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[已经过期] 求助!!问一下横版战斗的问题

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2011-9-2 21:51:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
求助啊,怎么改成横版战斗的,我改了Game_Actor也没用啊,顶多这样 ,求助,那个菜鸟横版因为是行走图战斗,所以人物会变得很小,一开始我用的是那个横版的RTAB战斗系统,后来换个版本不是横版的.....求助!!!

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 楼主| 发表于 2011-9-3 13:25:54 | 只看该作者
本帖最后由 893299399 于 2011-9-3 13:51 编辑
2578699 发表于 2011-9-3 09:50
可能战斗位置被你带进来的脚本重新设置了,把脚本发过来看看吧。


把什么脚本发过来?


893299399于2011-9-3 13:33补充以下内容:
我用了这些脚本


893299399于2011-9-3 14:01补充以下内容:
...........


893299399于2011-9-3 17:21补充以下内容:
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :name                     # 名称
  attr_reader   :character_name           # 角色 文件名
  attr_reader   :character_hue            # 角色 色相
  attr_reader   :class_id                 # 职业 ID
  attr_reader   :weapon_id                # 武器 ID
  attr_reader   :armor1_id                # 盾 ID
  attr_reader   :armor2_id                # 头防具 ID
  attr_reader   :armor3_id                # 身体体防具 ID
  attr_reader   :armor4_id                # 装饰品 ID
  attr_reader   :level                    # 水平
  attr_reader   :exp                      # EXP
  attr_reader   :skills                   # 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_id)
    super()
    setup(actor_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    @battler_name = actor.battler_name
    @battler_hue = actor.battler_hue
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @states = []
    @states_turn = {}
    @maxhp_plus = 0
    @maxsp_plus = 0
    @str_plus = 0
    @dex_plus = 0
    @agi_plus = 0
    @int_plus = 0
    # 学会特技
    for i in 1..@level
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == i
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # 刷新自动状态
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id
    return @actor_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index
    return $game_party.actors.index(self)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    for i in 2..100
      if i > actor.final_level
        @exp_list = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得属性修正值
  #     element_id : 属性 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_rate(element_id)
    # 获取对应属性有效度的数值
    table = [0,200,150,100,50,0,-100]
    result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
    # 防具能防御本属性的情况下效果减半
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
      armor = $data_armors
      if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # 状态能防御本属性的情况下效果减半
    for i in @states
      if $data_states.guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # 过程结束
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取属性有效度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_ranks
    return $data_classes[@class_id].state_ranks
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定防御属性
  #     state_id : 属性 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_guard?(state_id)
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
      armor = $data_armors
      if armor != nil
        if armor.guard_state_set.include?(state_id)
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通攻击属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_set
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.element_set : []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通攻击状态变化 (+)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def plus_state_set
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通攻击状态变化 (-)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minus_state_set
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []
  end
    #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    if self.skill_learn?(999)
      
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 99999].min
    for i in @states
      n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 99999].min
  else
   
   
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
    for i in @states
      n *= $data_states.maxhp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
    return n
   
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
  end
    #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp
        
    if self.skill_learn?(999)
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 1].max, 9999].min
    for i in @states
      n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
  else
      
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 1].max, 999].min
    for i in @states
      n *= $data_states.maxsp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
   
    return n
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxsp
    return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本力量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_str
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本灵巧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_dex
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_int
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_atk
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.atk : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本物理防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_pdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
    pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
    pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
    pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
    pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔法防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_mdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
    mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
    mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
    mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
    mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本回避修正
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_eva
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
    eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
    eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
    eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
    return eva1 + eva2 + eva3 + eva4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
#  def animation1_id
#    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
#    return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0
#  end

def animation1_id
    if self.state?(50)
      return 125
    else  
    if self.state?(51)
      return 127
    else
    if self.state?(52)
      return 129
    else
    if self.state?(81)
      return 163
    else      
        if self.state?(43)
    return 203
    else  
      
    return @actor_id*1 + 200
   
end
end
end
end
end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation2_id
    #weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    #return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0
    if self.state?(50)
      return 126
    else     
    if self.state?(51)
      return 128
    else
    if self.state?(52)
      return 130
    else  
    if self.state?(81)
      return 164
    else     
      
    if self.state?(43)
    return @actor_id*1 + 60
    else
    if self.state?(44)
      return 148
    else   
    return @actor_id*1 + 220
end
end
end  
end      
end  
end
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取类名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_name
    return $data_classes[@class_id].name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 EXP 字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_s
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取下一等级的 EXP 字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp_s
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_rest_exp_s
    return @exp_list[@level+1] > 0 ?
      (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新自动状态
  #     old_armor : 卸下防具
  #     new_armor : 装备防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_auto_state(old_armor, new_armor)
    # 强制解除卸下防具的自动状态
    if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0
      remove_state(old_armor.auto_state_id, true)
    end
    # 强制附加装备防具的自动状态
    if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0
      add_state(new_armor.auto_state_id, true)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备固定判定
  #     equip_type : 装备类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_fix?(equip_type)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      return $data_actors[@actor_id].weapon_fix
    when 1  # 盾
      return $data_actors[@actor_id].armor1_fix
    when 2  # 头
      return $data_actors[@actor_id].armor2_fix
    when 3  # 身体
      return $data_actors[@actor_id].armor3_fix
    when 4  # 装饰品
      return $data_actors[@actor_id].armor4_fix
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备
  #     equip_type : 装备类型
  #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, id)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
        @weapon_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
      end
    when 1  # 盾
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 2  # 头
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
        @armor2_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 3  # 身体
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
        @armor3_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 4  # 装饰品
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
        @armor4_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以装备判定
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equippable?(item)
    # 武器的情况
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      # 包含当前的职业可以装备武器的场合
      if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)
        return true
      end
    end
    # 防具的情况
    if item.is_a?(RPG::Armor)
      # 不包含当前的职业可以装备武器的场合
      if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)
        return true
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改 EXP
  #     exp : 新的 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    # 升级
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      # 学会特技
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # 降级
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改水品
  #     level : 新的等级
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level=(level)
    # 检查上下限
    level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
    # 更改 EXP
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 觉悟特技
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def learn_skill(skill_id)
    if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)
      @skills.push(skill_id)
      @skills.sort!
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遗忘特技
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def forget_skill(skill_id)
    @skills.delete(skill_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 已经学会的特技判定
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_learn?(skill_id)
    return @skills.include?(skill_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以使用特技判定
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill_id)
    if not skill_learn?(skill_id)
      return false
    end
    return super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改名称
  #     name : 新的名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name=(name)
    @name = name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改职业 ID
  #     class_id : 新的职业 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_id=(class_id)
    if $data_classes[class_id] != nil
      @class_id = class_id
      # 避开无法装备的物品
      unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
        equip(0, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
        equip(1, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
        equip(2, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
        equip(3, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
        equip(4, 0)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改图形
  #     character_name : 新的角色 文件名
  #     character_hue  : 新的角色 色相
  #     battler_name   : 新的战斗者 文件名
  #     battler_hue    : 新的战斗者 色相
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)
    @character_name = character_name
    @character_hue = character_hue
    @battler_name = battler_name
    @battler_hue = battler_hue
  end
    #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
    case self.index
  when 0
   return 410
  when 1
   return 450
  when 2
   return 490
  when 3
   return 530
  else
   return 600
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
   case self.index
when 0
   return 180
when 1
   return 220
when 2
   return 260
when 3
   return 300
else
   return 1000
end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    case self.index
when 0
   return 5
when 1
   return 6
when 2
   return 7
when 3
   return 8
else
   return 0
    end
  end
end


893299399于2011-9-4 14:11补充以下内容:
没人来回答了么........

点评

这样应该没什么问题啊,看看你改的Game_Actor  发表于 2011-9-3 14:50
战斗脚本...... 还有你的图挂了..  发表于 2011-9-3 13:41
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发表于 2011-9-3 09:50:45 | 只看该作者
可能战斗位置被你带进来的脚本重新设置了,把脚本发过来看看吧。

点评

我把脚本发出来了,你看看  发表于 2011-9-3 17:21
我把图重新弄上去了  发表于 2011-9-3 14:24
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