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[已经过期] 装备修炼相关 如何让修炼完成的装备直接失去?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-11-22 21:49:10 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
  1. #=======================================================
  2. # 本脚本来自66RPG.COM,作者神思
  3. # 转载、学习和使用请保留此声明,谢谢 ^_^
  4. #=======================================================

  5. module RPG
  6.   class Armor
  7.     def name
  8.       name = @name.split(/@/)[0]
  9.       return name != nil ? name : ''
  10.     end
  11.     def sk_exp
  12.       exp = @name.split(/@/)[1]
  13.       return exp != nil ? exp.to_i : 0
  14.     end
  15.     def sk_id
  16.       id = @name.split(/,/)[1]
  17.       return id != nil ? id.to_i : 0
  18.     end
  19.   end
  20. end


  21. class Game_Actor < Game_Battler
  22.   
  23.    attr_accessor :ap     
  24.    attr_accessor :svap   
  25.   #---------------------------------------------------
  26.   # ● 设置
  27.   #     actor_id : 角色 ID
  28.   #---------------------------------------------------
  29.   alias old_setup setup
  30.   def setup(actor_id)
  31.     old_setup(actor_id)
  32.     @ap = 0
  33.     @svap = {}
  34.   end
  35. end
  36. #=======================================================
  37. # ■ Window_EquipRight
  38. #-------------------------------------------------------
  39. #  装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
  40. #=======================================================

  41. class Window_EquipRight < Window_Selectable
  42.   #---------------------------------------------------
  43.   # ● 初始化对像
  44.   #     actor : 角色
  45.   #---------------------------------------------------
  46.   def initialize(actor)
  47.     super(272, 64, 368, 192)
  48.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  49.     @actor = actor
  50.     refresh
  51.     self.index = 0
  52.   end
  53.   #---------------------------------------------------
  54.   # ● 获取物品
  55.   #---------------------------------------------------
  56.   def item
  57.     return @data[self.index]
  58.   end
  59.   #---------------------------------------------------
  60.   # ● 刷新
  61.   #---------------------------------------------------
  62.   def refresh
  63.     self.contents.clear
  64.     @data = []
  65.     @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
  66.     @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
  67.     @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
  68.     @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
  69.     @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
  70.     @item_max = @data.size
  71.     self.contents.font.color = system_color
  72.     self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
  73.     self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
  74.     self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
  75.     self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
  76.     self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
  77.    
  78.     if @actor.armor4_id > 0
  79.     @actor.svap[$data_armors[@actor.armor4_id].id] = @actor.ap
  80.     x = 5  
  81.     y = 128
  82.    
  83.     if @actor.skill_learn?($data_armors[@actor.armor4_id].sk_id) or
  84.       @actor.ap >= $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp
  85.     @actor.ap = $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp
  86.     end
  87.   
  88.     a = Color.new(255,255,255,200)
  89.     b = Color.new(0,0,0,255)
  90.    
  91.     if $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp > 0
  92.     c_1 = 255 * @actor.ap / $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp
  93.     c = Color.new(255,255-c_1,255,200)
  94.     w = 98 * @actor.ap / $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp
  95.     self.contents.fill_rect(x+190, y+18, 100, 10, a)
  96.     self.contents.fill_rect(x+191, y+19, 98, 8, b)
  97.     self.contents.fill_rect(x+191, y+19, w, 8, c)
  98.     self.contents.font.size = 16
  99.     self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
  100.     self.contents.draw_text(x+150, y-6, 92, 32, "武学:",2)
  101.     self.contents.draw_text(x+250, y-6, 92, 32, $data_skills[$data_armors[@actor.armor4_id].sk_id].name)
  102.     if @actor.ap == $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp or @actor.skill_learn?($data_skills[$data_armors[@actor.armor4_id].sk_id])
  103.     self.contents.draw_text(x+160, y+5, 92, 32, "MAX",2)
  104.     else
  105.     self.contents.draw_text(x+135, y+5, 92, 32, @actor.ap.to_s,2)
  106.     self.contents.draw_text(x+145, y+5, 92, 32, "/",2)
  107.     self.contents.draw_text(x+170, y+5, 92, 32, $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp.to_s,2)
  108.   
  109.     end
  110.     end
  111.     end
  112.     self.contents.font.size = 22
  113.     draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
  114.     draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
  115.     draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)
  116.     draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)
  117.     draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4)
  118.   end
  119.   #---------------------------------------------------
  120.   # ● 刷新帮助文本
  121.   #---------------------------------------------------
  122.   def update_help
  123.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  124.   end
  125. end
  126. class Game_Battler
  127.   #---------------------------------------------------
  128.   # ● 应用通常攻击效果
  129.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  130.   #---------------------------------------------------
  131.   def attack_effect(attacker)
  132.     # 清除会心一击标志
  133.     self.critical = false
  134.     # 第一命中判定
  135.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  136.     # 命中的情况下
  137.     if hit_result == true
  138.       # 计算基本伤害
  139.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  140.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  141.       
  142.       if attacker.is_a?(Game_Actor) and attacker.armor4_id > 0
  143.       attacker.ap += self.damage / 10
  144.       if attacker.ap > $data_armors[attacker.armor4_id].sk_exp
  145.       attacker.ap = $data_armors[attacker.armor4_id].sk_exp
  146.       end  
  147.       end
  148.       
  149.       # 属性修正
  150.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  151.       self.damage /= 100
  152.       # 伤害符号正确的情况下
  153.       if self.damage > 0
  154.         # 会心一击修正
  155.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  156.           self.damage *= 2
  157.           self.critical = true
  158.         end
  159.         # 防御修正
  160.         if self.guarding?
  161.           self.damage /= 2
  162.         end
  163.       end
  164.       # 分散
  165.       if self.damage.abs > 0
  166.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  167.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  168.       end
  169.       # 第二命中判定
  170.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  171.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  172.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  173.       hit_result = (rand(100) < hit)
  174.     end
  175.     # 命中的情况下
  176.     if hit_result == true
  177.       # 状态冲击解除
  178.       remove_states_shock
  179.       # HP 的伤害计算
  180.       self.hp -= self.damage
  181.       if self.is_a?(Game_Actor) # ★ 挨打的时候蓄HP储存条
  182.        self.hp_store += [self.damage*75/self.maxhp , 0].max
  183.        self.hp_store = [self.hp_store,100].min
  184.      end
  185.       # 状态变化
  186.       @state_changed = false
  187.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  188.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  189.     # Miss 的情况下
  190.     else
  191.       # 伤害设置为 "Miss"
  192.       self.damage = "Miss"
  193.       # 清除会心一击标志
  194.       self.critical = false
  195.     end
  196.     # 过程结束
  197.     return true
  198.   end
  199.   #---------------------------------------------------
  200.   # ● 应用特技效果
  201.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  202.   #     skill : 特技
  203.   #---------------------------------------------------
  204.   def skill_effect(user, skill)
  205.     # 清除会心一击标志
  206.     self.critical = false
  207.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  208.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  209.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  210.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  211.       # 过程结束
  212.       return false
  213.     end
  214.     # 清除有效标志
  215.     effective = false
  216.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  217.     effective |= skill.common_event_id > 0
  218.     # 第一命中判定
  219.     hit = skill.hit
  220.     if skill.atk_f > 0
  221.       hit *= user.hit / 100
  222.     end
  223.     hit_result = (rand(100) < hit)
  224.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  225.     effective |= hit < 100
  226.     # 命中的情况下
  227.     if hit_result == true
  228.       # 计算威力
  229.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  230.       if power > 0
  231.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  232.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  233.         power = [power, 0].max
  234.       end
  235.       # 计算倍率
  236.       rate = 20
  237.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  238.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  239.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  240.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  241.       # 计算基本伤害
  242.       self.damage = power * rate / 20
  243.       
  244.       if user.is_a?(Game_Actor) and user.armor4_id > 0
  245.       if self.damage < 0
  246.       user.ap += -self.damage / 10
  247.       else
  248.       user.ap += self.damage / 10
  249.       end
  250.       if user.ap > $data_armors[user.armor4_id].sk_exp or user.ap < 0
  251.         user.ap = $data_armors[user.armor4_id].sk_exp
  252.       end  
  253.       end
  254.       
  255.       # 属性修正
  256.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  257.       self.damage /= 100
  258.       # 伤害符号正确的情况下
  259.       if self.damage > 0
  260.         # 防御修正
  261.         if self.guarding?
  262.           self.damage /= 2
  263.         end
  264.       end
  265.       # 分散
  266.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  267.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  268.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  269.       end
  270.       # 第二命中判定
  271.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  272.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  273.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  274.       hit_result = (rand(100) < hit)
  275.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  276.       effective |= hit < 100
  277.     end
  278.     # 命中的情况下
  279.     if hit_result == true
  280.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  281.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  282.         # 状态冲击解除
  283.         remove_states_shock
  284.         # 设置有效标志
  285.         effective = true
  286.       end
  287.       # HP 的伤害减法运算
  288.       last_hp = self.hp
  289.       self.hp -= self.damage
  290.       if self.is_a?(Game_Actor) # ★ 挨打的时候蓄HP储存条
  291.        self.hp_store += [self.damage*75/self.maxhp , 0].max
  292.        self.hp_store = [self.hp_store,100].min
  293.      end
  294.       effective |= self.hp != last_hp
  295.       # 状态变化
  296.       @state_changed = false
  297.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  298.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  299.       # 威力为 0 的场合
  300.       if skill.power == 0
  301.         # 伤害设置为空的字串
  302.         self.damage = ""
  303.         # 状态没有变化的情况下
  304.         unless @state_changed
  305.           # 伤害设置为 "Miss"
  306.           self.damage = "Miss"
  307.         end
  308.       end
  309.     # Miss 的情况下
  310.     else
  311.       # 伤害设置为 "Miss"
  312.       self.damage = "Miss"
  313.     end
  314.     # 不在战斗中的情况下
  315.     unless $game_temp.in_battle
  316.       # 伤害设置为 nil
  317.       self.damage = nil
  318.     end
  319.     # 过程结束
  320.     return effective
  321.   end
  322. end   
  323. class Window_Sklb < Window_Base
  324.   def initialize(actor)
  325.     @actor = actor
  326.     super(640-256, 0, 256, 480)
  327.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  328.     refresh
  329.   end
  330.   def refresh
  331.     i = 0
  332.     self.contents.clear
  333.     a = Color.new(255,255,255,200)
  334.     b = Color.new(0,0,0,255)
  335.     for j in @actor.svap.keys
  336.     if @actor.svap[j] > 0  
  337.     c_1 = 255 * @actor.svap[j] / $data_armors[j].sk_exp
  338.     c = Color.new(255,255-c_1,255,200)
  339.     w = 218 * @actor.svap[j] / $data_armors[j].sk_exp
  340.     self.contents.font.size = 18
  341.     bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[j].icon_name)
  342.     self.contents.blt(4, i*46, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  343.     self.contents.fill_rect(0,   i*46+32, 220, 10,a)
  344.     self.contents.fill_rect(0+1, i*46+1+32, 218, 8,b)
  345.     self.contents.fill_rect(0+1, i*46+1+32, w, 8,c)
  346.    
  347.     self.contents.draw_text(4+24,       i*46, 128, 32,$data_armors[j].name)
  348.     self.contents.draw_text(4+128,    i*46, 128, 32,$data_skills[$data_armors[j].sk_id].name)
  349.    
  350.     if @actor.svap[j] >= $data_armors[j].sk_exp
  351.     self.contents.draw_text(4+100,    i*46+16, 128, 32,"MAX")
  352.     else
  353.     self.contents.draw_text(4+32,    i*46+16, 128, 32,@actor.svap[j].to_s,1)
  354.     self.contents.draw_text(4+113,   i*46+16, 128, 32,"/")
  355.     self.contents.draw_text(4+128,   i*46+16, 128, 32,$data_armors[j].sk_exp.to_s)
  356.     end
  357.     i+=1
  358.     end
  359.   end
  360. end
  361. end

  362. class Scene_Equip
  363.   #---------------------------------------------------
  364.   # ● 主处理
  365.   #---------------------------------------------------
  366.   def main
  367.     # 获取角色
  368.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  369.     # 生成窗口
  370.     @help_window = Window_Help.new
  371.     @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
  372.     @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
  373.     @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
  374.     @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
  375.     @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
  376.     @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
  377.     @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
  378.     # 关联帮助窗口
  379.     @right_window.help_window = @help_window
  380.     @item_window1.help_window = @help_window
  381.     @item_window2.help_window = @help_window
  382.     @item_window3.help_window = @help_window
  383.     @item_window4.help_window = @help_window
  384.     @item_window5.help_window = @help_window
  385.     @sklb = Window_Sklb.new(@actor)
  386.     @sklb.visible=false
  387.     @sklb.z += 5
  388.     # 设置光标位置
  389.     @right_window.index = @equip_index
  390.     refresh
  391.     # 执行过渡
  392.     Graphics.transition
  393.     # 主循环
  394.     loop do
  395.       # 刷新游戏画面
  396.       Graphics.update
  397.       # 刷新输入信息
  398.       Input.update
  399.       # 刷新画面
  400.       update
  401.       # 如果画面切换的话的就中断循环
  402.       if $scene != self
  403.         break
  404.       end
  405.     end
  406.     # 准备过渡
  407.     Graphics.freeze
  408.     # 释放窗口
  409.     @help_window.dispose
  410.     @left_window.dispose
  411.     @right_window.dispose
  412.     @item_window1.dispose
  413.     @item_window2.dispose
  414.     @item_window3.dispose
  415.     @item_window4.dispose
  416.     @item_window5.dispose
  417.     @sklb.dispose
  418.   end
  419.   #---------------------------------------------------
  420.   # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  421.   #---------------------------------------------------
  422.   def update_item
  423.     # 按下 B 键的情况下
  424.     if Input.trigger?(Input::B)
  425.       # 演奏取消 SE
  426.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  427.       # 激活右侧窗口
  428.       @right_window.active = true
  429.       @item_window.active = false
  430.       @item_window.index = -1
  431.       return
  432.     end
  433.     # 按下 C 键的情况下
  434.     if Input.trigger?(Input::C)
  435.       # 演奏装备 SE
  436.       $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  437.       # 获取物品窗口现在选择的装备数据
  438.       item = @item_window.item
  439.       # 变更装备
  440.       if item != nil and item.is_a?(RPG::Armor)
  441.       @actor.svap[$data_armors[@actor.armor4_id].id] = @actor.ap
  442.       @actor.svap.include?(item.id) ? @actor.ap = @actor.svap[item.id] : @actor.ap = 0
  443.       end
  444.       @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
  445.       # 激活右侧窗口
  446.       @right_window.active = true
  447.       @item_window.active = false
  448.       @item_window.index = -1
  449.       # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
  450.       @right_window.refresh
  451.       @item_window.refresh
  452.       return
  453.     end
  454.   end
  455. end
  456. class Scene_Map
  457.   alias shensi_update update
  458.   def update
  459.     shensi_update
  460.     for i in 0...$game_party.actors.size
  461.       @actor = $game_party.actors[i]
  462.       if @actor.armor4_id > 0 and
  463.         @actor.ap >= $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp
  464.         @actor = $game_party.actors[i]
  465.         @actor.learn_skill($data_armors[@actor.armor4_id].sk_id)
  466.      end
  467.    end   
  468. end
  469. end
复制代码
以上是 在下使用的 装备修炼 脚本的代码
在下希望装备后进行修炼技能时 在技能修炼完成后 该装备直接失去 该如何处理呢?求教!

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 楼主| 发表于 2011-11-24 01:09:58 | 只看该作者
这个的实现是没有事件的 装备了可修炼防具后就会自己开始修炼了

点评

问题是他只懂事件  发表于 2011-11-24 03:21
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发表于 2011-11-23 13:06:18 | 只看该作者
     在该事件后加更换装备和物品得失的事件。
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