情况下
  •     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  •       # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  •       if $game_temp.battle_main_phase
  •         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  •       else
  •         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  •       end
  •     end
  •     # 明灭
  •     if @battler.blink
  •       blink_on
  •     else
  •       blink_off
  •     end
  •     # 不可见的情况下
  •     unless @battler_visible
  •       # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  •       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  •          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  •         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •           appear
  •         else
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  •         end
  •         @battler_visible = true
  •       end
  •     end
  •     # 可见的情况下
  •     if @battler_visible
  •       # 逃跑
  •       if @battler.hidden
  •         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  •         escape
  •         @battler_visible = false
  •       end
  •       # 白色闪烁
  •       if @battler.white_flash
  •         whiten
  •         @battler.white_flash = false
  •       end
  •       # 动画
  •       if @battler.animation_id != 0
  •         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  •         animation(animation, @battler.animation_hit)
  •         @battler.animation_id = 0
  •       end
  •       # 伤害
  •       if @battler.damage_pop
  •         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  •         @battler.damage = nil
  •         @battler.critical = false
  •         @battler.damage_pop = false
  •       end
  •       # korapusu
  •       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  •         #....................................................................
  •         if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  •           #collapse
  •         else
  •           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  •         end
  •         #....................................................................
  •         @battler_visible = false
  •       end
  •     end
  •     # 设置活动块的坐标
  •     self.x = @battler.screen_x
  •     self.y = @battler.screen_y
  •     self.z = @battler.screen_z
  •   end
  • end
  • module RPG
  •   class Sprite < ::Sprite
  •     def damage(value, critical)
  •       dispose_damage
  •       if value.is_a?(Numeric)
  •         damage_string = value.abs.to_s
  •       else
  •         damage_string = value.to_s
  •       end
  •       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  •       bitmap.font.name = "Arial Black"
  •       bitmap.font.size = 32
  •       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  •       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  •       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  •       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  •       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  •       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  •         bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  •       else
  •         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  •       end
  •       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  •       if critical
  •         bitmap.font.size = 20
  •         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  •         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  •         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  •         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  •         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  •         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  •         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  •       end
  •       @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  •       @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  •       @_damage_sprite.ox = 80
  •       @_damage_sprite.oy = 20
  •       @_damage_sprite.x = self.x
  •       @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2 if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •       @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  •       @_damage_sprite.z = 3000
  •       @_damage_duration = 40
  •     end
  •   end
  • end
  • module RPG
  • #--------------------------------------------------------------------------
  • # ● 常量设定
  • #--------------------------------------------------------------------------
  • # 是否显示总伤害
  • SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  • # 角色受攻击时是否跳一下
  • BATTLER_JUMP = true
  • # 伤害美化字符串文件夹名(放在Pictures文件夹中的子文件夹)
  • STRING_DOCUMENTS = "String/"
  • # 是否使用伤害美化效果
  • USE_DAMAGE = true
  • class Sprite < ::Sprite
  •    #==========================================
  •    # 修改说明:
  •    # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  •    # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
  •    # @_total_damage 记录总伤害
  •    # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  •    #==========================================
  •    #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  •    def initialize(viewport = nil)
  •      #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  •      super(viewport)
  •      @_whiten_duration = 0
  •      @_appear_duration = 0
  •      @_escape_duration = 0
  •      @_collapse_duration = 0
  •      @_damage_duration = 0
  •      @_animation_duration = 0
  •      @_blink = false
  •      # 挨打时候跳跃
  •      @flash_shake = 0
  •      # 伤害记录数组
  •      @_damage = []
  •      # 总伤害数字
  •      @_total_damage = 0
  •      # 总伤害持续帧
  •      @_total_damage_duration = 0
  •      #.........................................................................
  •      #记录已经发生的伤害的变量
  •      @p_dam=0
  •      @hits=0
  •      ############ #小改动
  •      #记录前一次攻击次数
  •      @temp_hits=0
  •      #判断是否为最后一次攻击
  •      @last_hits=0
  •      ############
  •      #.........................................................................
  •    end
  •    #--------------------------------------------------------------------------
  •    #美化的伤害处理
  •    #--------------------------------------------------------------------------
  •     def damage(value, critical)
  •       
  • if USE_DAMAGE == true then
  •   
  •       # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......
  •       #dispose_damage
  •       #清除hit数
  •       dispose_hit
  •       # 如果伤害值是数值
  •       if value.is_a?(Numeric)
  •         # 绝对值转为字符串
  •         damage_string = value.abs.to_s
  •       else
  •         # 转为字符串
  •         damage_string = value.to_s
  •       end
  •       # 初始化位图
  •       bitmap = Bitmap.new(162, 64)
  •       bitmap.font.name = ["华文行楷","黑体", "宋体"]
  •       bitmap.font.size = 32
  •       # 伤害值是数值的情况下
  •       if value.is_a?(Numeric)
  •         # 分割伤害值字符串
  •         damage_array = damage_string.scan(/./)
  •         damage_x = 81 - damage_string.size * 9
  •         # 伤害值为负的情况下
  •         if value < 0
  •           # 调用回复数字表
  •           rect_y = 32
  •         else
  •           # 调用伤害数字表
  •           rect_y = 0
  •         end
  •         # 循环伤害值字符串
  •         for char in damage_array
  •           number = char.to_i
  •           # 显示伤害数字
  •           bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture(STRING_DOCUMENTS + "Damage"),#"Damagenew"),
  •           Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
  •           # 后移一位
  •           damage_x += 18
  •         end
  •       # 伤害值不是数值的情况
  •       else
  •         # 如果伤害值不是 Miss
  •         unless value == "Miss"
  •           # 系统默认描画字符串
  •           bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  •           bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
  •           bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
  •           bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
  •           bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
  •           bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  •           bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
  •         # Miss 的情况下
  •         else
  •           # 显示未击中图画
  •           bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture(STRING_DOCUMENTS + "Damage"), Rect.new(90, 64, 90, 32))
  •         end
  •       end
  •       # 会心一击标志打开的情况
  •       if critical
  •         #会心一击伤害效果
  • ###########################################################
  •         $game_screen.start_flash(Color.new(255,255,255,255),5)
  • ###########################################################
  •         # 显示会心一击图画
  •         bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture(STRING_DOCUMENTS + "Damage"), Rect.new(0, 64, 90, 32))
  •       end
  •       
  • else
  •       
  •      #.........................................................................
  •      #清除hit数
  •      dispose_hit
  •      #.........................................................................
  •      if value.is_a?(Numeric)
  •        damage_string = value.abs.to_s
  •      else
  •        damage_string = value.to_s
  •      end
  •      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  •      bitmap.font.name = "Arial Black"
  •      bitmap.font.size = 32
  •      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  •      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  •      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  •      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  •      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  •      #=======================================
  •      # 修改:颜色
  •      #=======================================
  •      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  •        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  •      else
  •        bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
  •      end
  •      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  •      if critical
  •        #会心一击伤害效果
  • ###########################################################
  •        $game_screen.start_flash(Color.new(255,255,255,255),5)
  • ###########################################################
  •        bitmap.font.size = 20
  •        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  •        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  •        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  •        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  •        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  •        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  •        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  •      end
  •      
  • end
  •    
  •      # 伤害值定位     
  •      @_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
  •      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  •      @_damage_sprite.ox = 80
  •      @_damage_sprite.oy = 20
  •      @_damage_sprite.x = self.x
  •      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  •      @_damage_sprite.z = 3000
  •      @_damage_duration = 40
  •      #=======================================
  •      # 修改:推入新的伤害
  •      #=======================================
  •      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  •      # 总伤害处理
  •      make_total_damage(value)
  •      
  •      
  •      
  •     end
  •    #--------------------------------------------------------------------------
  •    # ● 返回 @hits
  •    #--------------------------------------------------------------------------
  •    def get_hit
  •      return @hits
  •    end
  •    #--------------------------------------------------------------------------
  •    # ● hit数的美化描绘
  •    #--------------------------------------------------------------------------
  •    #..........................................................................
  •    def hit
  •      # 如果伤害值是数值
  •      # 转为字符串
  •      value=@hits
  •      hits_string = value.to_s
  •      # 初始化位图
  •      bitmap = Bitmap.new(320, 64)
  •      bitmap.font.name = "Arial Black"
  •      bitmap.font.size = 32
  •      # 分割伤害值字符串
  •      hits_array = hits_string.scan(/./)
  •      hits_x = - 36.2#hits_string.size * 18.1 # 81 - hits_string.size * 18.1
  •      rect_y = 0
  •      # 循环伤害值字符串
  •      for char in hits_array
  •        # 后移一位
  •        hits_x += 36.2
  •        number = char.to_i
  •        # 显示伤害数字
  •        bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture(STRING_DOCUMENTS + "Number"),
  •        Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
  •      end
  •      hits_x += 18.1
  •      bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture(STRING_DOCUMENTS + "HITS"),
  •                 Rect.new(0, -21, 90, 50))
  •      # 伤害值定位
  •      @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  •      @_hits_sprite.bitmap = bitmap
  •      @_hits_sprite.x = 560 - hits_string.size * 36.2
  •      @_hits_sprite.y = 70
  •      @_hits_sprite.z = 3000
  •      @_hits_duration = 40
  •    end
  •    #..........................................................................
  •    #--------------------------------------------------------------------------
  •    # ● 美化的总伤害处理
  •    #--------------------------------------------------------------------------
  •    def make_total_damage(value)
  •      
  • if USE_DAMAGE == true then     
  •      
  •      if value.is_a?(Numeric)# and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  •        @_total_damage += value
  •         # 绝对值转为字符串
  •         damage_string = @_total_damage.abs.to_s
  •       else
  •         return
  •       end
  • #####################################################小改动
  •      if SHOW_TOTAL_DAMAGE
  • #####################################################
  •       # 初始化位图
  •       bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  •       bitmap.font.name = "Arial Black"
  •       bitmap.font.size = 32
  •       # 伤害值是数值的情况下
  •       if value.is_a?(Numeric)
  •         # 分割伤害值字符串
  •         damage_array = damage_string.scan(/./)
  •         damage_x = 40 - damage_string.size * 9
  •         # 伤害值为负的情况下
  •         if value < 0
  •           # 调用回复数字表
  •           name= STRING_DOCUMENTS + "Number3"
  •         else
  •           # 调用伤害数字表
  •           name= STRING_DOCUMENTS + "Number2"
  •         end
  •         # 循环伤害值字符串
  •         for char in damage_array
  •           number = char.to_i
  •           # 显示伤害数字
  •           bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name),
  •           Rect.new(number * 36.2, 0, 36.2, 50))
  •           # 后移一位
  •           damage_x += 36.2
  •         end
  • #####################################################小改动
  •      end
  • #####################################################
  •       end
  •       
  • else
  •             
  •    #--------------------------------------------------------------------------
  •    # ● 总伤害处理
  •    #--------------------------------------------------------------------------
  •      if value.is_a?(Numeric)# and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  •        @_total_damage += value
  •      else
  •        return
  •      end
  • #####################################################小改动
  •      if SHOW_TOTAL_DAMAGE
  • #####################################################
  •      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  •      bitmap.font.name = "Arial Black"
  •      bitmap.font.size = 48
  •      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  •      bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  •      if @_total_damage < 0
  •        bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
  •      else
  •        bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
  •      end
  •      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  • #####################################################小改动
  •      end
  • #####################################################
  • end
  •      if @_total_damage_sprite.nil?
  •        @_total_damage_sprite = ::Sprite.new#(self.viewport)
  •        @_total_damage_sprite.ox = 80
  •        @_total_damage_sprite.oy = 20
  •        @_total_damage_sprite.z = 3000
  •      end
  •      @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  •      @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
  •      @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
  •      @_total_damage_sprite.x = self.x
  •      @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
  •      @_total_damage_sprite.z = 3001
  •      #.........................................................................
  •      @_total_damage_duration = 40
  •      #.........................................................................
  •      #.........................................................................
  •      #hit数描绘
  •      @hits+=1
  •      hit
  •      #.........................................................................
  •    end
  •    def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  •      dispose_animation      
  •      #=======================================
  •      # 修改:记录伤害和critical
  •      #=======================================
  •      @battler_damage = battler_damage
  •      @battler_critical = battler_critical
  •      @_animation = animation
  •      return if @_animation == nil
  •      @_animation_hit = hit
  •      @_animation_duration = @_animation.frame_max
  •      animation_name = @_animation.animation_name
  •      animation_hue = @_animation.animation_hue
  •      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  •      #=======================================
  •      # 修改:计算总闪光权限值
  •      #=======================================
  •      for timing in @_animation.timings
  •        quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  •        @all_quanzhong += quanzhong
  •        # 记录最后一次闪光
  •        @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  •      end
  •      #.........................................................................
  •      @last_frame = @_last_frame
  •      #.........................................................................
  •      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  •        @@_reference_count[bitmap] += 1
  •      else
  •        @@_reference_count[bitmap] = 1
  •      end
  •      #=======================================
  •      # 修改:行动方动画不显示伤害
  •      #=======================================
  •      if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  •        if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  •          @battler_damage = ""
  •        end
  •      end
  •      @_animation_sprites = []
  •      if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  •        for i in 0..15
  •          sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  •          sprite.bitmap = bitmap
  •          sprite.visible = false
  •          @_animation_sprites.push(sprite)
  •        end
  •        unless @@_animations.include?(animation)
  •          @@_animations.push(animation)
  •        end
  •      end
  •      update_animation
  •    end
  •    #=======================================
  •    # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  •    #       本内容在脚本中没有使用过
  •    #=======================================
  •    def dispose_damage
  •      for damage in @_damage.reverse
  •        damage[0].bitmap.dispose
  •        damage[0].dispose
  •        @_damage.delete(damage)
  •      end
  •      @_total_damage = 0
  •      @_last_frame = -1
  •      if @_total_damage_sprite != nil
  •        @_total_damage_duration = 0
  •        @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  •        @_total_damage_sprite.dispose
  •        @_total_damage_sprite = nil
  •      end
  •    end
  •    #=======================================
  •    # 清除hit数
  •    #=======================================
  •    #...........................................................................
  •    def dispose_hit
  •      if @_hits_sprite != nil
  •        @_hits_sprite.bitmap.dispose
  •        @_hits_sprite.dispose
  •        @_hits_sprite = nil
  •      end
  •    end
  •    #...........................................................................
  •    def dispose_animation
  •     #=======================================
  •     # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  •     #=======================================
  •     @battler_damage = nil
  •     @battler_critical = nil
  •     @all_quanzhong = 1
  •     @_total_damage = 0
  •     @_last_frame = -1
  •     #.........................................................................
  •     @hits = 0
  •     #.........................................................................
  •     if @_animation_sprites != nil
  •       sprite = @_animation_sprites[0]
  •       if sprite != nil
  •         @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  •         if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  •           sprite.bitmap.dispose
  •         end
  •       end
  •       for sprite in @_animation_sprites
  •         sprite.dispose
  •       end
  •       @_animation_sprites = nil
  •       @_animation = nil
  •     end
  •   end
  •   def update
  •     super
  •     if @_whiten_duration > 0
  •        @_whiten_duration -= 1
  •       self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  •     end
  •     if @_appear_duration > 0
  •        @_appear_duration -= 1
  •       self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  •     end
  •     if @_escape_duration > 0
  •        @_escape_duration -= 1
  •       self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  •     end
  •     if @_collapse_duration > 0
  •        @_collapse_duration -= 1
  •       self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  •     end
  •      #=======================================
  •      # 修改:更新算法,更新弹出
  •      #=======================================
  •      if @_damage_duration > 0
  •        @_damage_duration -= 1
  •        for damage in @_damage
  •          damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  •                        self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  •                        (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  •          damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  •          damage[0].opacity = damage[1]*20
  •          damage[1] -= 1
  •          if damage[1]==0
  •            damage[0].bitmap.dispose
  •            damage[0].dispose
  •            @_damage.delete(damage)
  •            next
  •          end
  •        end
  •      end  
  •      #=======================================
  •      # 添加:弹出总伤害
  •      #=======================================
  •      if @_total_damage_duration > 0
  •        @_total_damage_duration -= 1
  •        @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  •        if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  •          @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  •        end
  •        if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  •          @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  •        end
  •        @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  •        #......................................................................
  •        if @_total_damage_duration <= 7 and @_total_damage_duration > 0
  •          @_hits_sprite.opacity -= 32
  •          @_hits_sprite.x += 1
  •        end
  •        #......................................................................
  •        if @_total_damage_duration <= 0
  •          #.....................................................................
  •          dispose_hit
  • ##########################
  •          @_total_damage = 0
  • ##########################
  •          #.....................................................................
  •          @_total_damage = 0
  •          @_total_damage_duration = 0
  • #####################################################小改动
  •          if SHOW_TOTAL_DAMAGE
  •          @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  •          end
  • #####################################################
  •          @_total_damage_sprite.dispose
  •          @_total_damage_sprite = nil
  •        end
  •      end
  •      #=======================================
  •      if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  •        @_animation_duration -= 1
  •        update_animation
  •      end
  •      if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  •        update_loop_animation
  •        @_loop_animation_index += 1
  •        #......................................................................
  •        @loop_animation_once = 0
  •        @loop_animation_once = 1 if @once == 1 and @_loop_animation_index == @_loop_animation.frame_max
  •        #......................................................................
  •        @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  •      end
  •      if @_blink
  •        @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  •        if @_blink_count < 16
  •          alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  •        else
  •          alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  •        end
  •        self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  •      end
  •      @@_animations.clear
  •    end
  •    #..........................................................................
  •    def loop_animation_once
  •      return @_loop_animation_once
  •    end
  •    #..........................................................................
  •    def update_animation
  •      if @_animation_duration > 0
  •        frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  •        @frame_index = frame_index
  •        cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  •        position = @_animation.position
  •        animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  •        #=======================================
  •        # 修改:弹出伤害,权重计算
  •        #=======================================
  •        for timing in @_animation.timings
  •          if timing.frame == frame_index
  •            t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
  •            #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  •            if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  •              t *= @battler_damage
  •              t /= @all_quanzhong
  •              t = t.to_i
  •              #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  •              if frame_index != @_last_frame
  •              @p_dam+= t
  •              end
  •              #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  •              #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  •              if frame_index == @_last_frame
  •                t=@battler_damage-@p_dam
  •              end
  •              #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  •              # 最后一次闪光的话,伤害修正
  •              if frame_index == @_last_frame
  •                @_total_damage = @battler_damage - t
  •                @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  •             end
  •              #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  •              damage(t,@battler_critical)
  •             #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  •             if frame_index == @_last_frame
  •                       ############ #小改动
  •                       @last_hits=1
  •                       @temp_hits=0
  •                       ############
  •                       @hits=0
  •             end
  •            # 防止重复播放miss
  •            elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  •              damage(@battler_damage,@battler_critical)
  •            end
  •          end
  •        end
  •      else
  •        dispose_animation
  •      end
  •    end
  •    #=======================================
  •    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  •    #=======================================
  •    def update_loop_animation
  •      frame_index = @_loop_animation_index
  •      cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
  •      position = @_loop_animation.position
  •      #·改·
  •      if @wait_count.to_i <= 0
  •        @wait_count = 0
  •        animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
  •      else
  •        @wait_count -= 1
  •        for sprite in @_loop_animation_sprites
  •          sprite.visible = false
  •        end
  •      end
  •      if @wait_flash.to_i <= 0
  •        @wait_flash = 0
  •      else
  •        @wait_flash -= 1
  •        for sprite in @_loop_animation_sprites
  •          sprite.blend_type = 1
  •        end
  •      end
  •      #·改·
  •      for timing in @_loop_animation.timings
  •        if timing.frame == frame_index
  •          animation_process_timing(timing, true)
  •        end
  •      end
  •    end
  •    #=======================================
  •    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  •    #=======================================
  •    def loop_animation(animation)
  •      return if animation == @_loop_animation
  •      dispose_loop_animation
  •      @_loop_animation = animation
  •      return if @_loop_animation == nil
  •      @_loop_animation_index = 0
  •      animation_name = @_loop_animation.animation_name
  •      animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  •      bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  •      if @@_reference_count.include?(bitmap)
  •        @@_reference_count[bitmap] += 1
  •      else
  •        @@_reference_count[bitmap] = 1
  •      end
  •      @_loop_animation_sprites = []
  •      for i in 0..15
  •        sprite = ::Sprite.new
  •        sprite.bitmap = bitmap
  •        sprite.visible = false
  •        @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  •      end
  •      update_loop_animation
  •    end
  •    #=======================================
  •    # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  •    #=======================================
  •     def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  •       if (timing.condition == 0) or
  •          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  •          (timing.condition == 2 and hit == false)
  •         unless dontflash
  •           if timing.se.name != ""
  •             se = timing.se
  •             Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  •           end
  •         end
  •         case timing.flash_scope
  •         when 1
  •           unless dontflash
  •             self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  •             #....................................................................
  •             @wait_flash = timing.flash_duration
  •             #....................................................................
  •             if @_total_damage >0
  •               @flash_shake_switch = true
  •               @flash_shake = 10
  •             end
  •           end
  •           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  •         when 2
  •           unless dontflash
  •             if self.viewport != nil
  •               self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  •               return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  •             end
  •           end
  •         when 3
  •           unless dontflash
  •             self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  •             #@_loop_animation_count = 1
  •             #·改·
  •             @wait_count = timing.flash_duration
  •             #·改·
  •           end
  •           return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  •         end
  •       end      
  •       return 0
  •     end   
  • end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Sprite_Battler
  • #==============================================================================
  • class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  • #--------------------------------------------------------------------------
  • # ● 初始化对像
  • #    添加跳跃记录
  • #--------------------------------------------------------------------------
  • def initialize(viewport, battler = nil)
  •   super(viewport)
  •   @battler = battler
  •   @battler_visible = false
  •   @flash_shake_switch = true
  •   #........................................................................
  •   @once = 0
  •   @frame_index = -1
  •   @last_frame = 0
  •   #........................................................................
  • end
  • #--------------------------------------------------------------------------
  • # ● 刷新画面
  • #    增添跳跃功能
  • #--------------------------------------------------------------------------
  • def update
  •   super
  •   # 战斗者为 nil 的情况下
  •   if @battler == nil
  •     self.bitmap = nil
  •     loop_animation(nil)
  •     return
  •   end
  •   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  •   if @battler.battler_name != @battler_name or
  •      @battler.battler_hue != @battler_hue
  •     # 获取、设置位图
  •     @battler_name = @battler.battler_name
  •     @battler_hue = @battler.battler_hue
  •     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  •     #.......................................................................
  •     if not @battler.hidden and not @battler.dead?
  •       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  •     end
  •     #.......................................................................
  •     @width = bitmap.width
  •     @height = bitmap.height
  •     self.ox = @width / 2
  •     self.oy = @height
  •   end
  •   #.......................................................................
  •   update_actor_animation
  •   update_enemy_animation
  •   #.......................................................................
  •   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  •   #.........................................................................
  •   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •     if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and
  •        @battler.battler_dead_ani == 1
  •       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
  •     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
  •       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  •     end
  •   end
  •   if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •     ####################################################################
  •     if @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5 and
  •        @battler.battler_dead_ani == 1 and @battler.dead?
  •       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[5])
  •     #######################################################################
  •     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase != 5
  •       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  •       #################################################################
  •       $fangyu = 0
  •       @battler.setup_battler_dead_ani(0)
  •       ########################################################
  •     elsif @once == 1 and @loop_animation_once == 1 and $scene.phase == 5 and
  •           not @battler.dead?
  •       @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[7])
  •       ######################################################
  •       $fangyu = 0
  •       @battler.setup_battler_dead_ani(0)
  •       ######################################################
  •     end
  •   end
  •   if @battler.battler_ani != @battler_ani
  •     @battler_ani = @battler.battler_ani
  •     @once = @battler.battler_ani_once
  •     loop_animation($data_animations[@battler_ani.to_i])
  •   end
  •   #.........................................................................
  •   # 明灭
  •   if @battler.blink
  •     blink_on
  •   else
  •     blink_off
  •   end
  •   # 不可见的情况下
  •   unless @battler_visible
  •     # 出现
  •     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  •        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  •       #.......................................................................
  •       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  •         #appear
  •       else
  •         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[1])
  •       end
  •       #.......................................................................
  •       @battler_visible = true
  •     end
  •   end
  •   # 可见的情况下
  •   if @battler_visible
  •     # 逃跑
  •     if @battler.hidden
  •       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  •       escape
  •       @battler_visible = false
  •     end
  •     # 白色闪烁
  •     if @battler.white_flash
  •       whiten
  •       @battler.white_flash = false
  •     end
  •     # 动画
  •     if @battler.animation_id != 0
  •       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  •       animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  •       @battler.animation_id = 0
  •     end
  •     # 伤害
  •     if @battler.damage_pop
  •       @battler.damage = nil
  •       @battler.critical = false
  •       @battler.damage_pop = false
  •     end
  •     # korapusu
  •     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  •       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •         if @battler.battler_dead_ani != 1
  •           #p "Battler Death Error"
  •           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  •           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  •         end
  •         #.....................................................................
  •         collapse
  •         #.....................................................................
  •       else
  •         #.....................................................................
  •         if @battler.battler_dead_ani != 1
  •           #p "Battler Death Error"
  •           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  •           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  •         end
  •         #.....................................................................
  •       end
  •       @battler_visible = false
  •     end
  •   end
  •   # 设置活动块的坐标
  •   if @flash_shake_switch == true
  •     self.x = @battler.screen_x
  •     self.y = @battler.screen_y
  •     self.z = @battler.screen_z
  •     @flash_shake_switch = false
  •   end
  •   if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  •     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •       case @flash_shake
  •       when 9..10
  •         self.x -=4
  •         self.y -=4
  •         self.z = @battler.screen_z
  •       when 6..8
  •         self.x -=2
  •         self.y -=2
  •         self.z = @battler.screen_z
  •       when 3..5
  •         self.x +=2
  •         self.y +=2
  •         self.z = @battler.screen_z
  •       when 1..2
  •         self.x +=4
  •         self.y +=4
  •         self.z = @battler.screen_z
  •       end
  •     end
  •     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •       case @flash_shake
  •       when 9..10
  •         self.x +=4
  •         self.y +=4
  •         self.z = @battler.screen_z
  •       when 6..8
  •         self.x +=2
  •         self.y +=2
  •         self.z = @battler.screen_z
  •       when 3..5
  •         self.x -=2
  •         self.y -=2
  •         self.z = @battler.screen_z
  •       when 1..2
  •         self.x -=4
  •         self.y -=4
  •         self.z = @battler.screen_z
  •       end
  •     end
  •     @flash_shake -= 1
  •   end
  • end
  • end
  • #==============================================================================
  • # ■ Scene_Battle
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • #  处理战斗画面的类。
  • #==============================================================================
  • class Scene_Battle
  • #--------------------------------------------------------------------------
  • # ● 定义实例变量
  • #--------------------------------------------------------------------------
  • attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
  • end
  • class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 处理角色动作
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_actor_animation
  •     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •       if @battler.show_damage_value != nil
  •         self.damage(@battler.show_damage_value, false)
  •         @battler.show_damage(nil)
  •         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  •         @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •       end
  •       if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1 and @battler.show_damage_value != nil
  •         # 防御的时候
  •         if @hits > @temp_hits and not @battler.dead?
  •           ############ #小改动
  •           @temp_hits+=1
  •           ############
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1)
  •           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •           #################################################################
  •         elsif @last_hits == 1 and not @battler.dead?
  •           ############ #小改动
  •           @last_hits = 0
  •           ############
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1)
  •           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •           #################################################################
  •         elsif @frame_index != -1 and @frame_index != @last_frame and not @battler.dead? and [email protected]_a?(Numeric)
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1)
  •           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •           #################################################################
  •         elsif @last_hits == 1 and not @battler.dead? and [email protected]_a?(Numeric)
  •           ############ #小改动
  •           @last_hits = 0
  •           ############
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[2], 1)
  •           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •           #################################################################
  •         end
  •       else
  •         # 单回合只有一次攻击
  •         if @last_hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu != 1
  •           ############ #小改动
  •           @last_hits = 0
  •           ############
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  •           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •           #################################################################
  •         # 单回合多次攻击
  •         elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu != 1
  •           ############ #小改动
  •           @temp_hits+=1
  •           ############
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  •           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •         ########################################################################
  •         # 死亡之前攻击
  •         elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and $fangyu != 1 and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
  •           ############ #小改动
  •           @temp_hits+=1
  •           ############
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  •           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •           #################################################################
  •         # 闪避的回合
  •         elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame
  •           @last_hits = 0
  •           #################################################################
  •         # 无伤害的攻击
  •         elsif @battler_damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage <= 0 and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame
  •           @last_hits = 0
  •           #################################################################
  •         # 死亡判定
  •         elsif @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
  • #          for actor in $game_party.actors
  • #            if @battler != actor
  • #              actor.add_state(6)
  • #            end
  • #          end
  •           @last_hits = 0
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  •           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  •           #################################################################
  •         # 胜利判定
  •         elsif $scene.phase == 5 and @once == 0 and @battler_name != nil and not @battler.hidden and not @battler.dead? and $game_temp.battle_proc == nil
  •              @once = 1
  •              @battler.setup_battler_ani(@battler_name.split(/★/)[6], 1)
  •         end
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 处理敌人动作
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_enemy_animation
  •     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •       if @battler.show_damage_value != nil
  •         self.damage(@battler.show_damage_value, false)
  •         @battler.show_damage(nil)
  •         @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  •         @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •       end
  •       if @battler.current_action.kind == 0 and @battler.current_action.basic == 1
  •       else
  •         # 单回合只有一次攻击
  •         if @last_hits == 1 and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
  •           ############ #小改动
  •           @last_hits = 0
  •           ############
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  •           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •           #################################################################
  •         # 单回合多次攻击
  •         elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and not @battler.dead? and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0
  •           ############ #小改动
  •           @temp_hits+=1
  •           ############
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  •           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •           #################################################################
  •         # 死亡之前攻击
  •         elsif @hits > @temp_hits and @frame_index != @last_frame and @battler.damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage > 0 and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
  •           ############ #小改动
  •           @temp_hits+=1
  •           ############
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[3], 1)
  •           @battler.setup_battler_hurt_ani(1)
  •           #################################################################
  •         # 无伤害的攻击
  •         elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame
  •           @last_hits = 0
  •           #################################################################
  •         # 闪避的回合
  •         elsif @battler_damage.is_a?(Numeric) and @battler.damage <= 0 and @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame
  •           @last_hits = 0
  •           #################################################################
  •         # 死亡判定
  •         elsif @last_hits == 1 and @frame_index == @last_frame and @battler.dead? and @battler.battler_dead_ani != 1
  •           @last_hits = 0
  •           @battler.setup_battler_ani(@battler.battler_name.split(/★/)[4], 1)
  •           @battler.setup_battler_dead_ani(1)
  •           collapse
  •         end
  •       end
  •     end
  •   end
  • end
..........

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 楼主| 发表于 2011-7-27 15:26:19 | 只看该作者
本帖最后由 qianvip1 于 2011-7-27 15:27 编辑
英顺的马甲 发表于 2011-7-27 14:59
请用代码功能,我看到了很多表情
还有,987行为一个end,你确定这是那个出错的脚本? ...


表情是 : L  这个字母
上传的脚本行数好像不对!出错的行数是这个
       @all_quanzhong += quanzhong
也就是上面脚本962行
还有我用代码功能它一直说我上传内容有不良信息。不让我传......


qianvip1于2011-7-27 16:47补充以下内容:
解决了!!
..........
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发表于 2011-7-27 14:59:52 | 只看该作者
请用代码功能,我看到了很多表情
还有,987行为一个end,你确定这是那个出错的脚本?
本人擅长XP,如果有脚本或者Ruby方面的问题欢迎发电邮到[email protected]咨询,本人很少检查电邮所以不一定会及时回复,本人不会直接出手解决问题只会提供一个方向,所以谢绝伸手党
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