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[已经解决] 用图片做的对话框

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-6 14:10:35 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
想求一个图片对话框的脚本
在论坛里找到过前辈改的,但是文字边缘变得紧贴着边,游标也不见了
在Window_Message加入 self.windowskin=RPG::Cache.picture("图片") 的话,就变成砍了图的一部分来做框跟游标,效果不美观...
希望有人指教能完美的解决方法,感谢!

Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-6 19:04:29 | 只看该作者
直接使用真对话加强脚本,里面20行设定对话框图片
  1. # ▼▲▼ XRXS 9. 真对话加强脚本 ver.2 ▼▲▼
  2. # by 桜雅 在土
  3. #
  4. # update 2006/ 6/ 7
  5. #
  6. # SixRice 改造双重对话框功能  2006/ 8/ 18
  7. #==============================================================================
  8. # □ 使用习惯
  9. #==============================================================================
  10. class Window_Message < Window_Selectable
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # 字体相关设定
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   DEFAULT_FONT_NAME      = "方正粗活意简体"       # 字体  ( ""为系统默认 )
  15.   DEFAULT_FONT_SIZE      =  20     # 字号  (默认22)
  16.   DEFAULT_LINE_SPACE     =  22      # 字间距(默认32)
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # 基本设定
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   DEFAULT_BG_PICTURE     = "对话框"       # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )
  21.   DEFAULT_BG_X           =   0      # 背景SKIN X 位置
  22.   DEFAULT_BG_Y           =   0      # 背景SKIN Y 位置
  23.   DEFAULT_RECT           = Rect.new(55, 350, 700, 150) #矩形
  24.   DEFAULT_BACK_OPACITY   = 192      # 底图的不透明度
  25.   DEFAULT_STRETCH_ENABLE = true     # 五行以上自动翻页
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # インフォメーションウィンドウ
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   INFO_RECT              = Rect.new(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE + 38)
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # 逐字显示 (false时直接显示一页)
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # 逐字显示
  34.   DEFAULT_TYPING_SPEED  = 0.8    # 显示速度,越小越快
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # 高速跳过显示
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   KEY_SHOW_ALL          = Input::C # 瞬间显示完当前页文章
  39.   KEY_MESSAGE_SKIP      = Input::CTRL # 高速跳过(文章不完全显示)
  40.   #
  41.   # 高速スキップを有効にするスイッチのID.( 0 は常時可能)
  42.   #
  43.   HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID = 0
  44.   #
  45.   # 高速スキップ・タイピングスキップを共に禁止するスイッチのID. ( 0 は常時可能)
  46.   #
  47.   SKIP_BAN_SWITCH_ID      = 400
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # 顔グラフィック
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   FACE_STRETCH_ENABLE    =  false     # 顔グラフィックを↓指定のサイズに拡大する。
  52.   FACE_WIDTH             =  116      # 拡大後の「幅」
  53.   FACE_HEIGHT            =  116      # 拡大後の「高さ」
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # キャラポップ
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   CHARPOP_HEIGHT         =  48      # キャラポップの高さ
  58. end
  59. module XRXS9
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ネームウィンドウ
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   NAME_WINDOW_TEXT_COLOR  = Color.new(192,240,255,255) #
  64. ame ウィンドウ文字色
  65.   NAME_WINDOW_TEXT_SIZE   =  20     #
  66. ame ウィンドウの文字サイズ
  67.   NAME_WINDOW_SPACE       =  22     #
  68. ame ウィンドウの余白
  69.   NAME_WINDOW_OFFSET_X    =  20     #
  70. ame ウィンドウのオフセット位置 X
  71.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y    =  5     #
  72. ame ウィンドウのオフセット位置 Y
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # 終了時フェードアウト (Fade Out Before Terminate)
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   FOBT_DURATION           =  20     # fade を指定した時のフェード持続時間
  77. end
  78. #==============================================================================
  79. # --- セリフ効果音 ---
  80. #        $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("")と設定し使用します。
  81. #==============================================================================
  82. class Game_System
  83.   attr_accessor :speak_se
  84.   def speak_se_play
  85.     self.se_play(self.speak_se) if self.speak_se != nil
  86.   end
  87. end
  88. class Window_Message < Window_Selectable
  89.   # 文字描画SE除外文字
  90.   NOT_SOUND_CHARACTERS = [" ", " ", "・", "、", "。", "─"]
  91. end
  92. #==============================================================================
  93. # □ Sprite_Pause
  94. #==============================================================================
  95. class Sprite_Pause < Sprite
  96.   def initialize
  97.     super
  98.     self.bitmap = RPG::Cache.windowskin("pause")
  99.     self.x = 570
  100.     self.y = 390
  101.     self.z = 9999
  102.     @count = 0
  103.     @wait_count = 0
  104.     update
  105.   end
  106.   def update
  107.     super
  108.     if @wait_count > 0
  109.       @wait_count -= 1
  110.     else
  111.       @count = (@count + 1)% 8
  112.       x = 80 * @count
  113.       self.src_rect.set(x, 0, 80, 80)
  114.       @wait_count = 2
  115.     end
  116.   end
  117. end
  118. #==============================================================================
  119. # ■ Window_Message
  120. #==============================================================================
  121. class Window_Message < Window_Selectable
  122.   # 定数
  123.   LEFT   = 0
  124.   CENTER = 1
  125.   RIGHT  = 2
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ○ line_height : 行の高さ(@y増加値)を返します。
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def line_height
  130.     return DEFAULT_LINE_SPACE
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● オブジェクト初期化
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   alias xrxs9_initialize initialize
  136.   def initialize
  137.     # 初期化
  138.     @stand_pictuers = []
  139.     @held_windows = []
  140.     @extra_windows = []
  141. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  142.     @held_windows2 = []
  143.     @extra_windows2 = []
  144. #======================↑双重对话框功能↑====================================     
  145.     @extra_sprites = []
  146.     # ポーズサイン
  147.     $pause = Sprite_Pause.new
  148.     $pause.visible = false
  149.     # 呼び戻す
  150.     xrxs9_initialize
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 解放
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   alias xrxs9_dispose dispose
  156.   def dispose   
  157.     # ホールドされたウィンドウを開放
  158.     @held_windows.each {|window| window.dispose}
  159.     @held_windows.clear
  160. #======================↓双重对话框功能↓====================================
  161.     @held_windows2.each {|window| window.dispose}
  162.     @held_windows2.clear
  163. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  164.     # ポーズサイン
  165.     $pause.dispose
  166.     # 外字キャッシュ開放
  167.     if @gaiji_cache != nil
  168.       @gaiji_cache.dispose
  169.       @gaiji_cache = nil
  170.     end
  171.     # 呼び戻す
  172.     xrxs9_dispose
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● メッセージ終了処理
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   alias xrxs9_terminate_message terminate_message
  178.   def terminate_message
  179.     # 素通りフラグをクリア
  180.     @passable = false
  181.     $game_player.messaging_moving = false
  182.     # 背景ピクチャを解放
  183.     if $bgframe_sprite != nil
  184.       $bgframe_sprite.dispose
  185.     end   
  186.     # ウィンドウホールド
  187.     if @window_hold
  188.       # ウィンドウやスプライトの複製を作成
  189.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  190.       for window in @extra_windows
  191.         next if window.disposed?
  192.         @held_windows.push(Window_Copy.new(window))
  193.       end
  194.       for sprite in @extra_sprites
  195.         next if sprite.disposed?
  196.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  197.       end
  198.       # 設定をクリア
  199.       self.opacity = 0
  200.       self.contents_opacity = 0
  201.       @extra_windows.clear
  202.       @extra_sprites.clear
  203.     else
  204.       # ホールドされたウィンドウを開放
  205.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  206.       @held_windows.clear
  207.     end  
  208. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  209.     # ウィンドウホールド2
  210.     if @window_hol2
  211.       # ウィンドウやスプライトの複製を作成
  212.       @held_windows2.push(Window_Copy2.new(self))
  213.       for window in @extra_windows2
  214.         next if window.disposed?
  215.         @held_windows2.push(Window_Copy2.new(window))
  216.       end
  217.       for sprite in @extra_sprites
  218.         next if sprite.disposed?
  219.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  220.       end
  221.       # 設定をクリア
  222.       self.opacity = 0
  223.       self.contents_opacity = 0
  224.       @extra_windows2.clear
  225.       @extra_sprites.clear
  226.     else
  227.       # ホールドされたウィンドウを開放
  228.       @held_windows2.each {|object| object.dispose}
  229.       @held_windows2.clear
  230.     end
  231. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  232.     # ネームウィンドウらを解放
  233.     if @name_window_frame != nil
  234.       @name_window_frame.dispose
  235.       @name_window_frame = nil
  236.     end
  237.     if @name_window_text  != nil
  238.       @name_window_text.dispose
  239.       @name_window_text  = nil
  240.     end
  241.     # 呼び戻す
  242.     xrxs9_terminate_message
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ○ ポップキャラクターの設定と取得
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def pop_character=(character_id)
  248.     @pop_character = character_id
  249.   end
  250.   def pop_character
  251.     return @pop_character
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ クリア
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def clear
  257.     self.contents.clear
  258.     self.contents.font.color = normal_color
  259.     self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
  260.     self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
  261.     self.opacity          = 0 #【天圣】透明度更改
  262.     self.back_opacity     = DEFAULT_BACK_OPACITY
  263.     self.contents_opacity = 255  
  264.     Window_Copy
  265.     @mid_stop     = false       # !      の中断中フラグ
  266.     @face_file    = nil         # f      の顔ファイル
  267.     @current_name = nil         #
  268. ame   のネーム保持
  269. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  270.     @window_hold  = false       # hold   のウィンドウホールドのフラグ
  271.     @window_hol2  = false
  272. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  273.     @stand_pictuer_hold = false # picthold のスタンドピクチャの保持フラグ
  274.     @passable     = false       # pass   の素通り可能フラグ
  275.     @inforesize   = false       # info   のインフォリサイズ
  276.     # あと残りのここらへんのものを全て 0 で初期化
  277.     @x = @y = @indent = @line_index = 0
  278.     @cursor_width = @write_wait = @lines_max = 0
  279.     # タイピングスピードを取得
  280.     @write_speed = DEFAULT_TYPING_SPEED
  281.     # 各行の描画幅&位置揃え設定初期化
  282.     @line_widths = []
  283.     @line_aligns = []
  284.     # self.pop_character が nil の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
  285.     # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
  286.     self.pop_character = nil
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● リフレッシュ [再定義]
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def refresh
  292.     # ビットマップの取得と設定
  293.     if DEFAULT_BG_PICTURE != ""
  294.       bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE)
  295.       $bgframe_sprite = Sprite.new
  296.       $bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
  297.       $bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
  298.       $bgframe_sprite.bitmap = bitmap
  299.       $bgframe_sprite.z = 8888
  300.     if $game_switches[10] == true
  301.       $bgframe_sprite.opacity = 0
  302.     $pause.opacity = 0
  303.     else
  304.       $bgframe_sprite.opacity = 255
  305.      $pause.opacity = 255
  306.     end
  307.     end
  308.     # 初期化
  309.     self.clear
  310.     # 表示待ちのメッセージがある場合
  311.     if $game_temp.message_text != nil
  312.       @now_text = $game_temp.message_text
  313.       # 改行削除指定\_があるか?
  314.       if (/\_
  315. /.match(@now_text)) != nil
  316.         $game_temp.choice_start -= 1
  317.         @now_text.gsub!(/\_
  318. /) { "" }
  319.       end
  320.       # 顔表示指定Fがあるか?
  321.       if (/\[Ff][(.+?)(?:,(d+))?]/.match(@now_text)) != nil
  322.         # ファイルチェック
  323.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  324.           # フェイスファイルを設定
  325.           @face_file = $1 + ".png"
  326.           @face_index = $2.to_i
  327.           # 全行インデントを入れる。
  328.           src = RPG::Cache.picture(@face_file)
  329.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  330.           if FACE_STRETCH_ENABLE
  331.             @indent += FACE_WIDTH
  332.           elsif $2 == nil
  333.             @indent += src.width
  334.             @face_index = -1
  335.           else
  336.             @indent += src.width/4
  337.           end
  338.         end
  339.         @now_text.gsub!(/\[Ff][(.*?)]/) { "" }
  340.       end
  341.       # インフォ判定
  342.       @inforesize = (@now_text.gsub!(/\info/) { "" } != nil)
  343. #======================↓双重对话框功能↓====================================      
  344.       # ウィンドウ保持指定holdがあるか?
  345.       @window_hold = (@now_text.gsub!(/\hold/) { "" } != nil)
  346.             # ウィンドウ保持指定holdがあるか?
  347.       @window_hol2 = (@now_text.gsub!(/\hol2/) { "" } != nil)
  348. #======================↑双重对话框功能↑====================================      
  349.       # vの即時変換
  350.       @now_text.gsub!(/\[v][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s }
  351.       # Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
  352.       begin
  353.         last_text = @now_text.clone
  354.         @now_text.gsub!(/\[V][([IiWwAaSs]?)([0-9]+)]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  355.       end until @now_text == last_text
  356.       @now_text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
  357.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  358.       end
  359.       #
  360. ame 判定
  361.       if @now_text.sub!(/\[Nn]ame[(.*?)]/) { "" }
  362.         @current_name = $1
  363.       end
  364.       # ウィンドウポップ判定
  365.       if @now_text.gsub!(/\[Pp][([0-9]+)]/) { "" }
  366.         self.pop_character = $1.to_i
  367.       end
  368.       # 改行指定
  369.       if (/\n/.match(@now_text)) != nil
  370.         $game_temp.choice_start += 1
  371.         @now_text.gsub!(/\n/) { "
  372. " }
  373.       end
  374.       # フェード判定
  375.       if @now_text.gsub!(/\fade/) { "" }
  376.         @fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION
  377.       end
  378.       # 素通り判定
  379.       if @now_text.gsub!(/\pass/) { "" }
  380.         @passable = true
  381.         $game_player.messaging_moving = true
  382.       end
  383.       # 末尾連続改行を削除
  384.       nil while( @now_text.sub!(/
  385. z/) { "
  386. " } )
  387.       # 行数の取得
  388.       @lines_max = @now_text.scan(/
  389. /).size
  390.       # 現在搭載されている制御文字を配列化
  391.       rxs = [/\w[(w+)]/, /\[.]/, /\[|]/, /\[>]/, /\[<]/, /\[!]/,
  392.               /\[~]/, /\[i]/, /\[Oo][([0-9]+)]/, /\[Hh][([0-9]+)]/,
  393.               /\[b][([0-9]+)]/, /\[Rr][(.*?)]/, /\[B]/, /\[I]/]
  394.       @max_choice_x = 0
  395.       # インフォウィンドウの強制センタリング
  396.       @line_aligns[0] = CENTER if @inforesize
  397.       #
  398.       # [行ごとの設定]
  399.       #
  400.       lines = @now_text.split(/
  401. /)
  402.       for i in 0..@lines_max
  403.         # 行の取得 (インデックスは逆順)
  404.         line = lines[@lines_max - i]
  405.         # 空白行の場合は次へ
  406.         next if line == nil
  407.         # 制御文字を削る
  408.         line.gsub!(/\[Ee][([0-9]+)]/) { "\022[#{$1}]" }
  409.         for rx in rxs
  410.           line.gsub!(rx) { "" }
  411.         end
  412.         # 位置揃えを取得
  413.         @line_aligns[@lines_max - i] =
  414.           line.sub!(/\center/) {""} ? CENTER :
  415.           line.sub!(/\right/)  {""} ? RIGHT :
  416.                                        LEFT
  417.         # 行の横幅の取得と設定
  418.         cx = contents.text_size(line).width
  419.         @line_widths[@lines_max - i] = cx
  420.       end
  421.       # 選択肢行以降の最大横幅を取得
  422.       choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size]
  423.       @max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8
  424.       # 位置揃え制御文字の削除
  425.       @now_text.gsub!(/\center/) {""}
  426.       @now_text.gsub!(/\right/) {""}
  427.       # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  428.       if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
  429.         max_x = @line_widths.max
  430.         self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE/2
  431.         self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max  + 32
  432.       end
  433.       #
  434.       # 「変換」
  435.       #
  436.       # 便宜上、"\\" を "\000" に変換
  437.       @now_text.gsub!(/\\/) { "\000" }
  438.       # "\C" を "\001" に、"\G" を "\002" に、
  439.       # "\S" を "\003" に、"\A" を "\004" に変換
  440.       @now_text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "\001[#{$1}]" }
  441.       @now_text.gsub!(/\[Gg]/) { "\002" }
  442.       @now_text.gsub!(/\[Ss][([0-9]+)]/) { "\003[#{$1}]" }
  443.       @now_text.gsub!(/\[Aa][(.*?)]/) { "\004[#{$1}]" }
  444.       @now_text.gsub!(/\[.]/) { "\005" }
  445.       @now_text.gsub!(/\[|]/) { "\006" }
  446.       # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
  447.       @now_text.gsub!(/\[>]/) { "\016" }
  448.       @now_text.gsub!(/\[<]/) { "\017" }
  449.       @now_text.gsub!(/\[!]/) { "\020" }
  450.       @now_text.gsub!(/\[~]/) { "\021" }
  451.       @now_text.gsub!(/\[Ee][([0-9]+)]/) { "\022[#{$1}]" }
  452.       # インデント設定(追加部分)
  453.       @now_text.gsub!(/\[i]/) { "\023" }
  454.       # テキスト透過率指定(追加部分)
  455.       @now_text.gsub!(/\[Oo][([0-9]+)]/) { "\024[#{$1}]" }
  456.       # テキストサイズ指定(追加部分)
  457.       @now_text.gsub!(/\[Hh][([0-9]+)]/) { "\025[#{$1}]" }
  458.       # 空白挿入(追加部分)
  459.       @now_text.gsub!(/\[b][([0-9]+)]/) { "\026[#{$1}]" }
  460.       # ルビ表示(追加部分)
  461.       @now_text.gsub!(/\[Rr][(.*?)]/) { "\027[#{$1}]" }
  462.       # Font.bold
  463.       @now_text.gsub!(/\[B]/) { "\031" }
  464.       # Font.italic
  465.       @now_text.gsub!(/\[I]/) { "\032" }
  466.       # ここで一旦ウィンドウ位置更新
  467.       reset_window
  468.       #
  469.       #
  470. ameがあるか?~「ネームウィンドウの作成」
  471.       #
  472.       if @current_name != nil
  473.         # フォントを一時設定
  474.         self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE
  475.         # 枠だけウィンドウの作成
  476.         x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
  477.         y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  478.         w = self.contents.text_size(@current_name).width + 16 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
  479.         h = 40 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
  480.         @name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h)
  481.         @name_window_frame.opacity = 0 #【天圣】透明度更改(名字)
  482.         @name_window_frame.z = self.z + 2
  483.         # 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成
  484.         x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
  485.         y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
  486.         @name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR)
  487.         @name_window_text.z = self.z + 3
  488.         # フォントを復旧
  489.         self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
  490.         # エクストラウィンドウに登録
  491.         @extra_windows.push(@name_window_frame)
  492.         @extra_windows.push(@name_window_text)
  493.       end
  494.     end
  495.     # ウィンドウを更新
  496.     reset_window
  497.     # コンテンツの再作成
  498.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  499.     self.contents.font.color = normal_color
  500.     self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
  501.     unless @face_file.nil?
  502.       # 顔グラを描画
  503.       src = RPG::Cache.picture(@face_file)
  504.       if @face_index == -1
  505.         w = src.width
  506.         h = src.height
  507.         x = 0
  508.         y = 0
  509.       else
  510.         w = src.width/4
  511.         h = src.height/4
  512.        x = (@face_index-1) % 4 * w
  513.        y = (@face_index-1) / 4 * h
  514.       end
  515.       if FACE_STRETCH_ENABLE
  516.         self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,FACE_WIDTH,FACE_HEIGHT), src, Rect.new(x, y, w, h))
  517.       else
  518.         self.contents.blt(6, 6, src, Rect.new(x, y, w, h))
  519.       end
  520.     end
  521.     #
  522.     # 選択肢の場合
  523.     #
  524.     if $game_temp.choice_max > 0
  525.       $game_switches[400] = true
  526.       @item_max = $game_temp.choice_max
  527.       self.active = true
  528.       self.index = 0
  529.     else
  530.       $game_switches[400] = false
  531.     end
  532.     #
  533.     # 数値入力の場合
  534.     #
  535.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  536.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  537.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  538.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  539.       @input_number_window.number = number
  540.       @input_number_window.x = self.x + 8 + @indent
  541.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  542.     end
  543.     # フォントサイズを再設定
  544.     self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
  545.     # 行初期化
  546.     line_reset
  547.     # 瞬間表示の場合はこのままフレーム更新へ
  548.     update unless DEFAULT_TYPING_ENABLE
  549.   end
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   # ○ 行初期化
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   def line_reset
  554.     # 位置揃えの取得
  555.     case @line_aligns[@line_index]
  556.     when LEFT
  557.       @x  = @indent
  558.       @x += 8 if $game_temp.choice_start <= @line_index
  559.     when CENTER
  560.       @x = self.width / 2 - 16 - @line_widths[@line_index].to_i / 2
  561.     when RIGHT
  562.       @x = self.width - 40 - @line_widths[@line_index].to_i
  563.     end
  564.   end
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ● フレーム更新 [再定義]
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   def update
  569.     # メッセージ素通り中にイベントが開始した場合
  570.     if @passable and not $game_player.messaging_moving
  571.       self.opacity = 0
  572.       terminate_message
  573.       return
  574.     end
  575.     # ポーズサイン
  576.     $pause.update if $pause.visible
  577.     # 呼び戻す
  578.     super
  579.     # フレーム更新↓
  580.     update_main
  581.   end
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   # ○ フレーム更新
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   def update_main
  586.     # 動きに対応
  587.     if !self.pop_character.nil? and self.pop_character >= 0
  588.       update_reset_window
  589.     end
  590.     # フェードインの場合
  591.     if skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)
  592.       self.contents_opacity = 255
  593.       @fade_in = false
  594.     elsif @fade_in
  595.       self.contents_opacity += 24
  596.       if @input_number_window != nil
  597.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  598.       end
  599.       if self.contents_opacity == 255
  600.         @fade_in = false
  601.       end
  602.       return
  603.     end
  604.     @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
  605.     # 表示待ちのメッセージがある場合
  606.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  607.       if @write_wait > 0
  608.         @write_wait -= 1
  609.         return
  610.       end
  611.       text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
  612.       while true
  613.         # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
  614.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  615.           # \ の場合
  616.           if c == "\000"
  617.             # 本来の文字に戻す
  618.             c = "\"
  619.           end
  620.           # C[n] の場合
  621.           if c == "\001"
  622.             # 文字色を変更
  623.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  624.             color = $1.to_i
  625.             if color >= 0 and color <= 7
  626.               self.contents.font.color = text_color(color)
  627.               if @opacity != nil
  628.                 color = self.contents.font.color
  629.                 self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
  630.               end
  631.             end
  632.             # 次の文字へ
  633.             c = ""
  634.           end
  635.           # G の場合
  636.           if c == "\002"
  637.             # ゴールドウィンドウを作成
  638.             if @gold_window == nil
  639.               @gold_window = Window_Gold.new
  640.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  641.               if $game_temp.in_battle
  642.                 @gold_window.y = 192
  643.               else
  644.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  645.               end
  646.               @gold_window.opacity = self.opacity
  647.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  648.             end
  649.             # 次の文字へ
  650.             c = ""
  651.           end
  652.           # S[n] の場合
  653.           if c == "\003"
  654.             # 文字色を変更
  655.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  656.             speed = $1.to_i
  657.             if speed >= 0 and speed <= 19
  658.               @write_speed = speed
  659.             end
  660.             # 次の文字へ
  661.             c = ""
  662.           end
  663.           # . の場合
  664.           if c == "\005"
  665.             @write_wait += 5
  666.             c = ""
  667.           end
  668.           # | の場合
  669.           if c == "\006"
  670.             @write_wait += 20
  671.             c = ""
  672.           end
  673.           # > の場合
  674.           if c == "\016"
  675.             text_not_skip = false
  676.             c = ""
  677.           end
  678.           # <の場合
  679.           if c == "\017"
  680.             text_not_skip = true
  681.             c = ""
  682.           end
  683.           # !の場合
  684.           if c == "\020"
  685.             @mid_stop = true
  686.             c = ""
  687.           end
  688.           # ~の場合
  689.           if c == "\021"
  690.             terminate_message
  691.             return
  692.           end
  693.           # Iの場合(追加部分)
  694.           if c == "\023"
  695.             # 今の@xをインデント位置に設定
  696.             @indent = @x
  697.             c = ""
  698.           end
  699.           # Oの場合(追加部分)
  700.           if c == "\024"
  701.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  702.             @opacity = $1.to_i
  703.             color = self.contents.font.color
  704.             self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
  705.             c = ""
  706.           end
  707.           # Hの場合(追加部分)
  708.           if c == "\025"
  709.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  710.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  711.             c = ""
  712.           end
  713.           # Bの場合(追加部分)
  714.           if c == "\026"
  715.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  716.             @x += $1.to_i
  717.             c = ""
  718.           end
  719.           # Rの場合「ルビ」
  720.           if c == "\027"
  721.             process_ruby
  722.             # 文字描写のSEを演奏
  723.             $game_system.speak_se_play
  724.             c = ""
  725.           end
  726.           # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
  727.           if c == "\030"
  728.             # アイコンファイル名を取得
  729.             @now_text.sub!(/[(.*?)]/, "")
  730.             # アイコンを描画
  731.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  732.             @x += 24
  733.             # 次の文字へ
  734.             c = ""
  735.           end
  736.           #
  737.           # 改行文字の場合
  738.           #
  739.           if c == "
  740. "
  741.             # y に 1 を加算
  742.             @y += 1
  743.             #
  744.             # 次の行へ (改行処理 + X位置設定)
  745.             #
  746.             @line_index += 1
  747.             line_reset
  748.             # 選択肢ならカーソルの更新
  749.             if @line_index >= $game_temp.choice_start
  750.               @cursor_width = @max_choice_x
  751.             end
  752.             # 次の文字へ
  753.             c = ""
  754.           end
  755.           # 外字表示の場合
  756.           if c == "\022"
  757.             # []部分の除去
  758.             @now_text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  759.             # 外字を表示(sr)
  760.             @x += draw_gaiji(16 + 4 + @x, 6+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
  761.             # 次の文字へ
  762.             c = ""
  763.           end
  764.           # Font.boldの場合 (排他的論理和での反転)
  765.           if c == "\031"
  766.             self.contents.font.bold ^= true
  767.             c = ""
  768.           end
  769.           # Font.italicの場合
  770.           if c == "\032"
  771.             self.contents.font.italic ^= true
  772.             c = ""
  773.           end
  774.           if c != ""
  775.             # 文字を描画(sr)
  776.             self.contents.draw_text(16 + 4 +@x, 6+line_height * @y, 40, line_height, c)
  777.             @x += self.contents.text_size(c).width
  778.             # 文字描写のSEを演奏
  779.             unless NOT_SOUND_CHARACTERS.include?(c)
  780.               $game_system.speak_se_play
  781.             end
  782.           end
  783.           # Bボタンが押された場合
  784.           if skippable_now? and
  785.             (Input.press?(KEY_SHOW_ALL) or Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) and
  786.             (SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID])
  787.             text_not_skip = false
  788.           end
  789.         else
  790.           text_not_skip = true
  791.           break
  792.         end
  793.         # 終了判定
  794.         break if text_not_skip
  795.       end
  796.       @write_wait += @write_speed
  797.       return
  798.     end
  799.     # 数値入力中の場合
  800.     if @input_number_window != nil
  801.       @input_number_window.update
  802.       # 決定
  803.       if Input.trigger?(Input::C)
  804.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  805.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number
  806.         $game_map.need_refresh = true
  807.         # 数値入力ウィンドウを解放
  808.         @input_number_window.dispose
  809.         @input_number_window = nil
  810.         terminate_message
  811.       end
  812.       return
  813.     end
  814.     #
  815.     # メッセージ表示中の場合
  816.     #
  817.     if @contents_showing
  818.       # 終了前フェーズでない場合
  819.       unless @fade_phase_before_terminate
  820.         # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
  821.         if $game_temp.choice_max == 0
  822.           $pause.visible = true
  823.         end
  824.         # キャンセル
  825.       if Input.trigger?(Input::B)
  826.      unless  $game_system.menu_disabled
  827.      $game_system.map_interpreter.index -= 1 unless $game_system.map_interpreter.index <= 0 #BB:事件解释器index往前跳
  828.       while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 401)
  829.         $game_system.map_interpreter.index -= 1
  830.       end
  831.       while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 402)
  832.         $game_system.map_interpreter.index -= 1
  833.       end
  834.          $scene = Scene_Menu.new
  835.          return
  836.        end
  837.        end
  838.         # 決定
  839.         if Input.trigger?(Input::C) or
  840.            (skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP))
  841.           if $game_temp.choice_max > 0
  842.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  843.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  844.           end
  845.           if @mid_stop
  846.             @mid_stop = false
  847.             $pause.visible = false
  848.             return
  849.           elsif @fade_count_before_terminate.to_i > 0
  850.             # 終了前フェーズへ
  851.             @fade_phase_before_terminate = true
  852.           else
  853.             terminate_message
  854.           end
  855.           $pause.visible = false
  856.         end
  857.       end
  858.       # 終了前:カウント + フェードアウト
  859.       if @fade_phase_before_terminate
  860.         # 例外補正
  861.         @fade_count_before_terminate  = 0 if @fade_count_before_terminate == nil
  862.         # カウント
  863.         @fade_count_before_terminate -= 1
  864.         # 不透明度を計算・設定
  865.         opacity = @fade_count_before_terminate * (256 / XRXS9::FOBT_DURATION)
  866.         self.contents_opacity = opacity
  867.         # 終了判定
  868.         if @fade_count_before_terminate <= 0
  869.           @fade_count_before_terminate = 0
  870.           @fade_phase_before_terminate = false
  871.           terminate_message
  872.         end
  873.       end
  874.       return
  875.     end
  876.     #
  877.     # 以下、メッセージ表示中でない場合
  878.     #
  879.     # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
  880.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  881.       @contents_showing = true
  882.       $game_temp.message_window_showing = true
  883.       refresh
  884.       Graphics.frame_reset
  885.       self.visible = true
  886.       self.contents_opacity = 0
  887.       if @input_number_window != nil
  888.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  889.       end
  890.       @fade_in = true
  891.       return
  892.     end
  893.     # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
  894.     if self.visible
  895.       @fade_out = true
  896.       self.opacity -= 48
  897.       if self.opacity == 0
  898.         self.visible = false
  899.         @fade_out = false
  900.         $game_temp.message_window_showing = false
  901.       end
  902.       return
  903.     end
  904.   end
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   # ● 设置窗口位置与不透明度[再定義]
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   def reset_window
  909.     if @inforesize
  910.       RectalCopy.copy(self, INFO_RECT)
  911.     elsif self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
  912.       update_reset_window
  913.     else
  914.       RectalCopy.copy(self, DEFAULT_RECT)
  915.       #
  916.       case ($game_temp.in_battle ? 0 : $game_system.message_position)
  917.       when 0  # 上 (戦闘中は上扱い)
  918.         self.y = [16, -XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 4].max

  919.       when 1  # 中
  920.         self.y = 200

  921.       end
  922.       # 自動リサイズ
  923.       if DEFAULT_STRETCH_ENABLE and @lines_max >= 4
  924.         # 拡張する差分を計算
  925.         d = @lines_max * DEFAULT_LINE_SPACE + 32 - self.height
  926.         if d > 0
  927.           self.height += d
  928.           case $game_system.message_position
  929.           when 1  # 中
  930.             self.y -= d/2

  931.           when 2  # 下
  932.             self.y -= d

  933.           end
  934.         end
  935.       end
  936.       if @face_file != nil
  937.         self.width += FACE_WIDTH
  938.         self.x -= FACE_WIDTH/2
  939.       end
  940.     end
  941.     if $game_system.message_frame == 0
  942.       self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY
  943.       @name_window_frame.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY unless @name_window_frame.nil?
  944.     else
  945.       self.opacity = 0
  946.       @name_window_frame.back_opacity = 0 unless @name_window_frame.nil?
  947.     end
  948.   end
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   # ○ ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   def update_reset_window
  953.     #
  954.     # 「キャラポップ」
  955.     #
  956.     if self.pop_character == 0 or $game_map.events[self.pop_character] != nil
  957.       character = get_character(self.pop_character)
  958.       x = character.screen_x - self.width / 2
  959.       case $game_system.message_position
  960.       when 0
  961.         if @name_window_frame != nil and @name_window_frame.y <= 4
  962.           y = 4 - XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  963.         else
  964.           y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  965.         end
  966.       else
  967.         y = character.screen_y
  968.       end
  969.       self.x = [[x, 4].max, 636 - self.width ].min
  970.       self.y = [[y, 4].max, 476 - self.height].min
  971.       if  @name_window_frame != nil
  972.         @name_window_frame.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
  973.         @name_window_frame.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  974.         @name_window_text.x  = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
  975.         @name_window_text.y  = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
  976.       end
  977.     end
  978.   end
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   # ○ カーソルの矩形更新 [オーバーライド]
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   def update_cursor_rect
  983.     if @index >= 0
  984.       n = $game_temp.choice_start + @index #【天圣】选择项间距
  985.       self.cursor_rect.set(16 + 8 + @indent, 6 + (n * line_height), @cursor_width, line_height)
  986.     else
  987.       self.cursor_rect.empty
  988.     end
  989.   end
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   # ○ キャラクターの取得
  992.   #     parameter : パラメータ
  993.   #--------------------------------------------------------------------------
  994.   def get_character(parameter)
  995.     # パラメータで分岐
  996.     case parameter
  997.     when 0  # プレイヤー
  998.       return $game_player
  999.     else  # 特定のイベント
  1000.       events = $game_map.events
  1001.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  1002.     end
  1003.   end
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   # ○ 現在キースキップが可能か?
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   def skippable_now?
  1008.     return ((SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) and
  1009.        (HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID == 0 ? true : $game_switches[HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID]))
  1010.   end
  1011.   #--------------------------------------------------------------------------
  1012.   # ○ 可視状態
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   def visible=(b)
  1015.     @name_window_frame.visible = b unless @name_window_frame.nil?
  1016.     @name_window_text.visible  = b unless @name_window_text.nil?
  1017.     @input_number_window.visible  = b unless @input_number_window.nil?
  1018.     super
  1019.   end
  1020.   #--------------------------------------------------------------------------
  1021.   # メソッド テンプレート
  1022.   #--------------------------------------------------------------------------
  1023.   def process_ruby
  1024.   end
  1025.   def draw_gaiji(x, y, num)
  1026.   end
  1027.   def convart_value(option, index)
  1028.   end
  1029. end
  1030. #==============================================================================
  1031. # □ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  1032. #==============================================================================
  1033. class Air_Text < Window_Base
  1034.   #--------------------------------------------------------------------------
  1035.   # ○ オブジェクト初期化
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   def initialize(x, y, designate_text, size, text_color)
  1038.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  1039.     self.opacity      = 0
  1040.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1041.     w = self.contents.width
  1042.     h = self.contents.height
  1043.     self.contents.font.size = size
  1044.     self.contents.font.color = text_color
  1045.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  1046.   end
  1047. end
  1048. #==============================================================================
  1049. # □ Window_Copy
  1050. #------------------------------------------------------------------------------
  1051. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  1052. #==============================================================================
  1053. class Window_Copy < Window_Base
  1054.   #--------------------------------------------------------------------------
  1055.   # ○ オブジェクト初期化
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   def initialize(window)
  1058.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  1059.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  1060.     self.opacity = window.opacity
  1061.     self.back_opacity = window.back_opacity
  1062.     self.z = window.z
  1063.   end
  1064. end
  1065. #======================↓双重对话框功能↓====================================
  1066. class Window_Copy2 < Window_Base
  1067.   #--------------------------------------------------------------------------
  1068.   # ○ オブジェクト初期化
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   def initialize(window)
  1071.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  1072.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  1073.     self.opacity = window.opacity
  1074.     self.back_opacity = window.back_opacity
  1075.     self.z = window.z
  1076.   end
  1077. end
  1078. #======================↑双重对话框功能↑=====================================
  1079. #==============================================================================
  1080. # □ Sprite_Copy
  1081. #------------------------------------------------------------------------------
  1082. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  1083. #==============================================================================
  1084. class Sprite_Copy < Sprite
  1085.   #--------------------------------------------------------------------------
  1086.   # ○ オブジェクト初期化
  1087.   #--------------------------------------------------------------------------
  1088.   def initialize(sprite)
  1089.     super()
  1090.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  1091.     self.opacity = sprite.opacity
  1092.     self.x = sprite.x
  1093.     self.y = sprite.y
  1094.     self.z = sprite.z
  1095.     self.ox = sprite.ox
  1096.     self.oy = sprite.oy
  1097.   end
  1098. end
  1099. #==============================================================================
  1100. # ■ Interpreter
  1101. #==============================================================================
  1102. class Interpreter
  1103.   #--------------------------------------------------------------------------
  1104.   # ● 文章の表示
  1105.   #--------------------------------------------------------------------------
  1106.   def command_101
  1107.     # ほかの文章が message_text に設定済みの場合
  1108.     if $game_temp.message_text != nil
  1109.       # 終了
  1110.       return false
  1111.     end
  1112.     # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定
  1113.     @message_waiting = true
  1114.     $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
  1115.     # message_text に 1 行目を設定
  1116.     $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "
  1117. "
  1118.     line_count = 1
  1119.     # ループ
  1120.     loop do
  1121.       # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合
  1122.       if @list[@index+1].code == 401
  1123.         # message_text に 2 行目以降を追加
  1124.         $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "
  1125. "
  1126.         line_count += 1
  1127.       # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合
  1128.       else
  1129.         # 次のイベントコマンドが文章の表示の場合
  1130.         if @list[@index+1].code == 101
  1131.           if (/\next/.match($game_temp.message_text)) != nil
  1132.             $game_temp.message_text.gsub!(/\next/) { "" }
  1133.             $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "
  1134. "
  1135.             # インデックスを進める
  1136.             @index += 1
  1137.             next
  1138.           end
  1139.         # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合
  1140.         elsif @list[@index+1].code == 102
  1141.           # 選択肢が画面に収まる場合
  1142.           if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
  1143.             # インデックスを進める
  1144.             @index += 1
  1145.             # 選択肢のセットアップ
  1146.             $game_temp.choice_start = line_count
  1147.             setup_choices(@list[@index].parameters)
  1148.           end
  1149.         # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合
  1150.         elsif @list[@index+1].code == 103
  1151.           # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合
  1152.           if line_count < 4
  1153.             # インデックスを進める
  1154.             @index += 1
  1155.             # 数値入力のセットアップ
  1156.             $game_temp.num_input_start = line_count
  1157.             $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
  1158.             $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
  1159.           end
  1160.         end
  1161.         # 継続
  1162.         return true
  1163.       end
  1164.       # インデックスを進める
  1165.       @index += 1
  1166.     end
  1167.   end
  1168. end
  1169. #==============================================================================
  1170. # --- メッセージ中移動許可 ---
  1171. #==============================================================================
  1172. class Game_Player < Game_Character
  1173.   attr_accessor :messaging_moving
  1174. end
  1175. #==============================================================================
  1176. # --- 範囲コピー ---
  1177. #==============================================================================
  1178. module RectalCopy
  1179.   def self.copy(rect1, rect2)
  1180.     rect1.x      = rect2.x
  1181.     rect1.y      = rect2.y
  1182.     rect1.width  = rect2.width
  1183.     rect1.height = rect2.height
  1184.   end
  1185. end
复制代码


2578699于2011-8-6 19:20补充以下内容:
那就认可吧````

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IRO
就是这个了,感谢!  发表于 2011-8-6 19:18
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发表于 2011-8-6 18:51:52 | 只看该作者
图片:宽度640*高度150
显示图片:左上X=0 Y=315 看上去效果还可以。

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IRO
每说一次话都要显示再消去图片不太有效率...有没有脚本的做法呢?  发表于 2011-8-6 19:06

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 楼主| 发表于 2011-8-6 16:38:16 | 只看该作者
我知道格式,但是我想用图片作为对话框的背景
就是直接用一个长方形素材

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IRO
我的意思,预设的尺寸只有那个正方形,汇入使用一定会拉横 有没有办法直接用游戏中大小的素材?  发表于 2011-8-6 18:40
用PS做个新的,把背景换成想要的就行了  发表于 2011-8-6 17:35
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发表于 2011-8-6 15:56:02 | 只看该作者
windowskin需要规定格式的图片,具体请看F1

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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