赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 2 |
积分 | 0 |
经验 | 713 |
最后登录 | 2012-2-15 |
在线时间 | 678 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 48
- 在线时间
- 678 小时
- 注册时间
- 2010-8-11
- 帖子
- 1533
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
: _) F: j7 ?$ ]7 _( l( |6 c
- C1 J7 p5 N' ~7 `2 ^; K) J& v这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||: m$ |0 E3 A7 |* l w9 c
/ q4 c) t' x, `2 G4 h; K
5 k2 g3 U+ _& v: `! V' m
第1篇,用变量计算人物坐标1 C: ?0 r2 p/ v' m. A: _5 q
8 D) W! O2 J! _! }8 R
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
0 T: c0 r& K- {% h' `0 A' V! N首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
6 y- Z% ]+ ?# U: ?# j那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量4 n. d& k! ]3 _6 h9 N
首先是并行处理啦~~~你懂得1 D" A+ D9 J" g4 b7 Z' D; ^' O4 {
4 V3 v, J! [% ~ U开始:6 w5 h/ K' b5 G% z% Y" D1 k
画面淡出
& R) a( c$ F' Y" v% v, {然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
/ C* V/ L6 j4 w: q把xx变量命名为XY和地图,3 x9 n1 m( L- A: l
把当前的默认菜单设置为:禁止
! v, \9 Q: y: ~* W然后进入纯事件菜单的地图9 K: Z7 a% O6 e
画面淡入
( T5 ~; |6 r9 ]. \6 a" G# W这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做) T7 n7 ?: {+ v" U, G( d
然后新建事件
" x8 {: M: G. X4 n' R并行处理
- K+ R1 U8 M1 Z; C0 D7 k1 w) M记录当前的XY
; y; ?. s8 H1 t( H再新建事件
, z5 z7 G2 B. h' @4 C1 T. ~并行处理8 _% ^7 Y+ h: O
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)* k% ~# f5 d2 s2 h
退出时:
) ?- f5 J3 }7 T" d1 s7 G画面淡出
7 q0 w- ]8 j" R& Y2 A' w- q Y把主人公的行走图改回来
1 {% I. q0 s9 D# h V9 f然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
, S" B" v3 l R7 P, R画面淡入, v% M& d. i6 s0 ~2 }! r; ?
1 ^9 I' x- g& S7 F+ F这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
4 t5 Q* p1 q/ Y: t7 m% F2 i! H% o
; I9 V# l' x" Y j第2篇,制作纯事件弓和机关+ q& r8 q* n: N% |* p2 g
( X# M) S o+ @
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情+ Z6 `( g y! C; ^
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
% ^. m+ i' T/ b7 G/ O5 k* v; b2 |) f9 ^# y
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
( H: @! F" `, s" X7 u: V7 m3 [然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
" B1 h/ I, M) E7 Q x+ u! M/ f把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
. s3 |1 w5 @6 J然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
9 b4 h/ p% B5 q- e# Y6 L然后新建事件,并行处理4 K/ A' [% Q0 o2 x" J* H. I
持有弓(这个可以不设定)
# D+ j" |& S8 Q. T* ?+ }( S按键xx按下时
y% |/ L8 i1 s3 I主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
9 m' ~# f% ?/ b. ]1 |7 ~朝向判定7 X8 w% j& H8 }; ?+ N
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定, ?# M# v8 y/ B5 z1 D: o' W
然后
0 s* m, D6 f$ Q/ L# B9 f- _) r移动弓的事件1 l! g9 Z' f5 ^% `1 ?/ D3 I- M; y
移动到主人公当前所在地,就是那个变量
! [' n9 ~! e' z9 s3 ]. r! J然后将一个新的开关为off(后面会说明)5 C& s- z4 i% |
就命名为弓
& y. q. J+ u; p0 k' R' k$ C" n然后
7 ~7 A. B& v$ |) b x2 F; B: O Y6 t移动路线
/ X8 Z5 r# m1 N1 ~9 w+ i5 q透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)- c @8 h* w4 {" _5 w. @
穿透on7 z# l& [. M& U0 g: t& Q
前进一步x您想要多少就多少……0 b! p3 w u6 S! u; q7 E
透明on6 q0 z7 [* v+ T8 o$ u) m1 d# L+ R
穿透off0 p7 ^1 V% S9 Z; a. Z# H
设置弓的事件为随便一个空白处2 a/ i$ y N: `2 A
等待5帧
1 }/ E* S; ]$ p- i
# O0 \" b3 o. ]! ~5 f) S- U4 n- Z% Z$ N9 I1 d6 o" ?9 s) D; H& A4 m2 Q6 _5 c
弓&机关遍, V I* K, Y; U
设置新的事件
+ W* `9 i, o& m# W行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)1 y& ~; |) {2 x- ], n1 t, w# ?
并行处理,设置新的两个变量
+ a _- X/ t! o; x, ]$ H3 {$ \# F7 [那两个变量=弓的xy [/ W4 L( d$ R5 W/ P
当弓的xy=那个事件(就是开关)时
7 f& O4 q+ ]$ q; k2 Y0 @; o* [" r设定击中动画
8 c! `, [6 ]/ X) r, K+ n& B1 g- t. y那个开关的开关为on7 Z0 c0 c$ A y+ S* \( b. C+ [: Q
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面& H8 ?/ {1 p) Y( a% q4 J% k
对. @* M" B9 h( @# P$ W" N+ O
将那个开关设定为on- L: v, B6 W6 y% |, Y# y
然后这样就会消失
3 p+ v$ {4 A/ Z但再次按住xx按钮' _7 ?7 T% {5 k: J; O* b; {1 E
就会出现# G1 P( ~7 G" l( ]$ V# c, X# I
( ?7 P# N. L6 i) c- y; k& I; T( o
: X+ j( e# }: [- _0 x
; k3 f3 P5 k) I$ U' k, F& V2 \
8 {* W# G' G+ d" m) [6 `
本教程结束
; A; I5 w6 D' S0 s8 |3 F感谢收看(我喜欢上这句了= =)
2 p) g8 m# @% U; `% O6 `8 E7 u. ^$ S3 B, |1 x0 h
3 t' F3 b! x# z: D* `- F
/ }% Z" C& ]. W$ ?
+ V. [( L/ R- _" Y) s$ `$ ?
) b+ T! `# N# _& t: Z1 D" ]PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
评分
-
查看全部评分
|