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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 # s; @3 w7 [! i. F4 l
& U0 D0 q a4 i L9 v这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||+ {( v% `; e0 I0 |8 x
; J4 t* k% k6 Q6 Z f. u1 Z7 r. e0 Y- q" ]* S, t: O
第1篇,用变量计算人物坐标7 v- i$ L: V: d& y
% f e# Q6 Q! d: ]3 x" @
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =# q6 W; h8 b5 K8 A( k
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
+ H9 e( }! S c' Z' R# h1 Y那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
7 _6 ~3 i# I1 `+ d% a* g1 B _首先是并行处理啦~~~你懂得8 @" F+ \" `2 ]& ?" Q r$ c1 n6 z
: p* y. S4 V' s, p6 l开始:6 P+ X) t( g8 a; G, L
画面淡出
% I+ V( R2 i' C然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
0 L( v: w j! Q* P3 V1 y9 U" z7 c v3 d把xx变量命名为XY和地图,
+ K7 v4 n+ J, B4 c" S$ [4 j把当前的默认菜单设置为:禁止6 v; u2 E# e8 r1 j0 v, |
然后进入纯事件菜单的地图: r, ?8 F" m4 J4 W( s6 d) Y7 l
画面淡入
8 U9 v7 n1 R, N0 F这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
5 y K+ A1 x& z" _% w然后新建事件! {5 C; m5 }7 v# o8 m9 _
并行处理+ ^ f* G6 D/ j# l1 U, c
记录当前的XY
! }2 c& @: s# y' N E7 Z再新建事件
2 J! g7 U: k/ h5 K; c并行处理; g- t! U8 B' S; K
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项): q* p, T/ X! D2 |+ j* G
退出时:
- a% r W! W# |& ?7 y画面淡出8 o$ i4 Z! J9 B2 e
把主人公的行走图改回来# [% ]" W0 [) d: t
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
2 M5 h. x. Z% a* F+ s$ m1 R! A画面淡入
1 w' F }: g. w: m; v6 q0 n* T4 S9 N* h- _" A/ j
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加): e: C7 \, L8 X$ t: W. j
' N" V& z# B* u$ u' v( @$ Z
第2篇,制作纯事件弓和机关8 }; M& D1 ?' x0 z% k
3 e" m$ g8 h$ L" U' [0 v
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情- D) w2 J8 S: E8 R: L
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)# U0 I% v$ E6 C3 t. B& f; {
" J, p, e0 D: M- W$ r+ q
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
0 i& y( @& {1 b! Z% R+ T然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)% d f) g. [! s: U5 l# \) D: u
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
9 b2 l h+ D/ T N6 e! j6 E然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧), B+ n* x: `, T# H; v' @
然后新建事件,并行处理
) f, P1 W9 o7 T; r( u持有弓(这个可以不设定)) }7 V& s+ b: d- E: S4 G" l
按键xx按下时9 a! f8 Z, ?: n
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
' F3 t& U* K3 I i, e$ u朝向判定
7 Z0 M, I3 ]& o& I6 ~0 M就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
8 F7 C3 N+ Q! [; |& M然后
) G3 o# |5 c) u移动弓的事件, s- e% B: }9 F6 K
移动到主人公当前所在地,就是那个变量; j2 {% G' n" s8 g
然后将一个新的开关为off(后面会说明)
& _$ n3 E3 u3 \1 D. P, {) {/ f就命名为弓. Y' q& n) a, s2 j6 V/ l
然后
! C" u' i7 A" Y& H, Y' i移动路线$ L8 F. o1 q0 Y( a( |! C
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
' j; x9 r/ C ]穿透on
( C6 ]4 s H( O& F前进一步x您想要多少就多少……
3 `7 k6 j5 z" ]4 M6 t# q& N2 y透明on: m& N6 M) U9 ~6 D' Y9 T
穿透off' p3 I2 C) C+ R# h6 H* w! X" N
设置弓的事件为随便一个空白处
0 p( T6 b3 c& U& f等待5帧6 C$ [7 z5 l- ^6 h m4 w
' C: l0 v2 x# G- l$ x9 k
9 n; U6 U9 ~6 Q' S# ^. Y弓&机关遍
* O) B5 L6 r0 S: y设置新的事件1 ?) m' F: e8 R# O0 y* U" c
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
0 M4 @& i, L( L, y并行处理,设置新的两个变量$ R6 l% x: ]% f+ ]5 V
那两个变量=弓的xy
- \* ^4 ]! k t# |当弓的xy=那个事件(就是开关)时2 q! z! _ H" t, I$ s& i
设定击中动画' c' S1 r" G" d/ P; H
那个开关的开关为on+ x) c: E! [7 t3 _7 a" m# Y z
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
( C3 p$ Y6 g1 D8 R! Y对 q M6 m( D# ?
将那个开关设定为on0 |( R q& g _% r; u: K6 o
然后这样就会消失7 X. L2 m! M* d$ ?
但再次按住xx按钮
/ G- j9 ^( |* V. r* o) {3 `就会出现2 c0 k% l, q, U2 g l8 k" {5 z
- w" ~. V; _1 k( `* g
* z% Y# C5 W" J4 k( b4 `+ Z, {6 c0 s0 }- W! t1 H+ B; D i
; q: k4 ^4 j8 o% d+ m( m
( z1 | [7 j0 h, h& y+ |本教程结束' e. m5 R- o- G4 W7 q
感谢收看(我喜欢上这句了= =)1 m: _; h1 Q) { w$ e: Y
9 a% _% p* r# }* u4 m
3 [. n/ _1 |5 S3 t3 S. H' n% P# n6 v# ~' P
7 m6 o j% V- H y0 m: G7 |' S
0 l- b8 Z; v( {+ y3 S
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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