赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 2 |
积分 | 0 |
经验 | 713 |
最后登录 | 2012-2-15 |
在线时间 | 678 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 48
- 在线时间
- 678 小时
- 注册时间
- 2010-8-11
- 帖子
- 1533
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
2 z0 [/ K, [5 a R0 T' D" h6 u, r" Q& R7 R5 o: J. o3 z( R$ ~
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
8 o* N6 E: z0 n6 f) q' X/ R9 f- i
( z7 {2 h8 W7 V3 e
' L; P' z/ J& O' C6 E4 ]( D第1篇,用变量计算人物坐标
+ Q6 J) J$ J- O) m8 N5 L7 W& e. v2 b" u2 r; b) h2 G9 l
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =+ K# F/ w$ J" B3 ~
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
( ]( u% x0 l% ?6 ?8 Y0 X那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量; h2 g. T8 E: X m8 p& R' @
首先是并行处理啦~~~你懂得0 b6 c% L0 m% }( f+ |) l' k* J
V+ ?2 G! o( x7 P- B+ R! _2 M" Q
开始:
" w6 V( F4 t$ x3 v1 w/ z3 A& n6 J1 l画面淡出2 \8 u) S# L# i% j& ?$ g
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头# O* a# c6 O7 V7 D
把xx变量命名为XY和地图,* y( T8 I- Z6 T2 l
把当前的默认菜单设置为:禁止
7 X5 `) ~/ ~, w$ f然后进入纯事件菜单的地图
3 q9 e6 l% {# Z" c5 @, V0 p画面淡入# h8 ?/ _9 U; ^1 {4 w8 X
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
/ }* n8 W4 z" v( p* x9 ^; E7 O/ w8 L然后新建事件) q& {0 w( W$ Z4 R/ q& M. C8 |/ v
并行处理
' F4 `, T: v% v1 \0 C& [# F) f/ F记录当前的XY
8 D, J! p5 }+ f( a: w) R再新建事件
/ [, ~0 K! w& T) n并行处理) i9 ^& R1 e" H, f
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)( e! b0 X) H( E8 V. g
退出时:- f+ s6 }( ?! v; j4 i
画面淡出 l/ c+ E& `3 Q$ K; ]1 X
把主人公的行走图改回来% f- l& w4 v7 ^
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
2 u* b9 G0 _/ F5 u画面淡入: P0 y6 t1 M: R& c+ o* @
: W. Q; O' }4 [$ I. |2 t! z1 O( l这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)' T" L- g" I j0 f6 z e1 ]' D$ `
9 z4 G/ @( v6 }3 o第2篇,制作纯事件弓和机关
/ Q6 z6 l2 B! ~9 o6 G/ w( i5 Y6 V5 N) f% u0 t
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情) ?9 [4 ?$ m# T
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
3 x; i' N1 m8 K9 c7 c# \6 e+ Y( ]- F& b
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
# W, ~! v/ \1 ~' e+ g' }然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
& G: d% b, S/ n3 ?" x. v4 {4 o把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
; i/ J* C5 F! G3 A8 H$ b4 [1 V( f然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)! U# R& V! w( c% b; ?) S# H
然后新建事件,并行处理3 y9 ?5 b4 J W9 @6 ]4 `5 b
持有弓(这个可以不设定)
3 z+ i& Y3 Y D; X; H% q按键xx按下时2 z. B+ ? q! ~: e3 r7 L* I
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
1 q2 Q+ V' u5 a+ S6 g; l朝向判定( @7 N% Q9 l! V+ {' r
就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
4 ]7 M, U: O% q7 F) Z1 _* O3 Y. c4 Q然后0 K9 {' ~, T9 y" F
移动弓的事件
$ Z4 Q4 c3 Z) v: S% c移动到主人公当前所在地,就是那个变量
% B! @/ K' @. s4 D3 p& ^然后将一个新的开关为off(后面会说明)
% y3 Z- b5 c4 o* `& v/ X% X% g7 H就命名为弓
+ {3 X" w f# H9 B5 \8 K* P6 E然后& p5 u5 m9 W$ d6 [
移动路线. p: ^ T7 ~7 B- T l% |
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
& i' y& A1 d+ h$ d, x; G+ q穿透on
! r7 l5 n% b! ]) i/ y8 S$ M F1 @( v前进一步x您想要多少就多少……5 g2 p% v( f9 Z& V8 F% k
透明on
) c; A" f. T' n3 ^# j" |穿透off
3 T1 G5 Z8 S+ h+ P4 U设置弓的事件为随便一个空白处+ k& t( @+ s2 I9 F+ C. O6 u
等待5帧
3 |" J. j U, x3 A" `! V5 h) z1 E: Y% h6 ?: b0 c, i* p
( G4 T: C+ L& s5 \
弓&机关遍9 ~8 v" A+ H+ D4 Y; [' O
设置新的事件
0 D+ Z1 u- i/ d8 ?1 Y( {行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)# ?5 a1 _0 h) M! d" A3 c6 F
并行处理,设置新的两个变量
+ A9 d/ V x8 }. u那两个变量=弓的xy
' [( d( d* z; V当弓的xy=那个事件(就是开关)时8 _6 g) r) |8 q+ b
设定击中动画
- F# A5 ?. w( ?2 P9 B那个开关的开关为on
/ d( s8 }' ~# M% `然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
, Z0 w6 ^, U5 O对$ H9 n0 R# P. f& G8 _0 M- x
将那个开关设定为on$ v* t4 b/ b- I$ x5 r8 |5 e$ H
然后这样就会消失; s, Q! T. Z( x* J5 p. I
但再次按住xx按钮
3 m% X# s: p8 q% K6 u% ?9 d就会出现$ L" M6 y. k# b. Q; d
, w) i- Z$ h6 Z
! ]6 ^# b* L0 b* @' E6 O
! z V$ w" s& S) v, [+ m+ T I5 X+ s6 m5 P2 Z
$ ?6 \5 [0 Z) ~% Y" `本教程结束- R: m! y' P# A
感谢收看(我喜欢上这句了= =)3 O4 h) L% o% Z5 Z, P; m
' ~, C2 x5 e0 v! G e: \1 x: r# f2 q8 F) c$ T: j! z
! R0 L' ~1 ~% h/ Z
( p$ q% |, F: c' g6 E# R. l' r
1 B0 `% E+ @% l) {+ I) |PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
评分
-
查看全部评分
|