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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
+ z' e( V( R- }* t7 F0 \* z& q* F( d# g- n6 ^
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||3 X% [& [) ]! z- a) | M
' b* s8 {3 ^" f! \! q" a L/ H& J
7 w6 C6 D. g# r. I4 R7 Z
第1篇,用变量计算人物坐标4 a1 U- Q! Q. b" W% N5 D( E3 T7 B; }
( o, P0 h" f7 {+ R我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
2 W1 t1 R0 j6 Z8 y首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
/ P( q* ]/ M" w; t( u" H那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量2 i7 X9 B( V. O* @
首先是并行处理啦~~~你懂得
3 S' N) {4 o* N/ I0 {* b# F
# N/ D+ W" A& L0 c+ K( d3 ]开始:
: l# i v7 t' w) r1 s/ j画面淡出7 f1 W* Z; z2 ^
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
$ ]4 F$ C p$ b/ B" k把xx变量命名为XY和地图,
5 e6 {+ T3 o' g: p把当前的默认菜单设置为:禁止3 Q) S+ f( X( E
然后进入纯事件菜单的地图
/ z9 S$ L2 h% P; m& R: y- h画面淡入
7 M9 d! e8 P) k/ G% N4 W" l& F这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)$ R! _* T, C* ]
然后新建事件
7 Z+ V5 `+ H7 d8 d% F! l并行处理
: k: W% _$ a" o记录当前的XY
9 S% k2 X7 E: l再新建事件' R* q8 e' G9 Y K
并行处理2 X5 R5 x3 P9 q+ _' g1 S" D5 ?
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)
$ ]4 Z4 Q2 z* D4 t9 Z退出时:
9 R8 C7 d* a* r) _. [画面淡出+ {8 q0 ^9 n4 r& F
把主人公的行走图改回来
% i* x4 y4 W" x5 x然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回) C- }! B/ }+ v. E- A, S
画面淡入) x2 G( i" p6 m/ H, s
$ D6 B1 V+ |5 N这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
* W1 w( t9 T" f7 y7 b, T* h7 B4 G4 D& T Y/ I* k; W
第2篇,制作纯事件弓和机关
1 h6 R% o) T( Y4 _, W# A1 U' r$ `' v3 @% H
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情+ s/ f& y6 X3 a* _( f! s
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)' ?1 n1 j: y8 D& p" G9 ]
/ ?" ~6 k% J- m) \0 A' o首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
2 L! z; H" B3 m* L0 T" W1 {然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
" f2 U2 Q' e! m. T% h把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
& |1 g* J, Y m! o- D然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
+ u" O( c# q3 [0 ?# R9 Q然后新建事件,并行处理
/ `3 Y. j$ K0 ~; s持有弓(这个可以不设定)
0 t' ~4 E3 O( N4 l" Y按键xx按下时
% k* `; m3 Z) g/ b主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
' S0 `8 p( v h$ d& _/ q3 f朝向判定8 ^' r' }+ H! U) k9 R( g- _
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定, m- U6 _! d+ @
然后
2 Q$ B( l/ F1 @: _% h移动弓的事件6 R0 I9 b0 d; u0 F6 |4 Y
移动到主人公当前所在地,就是那个变量( f. N1 h+ L! o% E4 N8 b
然后将一个新的开关为off(后面会说明)
a- i1 e4 h3 ]5 `, I$ ~; ?3 e, T就命名为弓9 F' g2 E8 p" N
然后: d: V; o. ^4 T) i
移动路线4 H% V( ]) G# o9 M0 V/ z. |4 W
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系) ?( W2 `9 L8 F! Q) u4 T* C' z
穿透on
% Y( Z5 O! S- W* [! J前进一步x您想要多少就多少……
' A0 [* [3 ?5 H* }& Z7 o5 E; W$ A* J透明on# `) G4 w( u9 O( O; Q- u
穿透off0 t6 S7 Q& a s n- G
设置弓的事件为随便一个空白处 k# K) `# X4 y$ A! H( S: _ {
等待5帧2 y6 e1 M! `. k: p
& N |- y2 |( w7 R" U# R' d" y8 g9 ?( }6 }* |
弓&机关遍* m8 J' S+ v1 s# M/ n! W) j0 B/ ~
设置新的事件5 H7 y/ l6 P9 W9 `5 ?9 |
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)$ _8 A) ?8 `9 {) Z
并行处理,设置新的两个变量
( c8 j! H7 y9 @6 h" H: w" }那两个变量=弓的xy
; [7 `4 k: ?3 o. E# O0 Z, h6 G+ |当弓的xy=那个事件(就是开关)时. n/ M0 D+ j6 ?2 I# a7 e, e- Y
设定击中动画
% e. k T0 R) w: k" e% H那个开关的开关为on% f# [" l0 {( g2 [
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面- i; p" G0 P/ \8 r- N1 e+ D) Q
对
$ o. A$ `2 @' {2 S将那个开关设定为on6 D2 P8 I- X# B, c6 p+ Y6 p
然后这样就会消失7 R8 F& J8 g/ B2 D$ m3 y
但再次按住xx按钮8 d( F8 M( ]/ W! [
就会出现
* u+ Y& e; b% K* W: R$ k+ A+ [: W0 I( j2 X8 T/ v
8 P. G6 G* @1 V" j5 g6 q! i% y8 l2 w& I/ ~+ u
9 n6 ]: R7 o* a. Q$ H/ v: r* H
- S; L9 O' O! G* E% e. n5 o本教程结束# A1 o/ ?: K8 c- Y0 j4 O: E
感谢收看(我喜欢上这句了= =)9 [& P- {* E, x
K" i5 x/ U. H2 J4 ^0 L6 [# r
+ a5 e+ v* b' D9 H+ o
% t. P; |3 N5 I6 u
2 d% u# O! x; R9 N4 N1 ]; p5 F# ^; O' Z2 [/ t5 s2 z
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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