设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1192|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

【xp】关于横版战斗....

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
104 小时
注册时间
2010-10-27
帖子
13
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-12-12 13:47:16 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
为什么我有时候战斗时他会卡住不动。也不会显示出错。脚本如下
  1. module Side_view
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  4.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  5.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  8.     RTAB = true
  9.   else
  10.     RTAB = false
  11.   end
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  14.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def camera_correctness
  17.     return false if !RTAB
  18.     begin
  19.       return $scene.drive
  20.     rescue
  21.       return false
  22.     end
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 队伍中的最大人数
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   Party_max = 4
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   CHAR_ZOOM = 1.0
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   ARROW_OX = 0
  36.   ARROW_OY = 64
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   FLY_STATES = ["飞行"]
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● 战斗画面的位置
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   PARTY_X = 455     # 队伍 X 位置
  45.   PARTY_Y = 200     # 队伍 Y 位置
  46.   FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X
  47.   FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 自定义常数
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   NORMAL   = "NORMAL"
  52.   WALK_R   = "WALK_R"
  53.   WALK_L   = "WALK_L"
  54.   ATTACK   = "ATTACK"
  55.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  56.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  57.   MAGIC    = "MAGIC"
  58.   ITEM     = "ITEM"
  59.   # 动画的设定
  60.   ANIME = {
  61.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  62.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  63.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  64.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  65.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  66.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  67.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  68.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  69.     }
  70.    
  71.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  72.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  73.   
  74.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  75.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  76.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  77.   
  78.   
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● 战斗图不是行走图的敌人编号
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   NOT_CHARACTER_EMEMY = [3]
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 敌人使用的武器
  85.   #    敌人编号=>武器编号
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   EMEMY_WEAPO = {2=>5,7=>17}
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 敌人使用的武器 (二刀流)
  90.   #    敌人编号=>武器编号
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   EMEMY_WEAPO2 = {}
  93.   
  94.   
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 摇晃的设定
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  99.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  100.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  101.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 上下反转地的设定
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 左右反转地的设定
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ● 回转地的设定
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  114.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  115.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  116.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 移动的设定
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  121.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  122.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  123.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 动画追加的设定
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  128.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def convert_battler
  133.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def convert_battler2(*arg)
  139.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  140.   end
  141. end

  142. #--------------------------------------------------------------------------
  143. # ● 行动設定
  144. #--------------------------------------------------------------------------
  145. module BattleActions
  146.   
  147.   # 下のものはあくまでも一例なので
  148.   # 独自に作ってください。

  149.   Actions = {

  150.   "通常攻撃" => [
  151.   
  152.   "閃きアニメ",
  153.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  154.   "移動#target,32,0,64,0",
  155.   "行動アニメ",
  156.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  157.   "遠距離アニメ",
  158.   "対象アニメ",
  159.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  160.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  161.   "移動#self,0,0,48,32",
  162.   "終了"
  163.   ],

  164.   "エネミー攻撃" => [
  165.   
  166.   "閃きアニメ",
  167.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  168.   "移動#self,-36,0,12,0",
  169.   "行動アニメ",
  170.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  171.   "遠距離アニメ",
  172.   "対象アニメ",
  173.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  174.   "移動#self,0,0,12,0",
  175.   "終了"
  176.   ],
  177.   
  178.   "術発動" => [
  179.   
  180.   "閃きアニメ",
  181.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  182.   "移動#self,-32,0,4,0",
  183.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  184.   "行動アニメ",
  185.   "ウエイト#15",
  186.   "遠距離アニメ",
  187.   "対象アニメ",
  188.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  189.   "移動#self,0,0,4,2",
  190.   "終了"
  191.   ],

  192.   "アイテム使用" => [
  193.   
  194.   "閃きアニメ",
  195.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  196.   "移動#self,-32,0,4,0",
  197.   "行動アニメ",
  198.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  199.   "ウエイト#15",
  200.   "遠距離アニメ",
  201.   "対象アニメ",
  202.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  203.   "移動#self,0,0,4,2",
  204.   "終了"
  205.   ],
  206.   
  207.   "払い抜け" => [
  208.   
  209.   "閃きアニメ",
  210.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  211.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  212.   "左右反転",
  213.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  214.   "行動アニメ",
  215.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  216.   "アニメーションの表示#self,42",
  217.   "ウエイト#15",
  218.   "左右反転",
  219.   "残像表示",
  220.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  221.   "対象アニメ",
  222.   "残像消去",
  223.   "アニメ固定解除",
  224.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  225.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  226.   "終了"
  227.   ],

  228.   "弓箭攻撃" => [
  229.   
  230.   "閃きアニメ",
  231.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  232.   "移動#self,-32,0,4,0",
  233.   "行動アニメ",
  234.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  235.   "遠距離アニメ",
  236.   "対象アニメ",
  237.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  238.   "移動#self,0,0,4,2",
  239.   "終了"
  240.   ],

  241.   "回旋攻撃" => [
  242.   
  243.   "閃きアニメ",
  244.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  245.   "移動#self,-32,0,4,0",
  246.   "行動アニメ",
  247.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  248.   "遠距離アニメ",
  249.   "対象アニメ",
  250.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  251.   "移動#self,0,0,4,2",
  252.   "終了"
  253.   ],
  254.   
  255.   "远距离発動" => [
  256.   
  257.   "閃きアニメ",
  258.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  259.   "移動#self,-32,0,4,0",
  260.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  261.   "行動アニメ",
  262.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  263.   "遠距離アニメ",
  264.   "対象アニメ",
  265.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  266.   "移動#self,0,0,4,2",
  267.   "終了"
  268.   ],
  269.   
  270.   "回旋発動" => [
  271.   
  272.   "閃きアニメ",
  273.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  274.   "移動#self,-32,0,4,0",
  275.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  276.   "行動アニメ",
  277.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  278.   "遠距離アニメ",
  279.   "対象アニメ",
  280.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  281.   "移動#self,0,0,4,2",
  282.   "終了"
  283.   ],

  284.   } # ここで終わり 消さないでください

  285. end
  286.   
  287. module RPG
  288.   class Weapon
  289.     #--------------------------------------------------------------------------
  290.     # ● アクション設定
  291.     #--------------------------------------------------------------------------
  292.     def battle_actions
  293.       case @id
  294.       when 17,18,19,20,21,22,23,24  # 远程武器的id回旋攻撃
  295.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  296.       when 34                       # 回旋武器的id
  297.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  298.       end
  299.       else
  300.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  301.     end
  302.   end
  303.   class Skill
  304.     #--------------------------------------------------------------------------
  305.     # ● アクション設定
  306.     #--------------------------------------------------------------------------
  307.     def battle_actions
  308.       case @id
  309.       when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id
  310.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  311.       when 82                     # 回旋技能的id
  312.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  313.       end
  314.       else
  315.       if self.magic?
  316.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  317.       else
  318.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  319.       end
  320.     end
  321.   end
  322.   class Item
  323.     #--------------------------------------------------------------------------
  324.     # ● アクション設定
  325.     #--------------------------------------------------------------------------
  326.     def battle_actions
  327.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  328.     end
  329.   end
  330. end
  331. #class Game_Enemy < Game_Battler
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   # ● アクション設定
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335. #~  def battle_actions
  336. #~    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  337. #~  end
  338. #end
  339. =begin
  340. #--------------------------------------------------------------------------
  341. # ● 遠距離アニメーション
  342. #--------------------------------------------------------------------------
  343.  ☆ 説明
  344.   
  345.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  346.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  347.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  348.   ● カスタマイズ方法
  349.    
  350.     case @id
  351.     when 17,18,19,20
  352.       return [101,32,false,false]
  353.     when 21,22,23,24
  354.       return [102,32,false,false]
  355.     end
  356.     return 0
  357.    
  358.     のように描くとID別に指定可能です。
  359.    
  360.    
  361.   ● アニメーションID
  362.   
  363.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  364.   
  365.    
  366.   ● スピード
  367.   
  368.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  369.   
  370.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  371.   
  372.   ● 往復するか?
  373.   
  374.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  375.   
  376.   ● 直線(false)or曲線(true)
  377.   
  378.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  379.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  380.    
  381. =end
  382. module RPG
  383.   class Weapon
  384.     #--------------------------------------------------------------------------
  385.     # ● 遠距離アニメーション
  386.     #--------------------------------------------------------------------------
  387.     def flying_anime
  388.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  389.       case @id
  390.       when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id
  391.         return [103,32,true,true]
  392.       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  393.         return [101,32,false,false]
  394.       when 21,22,23,24    #远程武器2(铳类)的id
  395.         return [102,32,false,false]
  396.       end
  397.       return [0,0,false,false]
  398.     end
  399.   end
  400.   class Skill
  401.     #--------------------------------------------------------------------------
  402.     # ● 遠距離アニメーション
  403.     #--------------------------------------------------------------------------
  404.     def flying_anime
  405.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  406.       case @id
  407.       when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id
  408.         return [103,32,true,true]
  409.       when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id
  410.         return [101,32,false,false]
  411.       when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id
  412.         return [102,32,false,false]
  413.       end
  414.       return [0,0,false,false]
  415.     end
  416.   end
  417.   class Item
  418.     #--------------------------------------------------------------------------
  419.     # ● 遠距離アニメーション
  420.     #--------------------------------------------------------------------------
  421.     def flying_anime
  422.       case @id
  423.       when 125   #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  424.         return [104,32,162,false,true]
  425.       end
  426.       return [0,0,false,false]
  427.     end
  428.   end
  429. end

  430. #class Game_Enemy < Game_Battler
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ● 遠距離アニメーション
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434. #~  def flying_anime
  435. #~    return [0,0,false,false]
  436. #~  end
  437. #end



  438. #==============================================================================
  439. # ■ Game_Battler
  440. #==============================================================================
  441. class Game_Battler
  442.   include Side_view
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  447.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  448.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  449.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  450.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  451.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  452.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  453.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  454.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  455.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  456.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  457.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  458.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  459.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  460.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  461.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  462.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  463.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   def animation_duration=(animation_duration)
  468.     @_animation_duration = animation_duration
  469.   end
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ● バトル開始時のセットアップ
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def start_battle
  474.     @height = 0
  475.     @real_x = 0
  476.     @real_y = 0
  477.     @real_zoom = 1.0
  478.     @battler_condition = ""
  479.     @action = nil
  480.     @battle_actions = []
  481.     @battler_action = false
  482.     @step = 0
  483.     @anime_on = false
  484.     @wait_count = 0
  485.     @wait_count2 = 0
  486.     @ox = 0
  487.     @oy = 0
  488.     @pattern = 0
  489.     @pattern_log = true
  490.     @pattern_freeze = false
  491.     @condition_freeze = false
  492.     @active = false
  493.     @move_distance = nil
  494.     @move_wait = 0
  495.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  496.     @flying_distance = nil
  497.     @flying_wait = 0
  498.     @flying_x = 0
  499.     @flying_y = 0
  500.     @flash_flag = {}
  501.     self.flying_clear
  502.   end
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   # ● 移動中判定
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   def moving?
  507.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  508.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ● 移動終了判定
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def move_end?
  514.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  515.   end
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   # ● アクション開始設定
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def action(flag = true)
  520.     @battler_action = flag
  521.     @animation1_on = false
  522.     @animation2_on = false
  523.     @step = "setup"
  524.   end   
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● アクション中判定
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   def action?
  529.     return @battler_action
  530.   end
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   # ● 閃き判定
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   def flash?
  535.     return @flash_flg
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ● 戦闘不能判定
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def anime_dead?
  541.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  542.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  543.         return @last_dead
  544.       end
  545.     end
  546.     return @last_dead = self.dead?
  547.   end
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   # ● ピンチ状態判定
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   def crisis?
  552.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  553.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  554.         return @last_crisis
  555.       end
  556.     end
  557.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  558.   end
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ● バッドステート判定
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   def badstate?
  563.     for i in @states
  564.       unless $data_states[i].nonresistance
  565.         return true
  566.       end
  567.     end
  568.     return false
  569.   end
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   # ● 飛行
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   def fly
  574.     if @fly != nil
  575.       return @fly
  576.     end
  577.     for id in @states
  578.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  579.         return 60
  580.       end
  581.     end
  582.     return 0
  583.   end
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def flying_setup
  588.     # 二度目は実行しない
  589.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  590.     if RTAB
  591.       targets = @target
  592.     else
  593.       targets = $scene.target_battlers
  594.     end
  595.     # 目的座標を計算
  596.     @f_target_x = 0
  597.     @f_target_y = 0
  598.     for t in targets
  599.       @f_target_x += t.screen_x
  600.       @f_target_y += t.screen_y
  601.     end
  602.     if targets != []
  603.       @f_target_x /= targets.size
  604.       @f_target_y /= targets.size
  605.     else
  606.       @flying_distance = 0
  607.       return
  608.     end
  609.     # 距離の計算
  610.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  611.   end
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ● 遠距離アニメ
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def flying_animation
  616.     # 戻る
  617.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  618.       return [false,true]
  619.     end
  620.     # あらかじめ計算
  621.     self_x = self.screen_x
  622.     self_y = self.screen_y
  623.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  624.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  625.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  626.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  627.     else
  628.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  629.     end
  630.     if !@flying_anime[4]
  631.       # 直線移動
  632.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  633.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  634.     else
  635.       # 曲線移動
  636.       if !@flying_proceed_end
  637.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  638.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  639.       else
  640.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  641.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  642.       end
  643.     end
  644.     # 座標代入
  645.     @flying_x = x
  646.     @flying_y = y
  647.     # ウエイト
  648.     if !@flying_proceed_end
  649.       # 開始
  650.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  651.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  652.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  653.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  654.     else
  655.       # 開始
  656.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  657.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  658.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  659.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  660.     end
  661.     if @flying_anime[1] == 0
  662.       @flying_end = true
  663.     elsif !@flying_anime[2]
  664.       @flying_end = @flying_proceed_end
  665.     else
  666.       @flying_end = @flying_return_end
  667.     end
  668.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  669.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  670.   end
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   # ● 遠距離アニメ初期化
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   def flying_clear
  675.     @flying_proceed_start = false
  676.     @flying_proceed_end = false
  677.     @flying_return_start = false
  678.     @flying_return_end = false
  679.     @flying_end = false
  680.     @flying_anime = [0,0,false]
  681.   end
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   # ● 移動
  684.   #--------------------------------------------------------------------------
  685.   def move
  686.     # 距離の計算
  687.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  688.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  689.     if @move_distance > 0
  690.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  691.       array = @move_coordinates
  692.       # ジャンプ補正値の計算
  693.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  694.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2        
  695.       else
  696.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  697.       end
  698.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  699.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  700.       
  701.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  702.       # ウエイト
  703.       @move_wait -= @move_action[3]
  704.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  705.     end
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● 移動アクションの取得
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def get_move_action
  711.     string = @action.split(/#/)[1]
  712.     string = string.split(/,/)
  713.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● アクションの取得
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def get_step
  719.     if @action.nil?
  720.       @step = "finish"
  721.       return
  722.     end
  723.     string = @action.split(/#/)[0]
  724.     if string =~ "移動"
  725.       @step = "moving_setup"
  726.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  727.       @step = "action"
  728.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  729.       @step = "flying"
  730.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  731.       @step = "change"
  732.     elsif string =~ "行動アニメ"
  733.       @step = "animation1"
  734.     elsif string =~ "対象アニメ"
  735.       @step = "animation2"
  736.     elsif string =~ "ウエイト"
  737.       @step = "wait"
  738.     elsif string =~ "左右反転"
  739.       @step = "reverse"
  740.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  741.       @step = "flash"
  742.     elsif string =~ "残像表示"
  743.       @step = "shadow_on"
  744.     elsif string =~ "残像消去"
  745.       @step = "shadow_off"
  746.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  747.       @step = "freeze"
  748.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  749.       @step = "freeze_lifting"
  750.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  751.       @step = "animation_start"
  752.     elsif string =~ "SEの演奏"
  753.       @step = "play_se"
  754.     else
  755.       @step = "finish"
  756.     end
  757.   end
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   def update_next
  762.     @action = @battle_actions.shift
  763.     @step = get_step
  764.   end
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  767.   #--------------------------------------------------------------------------
  768.   def update_setup
  769.     # アクションの取得
  770.     self.get_actions
  771.     @action = @battle_actions.shift
  772.     @step = get_step
  773.   end
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   def update_moving_setup
  778.     # 移動アクションの取得
  779.     self.get_move_action
  780.     # 移動目標の設定
  781.     self.move_setup
  782.     @step = "moving"
  783.   end
  784.   #--------------------------------------------------------------------------
  785.   # ● フレーム更新 (移動)
  786.   #--------------------------------------------------------------------------
  787.   def update_moving
  788.     # 移動
  789.     self.move
  790.     self.condition = @battler_condition
  791.     # 移動完了したら次のステップへ
  792.     if move_end?
  793.       @wait_count = 2
  794.       @action = @battle_actions.shift
  795.       @step = get_step
  796.     end
  797.   end
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   def update_action
  802.     con = @action.split(/#/)[1]
  803.     # 右手・左手を分ける
  804.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  805.       if !@first_weapon and @second_weapon
  806.         con = con + "_L"
  807.       else
  808.         con = con + "_R"
  809.       end
  810.     end
  811.     # アニメ変更
  812.     self.condition = con
  813.     # ループか否か
  814.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  815.       self.anime_on
  816.     end
  817.     @action = @battle_actions.shift
  818.     @step = get_step
  819.   end
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   def update_flying
  824.     # 目標の設定
  825.     self.flying_setup
  826.     # 遠距離アニメ終了
  827.     if @flying_end
  828.       self.flying_clear
  829.       @action = @battle_actions.shift
  830.       @step = get_step
  831.     end
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def update_change
  837.     con = @action.split(/#/)[1]
  838.     # 右手・左手を分ける
  839.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  840.       if !@first_weapon and @second_weapon
  841.         con = con + "_L"
  842.       else
  843.         con = con + "_R"
  844.       end
  845.     end
  846.     # アニメ変更
  847.     self.condition = con
  848.     # ループか否か
  849.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  850.       self.anime_on
  851.     end
  852.     @action = @battle_actions.shift
  853.     @step = get_step
  854.   end
  855.   #--------------------------------------------------------------------------
  856.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   def update_animation1
  859.     @animation1_on = true
  860.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  861.     if $scene.phase4_step == 3
  862.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  863.       animation = $data_animations[id]
  864.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  865.       @wait_count2 = frame_max * 2
  866.       return
  867.     end
  868.     @action = @battle_actions.shift
  869.     @step = get_step
  870.   end
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   def update_animation2
  875.     @animation2_on = true
  876.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  877.     if $scene.phase4_step == 4
  878.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  879.       animation = $data_animations[id]
  880.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  881.       @wait_count2 = frame_max * 2
  882.       return
  883.     end
  884.     @action = @battle_actions.shift
  885.     @step = get_step
  886.   end
  887.   #--------------------------------------------------------------------------
  888.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   def update_wait
  891.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  892.     @action = @battle_actions.shift
  893.     @step = get_step
  894.   end
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   def update_shadow_on
  899.     @shadow = true
  900.     @action = @battle_actions.shift
  901.     @step = get_step
  902.   end
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   def update_shadow_off
  907.     @shadow = false
  908.     @action = @battle_actions.shift
  909.     @step = get_step
  910.   end
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   def update_reverse
  915.     @reverse = @reverse ? false : true
  916.     @action = @battle_actions.shift
  917.     @step = get_step
  918.   end
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   def update_flash
  923.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  924.     if @flash_flag["normal"]
  925.       @wait_count = $scene.flash_duration
  926.       @flash_flag["normal"] = false
  927.       return
  928.     end
  929.     @action = @battle_actions.shift
  930.     @step = get_step
  931.   end
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  934.   #--------------------------------------------------------------------------
  935.   def update_play_se
  936.     data = @action.split(/#/)[1]
  937.     data = data.split(/,/)
  938.     # SE を演奏
  939.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  940.     @action = @battle_actions.shift
  941.     @step = get_step
  942.   end
  943.   #--------------------------------------------------------------------------
  944.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   def update_freeze
  947.     con = @action.split(/#/)[1]
  948.     # 右手・左手を分ける
  949.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  950.       if !@first_weapon and @second_weapon
  951.         con = con + "_L"
  952.       else
  953.         con = con + "_R"
  954.       end
  955.     end
  956.     # アニメ変更
  957.     self.condition = con
  958.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  959.     @pattern_freeze = true
  960.     @condition_freeze = true
  961.     @action = @battle_actions.shift
  962.     @step = get_step
  963.   end
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   def update_freeze_lifting
  968.     @pattern_freeze = false
  969.     @condition_freeze = false
  970.     @action = @battle_actions.shift
  971.     @step = get_step
  972.   end
  973.   #--------------------------------------------------------------------------
  974.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   def update_animation_start
  977.     data = @action.split(/#/)[1]
  978.     data = data.split(/,/)
  979.     target = data[0]
  980.     animation_id = data[1].to_i
  981.     if RTAB
  982.       case target
  983.       when "self"
  984.         @animation.push([animation_id,true])
  985.       when "target"
  986.         for tar in @target
  987.           tar.animation.push([animation_id, true])
  988.         end
  989.       end
  990.     else
  991.       case target
  992.       when "self"
  993.         @animation_id = animation_id
  994.         @animation_hit = true
  995.       when "target"
  996.         for tar in $scene.target_battlers
  997.           tar.animation_id = animation_id
  998.           tar.animation_hit = true
  999.         end
  1000.       end
  1001.     end
  1002.     @action = @battle_actions.shift
  1003.     @step = get_step
  1004.   end
  1005.   #--------------------------------------------------------------------------
  1006.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  1007.   #--------------------------------------------------------------------------
  1008.   def update_finish
  1009.     # 動作終了
  1010.     @battler_action = false
  1011.     @step = "setup"
  1012.   end
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   def condition=(condition)
  1017.     return if @condition_freeze
  1018.     @battler_condition = condition
  1019.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  1020.   end
  1021.   #--------------------------------------------------------------------------
  1022.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  1023.   #--------------------------------------------------------------------------
  1024.   def condition
  1025.     return @battler_condition
  1026.   end
  1027.   #--------------------------------------------------------------------------
  1028.   # ● フレーム更新
  1029.   #--------------------------------------------------------------------------
  1030.   def update
  1031.     # ウェイト中の場合
  1032.     if @wait_count > 0
  1033.       return
  1034.     end
  1035.     # パターン更新
  1036.     self.char_animation
  1037.     # ウェイト中の場合
  1038.     if @wait_count2 > 0
  1039.       return
  1040.     end
  1041.    
  1042.     # 行動アニメーション
  1043.     if @battler_action
  1044.       method("update_" + @step).call
  1045.       return
  1046.     end
  1047.    
  1048.     # データ初期化
  1049.     @animation1_on = false
  1050.     @animation2_on = false
  1051.     @action = nil
  1052.     @battle_actions = []
  1053.     @move_wait = 0
  1054.     @move_distance = nil
  1055.     @flying_wait = 0
  1056.     @flying_distance = nil
  1057.     @flash = false

  1058.     # RTAB対応
  1059.     # 通常・待機
  1060.     return self.condition = NORMAL
  1061.   end
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   # ● アクションの取得
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   def get_actions
  1066.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1067.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1068.     kind = self.current_action.kind
  1069.     # 動作取得
  1070.     @battle_actions = []
  1071.     # スキル
  1072.     if skill != nil && kind == 1
  1073.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1074.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1075.     # アイテム
  1076.     elsif item != nil && kind == 2
  1077.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1078.       @flying_anime = item.flying_anime
  1079.     # 左手攻撃
  1080.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce))

  1081.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1082.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1083.     # 右手攻撃
  1084.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1085.       (self.is_a?(Game_Actor) or (!self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce)) and self.current_action.kind == 0
  1086.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1087.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1088.     # 通常攻撃
  1089.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1090.       # 这里啊~~ =。=b
  1091.       if !self.is_a?(Game_Actor) and !self.nce
  1092.         @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1093.       else
  1094.         @battle_actions = BattleActions::Actions["エネミー攻撃"].dup
  1095.       end
  1096.       @flying_anime = self.flying_anime
  1097.     else
  1098.       @battle_actions = ["終了"]
  1099.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1100.     end
  1101.   end
  1102.   #--------------------------------------------------------------------------
  1103.   # ● ループしないアニメのセット
  1104.   #--------------------------------------------------------------------------
  1105.   def anime_on
  1106.     @pattern = 0
  1107.     @pattern_log = true
  1108.     return
  1109.   end
  1110.   #--------------------------------------------------------------------------
  1111.   # ● パターン更新
  1112.   #--------------------------------------------------------------------------
  1113.   def char_animation
  1114.     # パタン固定の場合もどる
  1115.     return if @pattern_freeze
  1116.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1117.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1118.       return
  1119.     end
  1120.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1121.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1122.       @pattern = 0
  1123.       return
  1124.     end
  1125.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1126.   end
  1127.   #--------------------------------------------------------------------------
  1128.   # ● アニメタイプ
  1129.   #--------------------------------------------------------------------------
  1130.   def anime_type
  1131.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1132.   end
  1133. end
  1134. #==============================================================================
  1135. # ■ Game_Actor
  1136. #==============================================================================
  1137. class Game_Actor < Game_Battler
  1138.   include Side_view
  1139.   #--------------------------------------------------------------------------
  1140.   # ● セットアップ
  1141.   #--------------------------------------------------------------------------
  1142.   alias side_view_setup setup
  1143.   def setup(actor_id)
  1144.     side_view_setup(actor_id)
  1145.     start_battle
  1146.   end
  1147.   #--------------------------------------------------------------------------
  1148.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1149.   #--------------------------------------------------------------------------
  1150.   def weapon2_id
  1151.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1152.   end
  1153.   #--------------------------------------------------------------------------
  1154.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1155.   #--------------------------------------------------------------------------
  1156.   def position
  1157.     return $data_classes[@class_id].position
  1158.   end
  1159.   #--------------------------------------------------------------------------
  1160.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1161.   #--------------------------------------------------------------------------
  1162.   def position2
  1163.     return self.index
  1164.   end
  1165.   #--------------------------------------------------------------------------
  1166.   # ● 武器アニメタイプ
  1167.   #--------------------------------------------------------------------------
  1168.   def weapon_anime_type(type)
  1169.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1170.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1171.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1172.     return [file_name,visible,z]
  1173.   end
  1174.   # 武器アイコン取得
  1175.   def weapon_anime_type0(type)
  1176.     type = ANIME[type][5]
  1177.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1178.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1179.     return nil
  1180.   end
  1181.   # 表示・非表示の取得
  1182.   def weapon_anime_type1(type)
  1183.     return ANIME[type][3]
  1184.   end
  1185.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1186.   def weapon_anime_type2(type)
  1187.     type = ANIME[type][5]
  1188.     return true if type == "左手"
  1189.     return false
  1190.   end
  1191.   #--------------------------------------------------------------------------
  1192.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1193.   #--------------------------------------------------------------------------
  1194.   def true_x
  1195.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1196.   end
  1197.   #--------------------------------------------------------------------------
  1198.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1199.   #--------------------------------------------------------------------------
  1200.   def true_y
  1201.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1202.     if self.index != nil
  1203.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1204.       return y
  1205.     else
  1206.       return 0
  1207.     end
  1208.   end
  1209.   #--------------------------------------------------------------------------
  1210.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1211.   #--------------------------------------------------------------------------
  1212.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1213.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1214.   end
  1215.   #--------------------------------------------------------------------------
  1216.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1217.   #--------------------------------------------------------------------------
  1218.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1219.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1220.   end
  1221.   #--------------------------------------------------------------------------
  1222.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1223.   #--------------------------------------------------------------------------
  1224.   def screen_z
  1225.     return screen_y + 1000
  1226.   end
  1227.   #--------------------------------------------------------------------------
  1228.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1229.   #--------------------------------------------------------------------------
  1230.   def base_x
  1231.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1232.   end
  1233.   #--------------------------------------------------------------------------
  1234.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1235.   #--------------------------------------------------------------------------
  1236.   def base_y
  1237.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1238.   end
  1239.   #--------------------------------------------------------------------------
  1240.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1241.   #--------------------------------------------------------------------------
  1242.   def zoom
  1243.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1244.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1245.   end
  1246.   #--------------------------------------------------------------------------
  1247.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1248.   #--------------------------------------------------------------------------
  1249.   def attack_x(z)
  1250.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1251.   end
  1252.   #--------------------------------------------------------------------------
  1253.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1254.   #--------------------------------------------------------------------------
  1255.   def attack_y(z)
  1256.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1257.   end
  1258.   #--------------------------------------------------------------------------
  1259.   # ● 閃き待ち時間
  1260.   #--------------------------------------------------------------------------
  1261.   def flash_duration
  1262.     return $scene.flash_duration
  1263.   end
  1264.   #--------------------------------------------------------------------------
  1265.   # ● アニメーション取得
  1266.   #--------------------------------------------------------------------------
  1267.   def battle_actions1
  1268.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1269.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1270.   end
  1271.   #--------------------------------------------------------------------------
  1272.   # ● アニメーション取得
  1273.   #--------------------------------------------------------------------------
  1274.   def battle_actions2
  1275.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1276.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1277.   end
  1278.   #--------------------------------------------------------------------------
  1279.   # ● 武器アニメーション取得
  1280.   #--------------------------------------------------------------------------
  1281.   def weapon_anime1
  1282.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1283.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1284.   end
  1285.   #--------------------------------------------------------------------------
  1286.   # ● 武器アニメーション取得
  1287.   #--------------------------------------------------------------------------
  1288.   def weapon_anime2
  1289.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1290.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1291.   end
  1292.   #--------------------------------------------------------------------------
  1293.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1294.   #--------------------------------------------------------------------------
  1295.   def flying_anime1
  1296.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1297.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1298.   end
  1299.   #--------------------------------------------------------------------------
  1300.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1301.   #--------------------------------------------------------------------------
  1302.   def flying_anime2
  1303.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1304.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1305.   end
  1306.   #--------------------------------------------------------------------------
  1307.   # ● 移動目標座標の計算
  1308.   #--------------------------------------------------------------------------
  1309.   def move_setup
  1310.     if RTAB
  1311.       targets = @target
  1312.     else
  1313.       targets = $scene.target_battlers
  1314.     end
  1315.     case @move_action[0]
  1316.     when "self" # 自分
  1317.       @target_x = self.base_x
  1318.       @target_y = self.base_y
  1319.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1320.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1321.       targets.reverse!
  1322.       if targets != []
  1323.         @target_x = targets[0].screen_x
  1324.         @target_y = targets[0].screen_y
  1325.       else
  1326.         @target_x = self.base_x
  1327.         @target_y = self.base_y
  1328.       end
  1329.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1330.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1331.       if targets != []
  1332.         @target_x = targets[0].screen_x
  1333.         @target_y = targets[0].screen_y
  1334.       else
  1335.         @target_x = self.base_x
  1336.         @target_y = self.base_y
  1337.       end
  1338.     when "target" # ターゲット中央
  1339.       @target_x = 0
  1340.       @target_y = 0
  1341.       for t in targets
  1342.         @target_x += t.screen_x
  1343.         @target_y += t.screen_y
  1344.       end
  1345.       if targets != []
  1346.         @target_x /= targets.size
  1347.         @target_y /= targets.size
  1348.       end
  1349.     when "troop" # "トループ中央"
  1350.       @target_x = 0
  1351.       @target_y = 0
  1352.       for t in $game_troop.enemies
  1353.         @target_x += t.screen_x
  1354.         @target_y += t.screen_y
  1355.       end
  1356.       if $game_troop.enemies != []
  1357.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1358.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1359.       end
  1360.     when "party" # "パーティ中央"
  1361.       @target_x = 0
  1362.       @target_y = 0
  1363.       for t in $game_party.actors
  1364.         @target_x += t.screen_x
  1365.         @target_y += t.screen_y
  1366.       end
  1367.       if $game_party.actors != []
  1368.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1369.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1370.       end
  1371.     when "screen" # "画面"
  1372.       @target_x = self.base_x
  1373.       @target_y = self.base_y
  1374.     end
  1375.     # 補正
  1376.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1377.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1378.     # 移動目標の座標をセット
  1379.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1380.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1381.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1382.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1383.   end
  1384. end
  1385. #==============================================================================
  1386. # ■ Game_Enemy
  1387. #==============================================================================
  1388. class Game_Enemy < Game_Battler
  1389.   attr_reader   :nce
  1390.   #--------------------------------------------------------------------------
  1391.   # ● セットアップ
  1392.   #--------------------------------------------------------------------------
  1393.   alias side_view_initialize initialize
  1394.   def initialize(troop_id, member_index)
  1395.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1396.     start_battle
  1397.     @nce = NOT_CHARACTER_EMEMY.include? @enemy_id
  1398.     @weapon_id  = EMEMY_WEAPO[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO[@enemy_id] : 0
  1399.     @weapon_id2  = EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] != nil ? EMEMY_WEAPO2[@enemy_id] : 0
  1400.   end
  1401.   def character_name
  1402.     return self.battler_name
  1403.   end
  1404.   def character_hue
  1405.     return self.battler_hue
  1406.   end
  1407.   #--------------------------------------------------------------------------
  1408.   # ● 移動
  1409.   #--------------------------------------------------------------------------
  1410.   def move
  1411.     # 距離の計算
  1412.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1413.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1414.     if @move_distance > 0
  1415.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1416.       array = @move_coordinates
  1417.       # ジャンプ補正値の計算
  1418.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1419.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2        
  1420.       else
  1421.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1422.       end
  1423.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1424.       jump = 0 if @weapon_id + @weapon_id2 == 0
  1425.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1426.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1427.       # ウエイト
  1428.       @move_wait -= @move_action[3]
  1429.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1430.     end
  1431.   end
  1432.   #--------------------------------------------------------------------------
  1433.   # ● 武器アニメタイプ
  1434.   #--------------------------------------------------------------------------
  1435.   def weapon_anime_type(type)
  1436.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1437.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1438.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1439.     return [file_name,visible,z]
  1440.   end
  1441.   # 武器アイコン取得
  1442.   def weapon_anime_type0(type)
  1443.     type = ANIME[type][5]
  1444.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1445.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1446.     return nil
  1447.   end
  1448.   # 表示・非表示の取得
  1449.   def weapon_anime_type1(type)
  1450.     return ANIME[type][3]
  1451.   end
  1452.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1453.   def weapon_anime_type2(type)
  1454.     type = ANIME[type][5]
  1455.     return true if type == "左手"
  1456.     return false
  1457.   end

  1458.   #--------------------------------------------------------------------------
  1459.   # ● 移動目標座標の計算
  1460.   #--------------------------------------------------------------------------
  1461.   def move_setup
  1462.     if RTAB
  1463.       targets = @target
  1464.     else
  1465.       targets = $scene.target_battlers
  1466.     end
  1467.     case @move_action[0]
  1468.     when "self" # 自分
  1469.       @target_x = self.base_x
  1470.       @target_y = self.base_y
  1471.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1472.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1473.       if targets != []
  1474.         @target_x = targets[0].screen_x
  1475.         @target_y = targets[0].screen_y
  1476.       else
  1477.         @target_x = self.base_x
  1478.         @target_y = self.base_y
  1479.       end
  1480.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1481.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1482.       targets.reverse!
  1483.       if targets != []
  1484.         @target_x = targets[0].screen_x
  1485.         @target_y = targets[0].screen_y
  1486.       else
  1487.         @target_x = self.base_x
  1488.         @target_y = self.base_y
  1489.       end
  1490.     when "target" # ターゲット中央
  1491.       @target_x = 0
  1492.       @target_y = 0
  1493.       for t in targets
  1494.         @target_x += t.screen_x
  1495.         @target_y += t.screen_y
  1496.       end
  1497.       if targets != []
  1498.         @target_x /= targets.size
  1499.         @target_y /= targets.size
  1500.       end
  1501.     when  "party" # "トループ中央"
  1502.       @target_x = 0
  1503.       @target_y = 0
  1504.       for t in $game_troop.enemies
  1505.         @target_x += t.screen_x
  1506.         @target_y += t.screen_y
  1507.       end
  1508.       if $game_troop.enemies != []
  1509.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1510.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1511.       end
  1512.     when "troop" # "パーティ中央"
  1513.       @target_x = 0
  1514.       @target_y = 0
  1515.       for t in $game_party.actors
  1516.         @target_x += t.screen_x
  1517.         @target_y += t.screen_y
  1518.       end
  1519.       if $game_party.actors != []
  1520.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1521.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1522.       end
  1523.     when "screen" # "画面"
  1524.       @target_x = self.base_x
  1525.       @target_y = self.base_y
  1526.     end
  1527.     # 補正
  1528.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1529.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1530.     # 移動目標の座標をセット
  1531.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1532.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1533.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1534.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1535.   end
  1536.   if RTAB
  1537.   alias original_x true_x
  1538.   alias original_y true_y
  1539.   else
  1540.   alias original_x screen_x
  1541.   alias original_y screen_y
  1542.   end
  1543.   #--------------------------------------------------------------------------
  1544.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1545.   #--------------------------------------------------------------------------
  1546.   def true_x
  1547.     return original_x + @ox
  1548.   end
  1549.   #--------------------------------------------------------------------------
  1550.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1551.   #--------------------------------------------------------------------------
  1552.   def true_y
  1553.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1554.   end
  1555.   #--------------------------------------------------------------------------
  1556.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1557.   #--------------------------------------------------------------------------
  1558.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1559.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1560.   end
  1561.   #--------------------------------------------------------------------------
  1562.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1563.   #--------------------------------------------------------------------------
  1564.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1565.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1566.   end
  1567.   #--------------------------------------------------------------------------
  1568.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1569.   #--------------------------------------------------------------------------
  1570.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1571.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1572.   end
  1573.   #--------------------------------------------------------------------------
  1574.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1575.   #--------------------------------------------------------------------------
  1576.   # ● アニメーション取得
  1577.   #--------------------------------------------------------------------------
  1578.   def battle_actions1
  1579.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1580.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1581.   end
  1582.   #--------------------------------------------------------------------------
  1583.   # ● アニメーション取得
  1584.   #--------------------------------------------------------------------------
  1585.   def battle_actions2
  1586.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1587.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1588.   end
  1589.   #--------------------------------------------------------------------------
  1590.   # ● 武器アニメーション取得
  1591.   #--------------------------------------------------------------------------
  1592.   def weapon_anime1
  1593.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1594.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1595.   end
  1596.   #--------------------------------------------------------------------------
  1597.   # ● 武器アニメーション取得
  1598.   #--------------------------------------------------------------------------
  1599.   def weapon_anime2
  1600.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1601.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1602.   end
  1603.   #--------------------------------------------------------------------------
  1604.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1605.   #--------------------------------------------------------------------------
  1606.   def flying_anime1
  1607.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1608.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1609.   end
  1610.   #--------------------------------------------------------------------------
  1611.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1612.   #--------------------------------------------------------------------------
  1613.   def flying_anime2
  1614.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1615.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1616.   end
  1617.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1618.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1619.   end
  1620.   #--------------------------------------------------------------------------

  1621.   
  1622.   
  1623.   #--------------------------------------------------------------------------
  1624.   # ● アニメーション取得
  1625.   #--------------------------------------------------------------------------
  1626.   def battle_actions1
  1627.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1628.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1629.   end
  1630.   #--------------------------------------------------------------------------
  1631.   # ● アニメーション取得
  1632.   #--------------------------------------------------------------------------
  1633.   def battle_actions2
  1634.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1635.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1636.   end
  1637.   #--------------------------------------------------------------------------
  1638.   # ● 武器アニメーション取得
  1639.   #--------------------------------------------------------------------------
  1640.   def weapon_anime1
  1641.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1642.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1643.   end
  1644.   #--------------------------------------------------------------------------
  1645.   # ● 武器アニメーション取得
  1646.   #--------------------------------------------------------------------------
  1647.   def weapon_anime2
  1648.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1649.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1650.   end
  1651.   #--------------------------------------------------------------------------
  1652.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1653.   #--------------------------------------------------------------------------
  1654.   def flying_anime1
  1655.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1656.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1657.   end
  1658.   #--------------------------------------------------------------------------
  1659.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1660.   #--------------------------------------------------------------------------
  1661.   def flying_anime2
  1662.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1663.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1664.   end  
  1665. end
  1666. #==============================================================================
  1667. # ■ Game_Party
  1668. #==============================================================================
  1669. class Game_Party
  1670.   #--------------------------------------------------------------------------
  1671.   # ● アクターを加える
  1672.   #     actor_id : アクター ID
  1673.   #--------------------------------------------------------------------------
  1674.   alias side_view_add_actor add_actor
  1675.   def add_actor(actor_id)
  1676.     # アクターを取得
  1677.     actor = $game_actors[actor_id]
  1678.     # サイドビューデータの初期化
  1679.     actor.start_battle
  1680.     # 戻す
  1681.     side_view_add_actor(actor_id)
  1682.   end
  1683. end

  1684. class Spriteset_Battle
  1685.   include Side_view
  1686.   #--------------------------------------------------------------------------
  1687.   # ● オブジェクト初期化
  1688.   #--------------------------------------------------------------------------
  1689.   alias side_veiw_initialize initialize
  1690.   def initialize
  1691.     side_veiw_initialize
  1692.     # アクタースプライトを解放
  1693.     for sprite in @actor_sprites
  1694.       sprite.dispose
  1695.     end
  1696.     # アクタースプライトを作成
  1697.     @actor_sprites = []
  1698.     for i in 1..Party_max
  1699.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1700.     end
  1701.     update
  1702.   end
  1703.   #--------------------------------------------------------------------------
  1704.   # ● 画面のスクロール
  1705.   #--------------------------------------------------------------------------
  1706.   if method_defined?("screen_scroll")
  1707.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1708.   def screen_scroll
  1709.     side_view_screen_scroll
  1710.     # アクターの位置補正
  1711.     for actor in $game_party.actors
  1712.       actor.real_x = @real_x
  1713.       actor.real_y = @real_y
  1714.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1715.     end
  1716.   end
  1717.   end
  1718. end

  1719. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1720.   include Side_view
  1721.   #--------------------------------------------------------------------------
  1722.   # ● オブジェクト初期化
  1723.   #     viewport : ビューポート
  1724.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1725.   #--------------------------------------------------------------------------
  1726.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1727.     super(viewport)
  1728.     @battler = battler
  1729.     @battler_visible = false
  1730.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1731.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1732.     @shadow = []
  1733.     @fly = 0
  1734.     @fly_direction = 1
  1735.     @rand = rand(10)
  1736.     self.effect_clear
  1737.   end
  1738.   #--------------------------------------------------------------------------
  1739.   # ● 解放
  1740.   #--------------------------------------------------------------------------
  1741.   alias side_view_dispose dispose
  1742.   def dispose
  1743.     side_view_dispose
  1744.     @weapon.dispose
  1745.     @flying.dispose
  1746.     if @_target_sprite != nil
  1747.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1748.       @_target_sprite.dispose
  1749.       @_target_sprite = nil
  1750.     end
  1751.   end
  1752.   #--------------------------------------------------------------------------
  1753.   # ● フレーム更新
  1754.   #--------------------------------------------------------------------------
  1755.   def update
  1756.     super
  1757.     # バトラーが nil の場合
  1758.     if @battler == nil
  1759.       self.bitmap = nil
  1760.       @weapon.bitmap = nil
  1761.       loop_animation(nil)
  1762.       return
  1763.     end
  1764.     # バトラー更新
  1765.     @battler.update
  1766.     # バトラーアニメのデータ取得
  1767.     @anime_type = @battler.anime_type
  1768.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1769.     if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1770.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1771.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1772.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1773.     else
  1774.       return
  1775.     end
  1776.     if change
  1777.       # ビットマップを取得、設定
  1778.       if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1779.         @battler_name = @battler.character_name
  1780.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1781.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1782.         @width = bitmap.width / 4
  1783.         @height = bitmap.height / 4
  1784.       else
  1785.         @battler_name = @battler.battler_name
  1786.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1787.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1788.         @width = bitmap.width
  1789.         @height = bitmap.height
  1790.       end
  1791.       self.ox = @width / 2
  1792.       self.oy = @height / 2
  1793.       @battler.height = @height
  1794.       @flag = true
  1795.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1796.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1797.         self.opacity = 0
  1798.       end
  1799.     end
  1800.     if (@battler.is_a?(Game_Actor) and
  1801.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)) or
  1802.       ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1803.       # ビットマップを取得、設定
  1804.       @pattern = @battler.pattern
  1805.       self.ox = @width / 2
  1806.       self.oy = @height / 2
  1807.       @sx = @pattern * @width
  1808.       sy = @anime_type % 4 * @height
  1809.       x   = sy / (@height * 2) + 4
  1810.       if [email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected] and x == 4
  1811.         x = 6
  1812.       end    # here!!
  1813.       @sy = (x - 2) / 2 * @height
  1814.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1815.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1816.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1817.       @battler.height = @height
  1818.       @flag = false
  1819.     end
  1820.     # 飛行
  1821.     update_fly
  1822.     # シェイク
  1823.     update_shake
  1824.     # 回転
  1825.     update_turning
  1826.     # 反転
  1827.     update_reverse   
  1828.     # 移動
  1829.     update_moving
  1830.     # 追加アニメ
  1831.     update_add_anime
  1832.     # エフェクト効果の適用
  1833.     update_effect
  1834.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1835.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1836.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1837.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1838.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1839.     end
  1840.     # シェイク
  1841.     if @battler.shake
  1842.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1843.       @battler.shake = false
  1844.     end
  1845.     # 明滅
  1846.     if @battler.blink
  1847.       blink_on
  1848.     else
  1849.       blink_off
  1850.     end
  1851.     # 不可視の場合
  1852.     unless @battler_visible
  1853.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1854.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1855.       # 出現
  1856.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1857.         appear
  1858.         @battler_visible = true
  1859.       end
  1860.     end
  1861.     if RTAB
  1862.     # ダメージ
  1863.     for battler in @battler.damage_pop
  1864.       if battler[0].class == Array
  1865.         if battler[0][1] >= 0
  1866.           $scene.skill_se
  1867.         else
  1868.           $scene.levelup_se
  1869.         end
  1870.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1871.       else
  1872.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1873.       end
  1874.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1875.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1876.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1877.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1878.       end
  1879.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1880.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1881.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1882.     end
  1883.     end
  1884.     # 可視の場合
  1885.     if @battler_visible
  1886.       # 武器アニメ
  1887.       @weapon.battler = @battler
  1888.       @weapon.update
  1889.       # 遠距離アニメ
  1890.       @flying.battler = @battler
  1891.       @flying.update
  1892.       # 逃走
  1893.       if @battler.hidden
  1894.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1895.         escape
  1896.         @battler_visible = false
  1897.       end
  1898.       # 白フラッシュ
  1899.       if @battler.white_flash
  1900.         whiten
  1901.         @battler.white_flash = false
  1902.       end
  1903.       if RTAB
  1904.       # アニメーション
  1905.       if [email protected]?
  1906.         for animation in @battler.animation.reverse
  1907.           if animation[2]
  1908.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  1909.           else
  1910.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  1911.           end
  1912.           @battler.animation.delete(animation)
  1913.         end
  1914.       end
  1915.       else
  1916.       # アニメーション
  1917.       if @battler.animation_id != 0
  1918.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1919.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  1920.         @battler.animation_id = 0
  1921.       end
  1922.       end
  1923.       # ダメージ
  1924.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  1925.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  1926.         @battler.damage = nil
  1927.         @battler.critical = false
  1928.         @battler.damage_pop = false
  1929.       end
  1930.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  1931.                      @battler.damage == nil
  1932.       # コラプス
  1933.       if flag and @battler.dead?
  1934.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1935.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  1936.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1937.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1938.         end
  1939.         collapse
  1940.         @battler_visible = false
  1941.       end
  1942.     end
  1943.     # スプライトの座標を設定
  1944.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  1945.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  1946.     self.z = @battler.screen_z
  1947.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  1948.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  1949.     # ウェイトカウントを減らす
  1950.     @battler.wait_count -= 1
  1951.     @battler.wait_count2 -= 1
  1952.     # アニメーション待ち時間取得
  1953.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  1954.     if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1955.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  1956.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  1957.       @weapon.x = self.x + 2
  1958.       @weapon.y = self.y + 6
  1959.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  1960.       if self.mirror
  1961.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  1962.       end
  1963.       if ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1964.         @weapon.angle = [email protected]
  1965.       end
  1966.     end
  1967.     # 残像
  1968.     if @battler.shadow
  1969.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  1970.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  1971.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  1972.         shadow.x = self.x
  1973.         shadow.y = self.y
  1974.         shadow.ox = self.ox
  1975.         shadow.oy = self.oy
  1976.         shadow.mirror = self.mirror
  1977.         shadow.angle = self.angle
  1978.         shadow.opacity = 160
  1979.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  1980.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  1981.         if @battler.is_a?(Game_Actor) or ([email protected]_a?(Game_Actor) and [email protected])
  1982.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1983.         else
  1984.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  1985.         end
  1986.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  1987.       end
  1988.     end
  1989.     for s in @shadow
  1990.       if !s[0].disposed?
  1991.         s[0].update
  1992.         s[1] -= 1
  1993.         if s[1] < 1
  1994.           if s[0].bitmap != nil
  1995.             s[0].bitmap.dispose
  1996.           end
  1997.           s[0].dispose
  1998.         else
  1999.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  2000.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  2001.         end
  2002.       else
  2003.         s = nil
  2004.       end
  2005.     end
  2006.     @shadow.compact!
  2007.   end
  2008.   #--------------------------------------------------------------------------
  2009.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  2010.   #--------------------------------------------------------------------------
  2011.   def update_effect
  2012.     # 角度の修正
  2013.     if @_upside_down
  2014.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  2015.     else
  2016.       self.angle = @_turning
  2017.     end
  2018.     # X 座標の修正値
  2019.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  2020.     # Y 座標の修正値
  2021.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  2022.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  2023.       self.effect_clear
  2024.     end
  2025.   end
  2026.   #--------------------------------------------------------------------------
  2027.   # ● シェイク更新
  2028.   #--------------------------------------------------------------------------
  2029.   def update_shake
  2030.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  2031.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  2032.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  2033.         @_shake = 0
  2034.       else
  2035.         @_shake += delta
  2036.       end
  2037.       if @_shake > @_shake_power * 2
  2038.         @_shake_direction = -1
  2039.       end
  2040.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  2041.         @_shake_direction = 1
  2042.       end
  2043.       if @_shake_duration >= 1
  2044.         @_shake_duration -= 1
  2045.       end
  2046.     end
  2047.   end
  2048.   #--------------------------------------------------------------------------
  2049.   # ● 飛行更新
  2050.   #--------------------------------------------------------------------------
  2051.   def update_fly
  2052.     if @rand > 0
  2053.       @rand -= 1
  2054.       return
  2055.     end
  2056.     if @battler.fly != 0
  2057.       if @fly < @battler.fly / 4
  2058.         @fly_direction = 1
  2059.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  2060.         @fly_direction = -1
  2061.       end
  2062.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  2063.     end
  2064.   end
  2065.   #--------------------------------------------------------------------------
  2066.   # ● 回転更新
  2067.   #--------------------------------------------------------------------------
  2068.   def update_turning
  2069.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2070.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2071.       # 残り回転数を減らす
  2072.       if @_turning_direction == -1
  2073.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2074.           @_turning_duration -= 1
  2075.         end
  2076.       elsif @_turning_direction == 1
  2077.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2078.           @_turning_duration -= 1
  2079.         end
  2080.       end
  2081.       # 以下補正
  2082.       while @_turning < 0
  2083.         @_turning += 360
  2084.       end
  2085.       if @_turning_duration <= 0
  2086.         @_turning = 0
  2087.       end
  2088.       @_turning %= 360
  2089.     end
  2090.   end
  2091.   #--------------------------------------------------------------------------
  2092.   # ● 左右反転更新
  2093.   #--------------------------------------------------------------------------
  2094.   def update_reverse
  2095.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2096.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2097.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2098.     end
  2099.   end
  2100.   #--------------------------------------------------------------------------
  2101.   # ● 移動更新
  2102.   #--------------------------------------------------------------------------
  2103.   def update_moving
  2104.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2105.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2106.     if @move_distance > 0
  2107.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2108.       array = @_move_coordinates
  2109.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2110.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2111.       @_moving = [x, y]
  2112.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2113.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2114.         @_move_duration = @move_distance
  2115.       end
  2116.       @_move_duration -= @_move_speed
  2117.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2118.     end
  2119.   end
  2120.   #--------------------------------------------------------------------------
  2121.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2122.   #--------------------------------------------------------------------------
  2123.   def update_add_anime
  2124.     if RTAB
  2125.     # アニメーション
  2126.     if @_add_anime_id != 0
  2127.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2128.       animation(animation, true)
  2129.       @_add_anime_id = 0
  2130.     end
  2131.     end
  2132.   end
  2133.   #--------------------------------------------------------------------------
  2134.   # ● エフェクト初期化
  2135.   #--------------------------------------------------------------------------
  2136.   def effect_clear
  2137.     @_effect_ox = 0
  2138.     @_effect_oy = 0
  2139.     @_shake_power = 0
  2140.     @_shake_speed = 0
  2141.     @_shake_duration = 0
  2142.     @_shake_direction = 1
  2143.     @_shake = 0
  2144.     @_upside_down = false
  2145.     @_reverse = false
  2146.     @_turning_direction = 1
  2147.     @_turning_speed = 0
  2148.     @_turning_duration = 0
  2149.     @_turning = 0
  2150.     @_move_quick_return = true
  2151.     @_move_speed = 0
  2152.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2153.     @_move_jump = false
  2154.     @_move_duration = 0
  2155.     @_moving = [0,0]
  2156.     @_add_anime_id = 0
  2157.   end
  2158.   #--------------------------------------------------------------------------
  2159.   # ● シェイクの開始
  2160.   #     power    : 強さ
  2161.   #     speed    : 速さ
  2162.   #     duration : 時間
  2163.   #--------------------------------------------------------------------------
  2164.   def start_shake(power, speed, duration)
  2165.     @_shake_power = power
  2166.     @_shake_speed = speed
  2167.     @_shake_duration = duration
  2168.   end
  2169.   #--------------------------------------------------------------------------
  2170.   # ● 上下反転を開始
  2171.   #--------------------------------------------------------------------------
  2172.   def start_upside_down
  2173.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2174.   end
  2175.   #--------------------------------------------------------------------------
  2176.   # ● 左右反転を開始
  2177.   #--------------------------------------------------------------------------
  2178.   def start_reverse
  2179.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2180.   end
  2181.   #--------------------------------------------------------------------------
  2182.   # ● 回転を開始
  2183.   #     direction: 方向
  2184.   #     speed    : 速さ
  2185.   #     duration : 時間
  2186.   #--------------------------------------------------------------------------
  2187.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2188.     @_turning_direction = direction
  2189.     @_turning_speed = speed
  2190.     @_turning_duration = duration
  2191.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2192.   end
  2193.   #--------------------------------------------------------------------------
  2194.   # ● 移動を開始
  2195.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2196.   #     speed        : 速さ
  2197.   #     x            : X 座標
  2198.   #     y            : Y 座標
  2199.   #--------------------------------------------------------------------------
  2200.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2201.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2202.     @_move_speed = speed
  2203.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2204.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2205.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2206.     @_move_duration = distance
  2207.   end
  2208.   #--------------------------------------------------------------------------
  2209.   # ● アニメ追加を開始
  2210.   #     id           : ID
  2211.   #     hit          : 命中フラッグ
  2212.   #--------------------------------------------------------------------------
  2213.   def start_add_anime(id)
  2214.     @_add_anime_id = id
  2215.   end
  2216.   #--------------------------------------------------------------------------
  2217.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2218.   #--------------------------------------------------------------------------
  2219.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2220.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2221.   end
  2222.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2223.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2224.     if (timing.condition == 0) or
  2225.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2226.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2227.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2228.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2229.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2230.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2231.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2232.         # シェイクを開始
  2233.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2234.       end
  2235.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2236.         # 上下反転を開始
  2237.         self.start_upside_down
  2238.       end
  2239.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2240.         # 左右反転を開始
  2241.         self.start_reverse
  2242.       end
  2243.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2244.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2245.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2246.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2247.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2248.         # 回転を開始
  2249.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2250.       end
  2251.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2252.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2253.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2254.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2255.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2256.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2257.         # 移動を開始
  2258.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2259.       end
  2260.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2261.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2262.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2263.         # アニメ追加を開始
  2264.         self.start_add_anime(id)
  2265.       end
  2266.     end
  2267.   end
  2268. end

  2269. #==============================================================================
  2270. # ■ Sprite_Weapon
  2271. #------------------------------------------------------------------------------
  2272. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2273. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2274. #==============================================================================

  2275. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2276.   include Side_view
  2277.   #--------------------------------------------------------------------------
  2278.   # ● 公開インスタンス変数
  2279.   #--------------------------------------------------------------------------
  2280.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2281.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2282.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2283.   #--------------------------------------------------------------------------
  2284.   # ● オブジェクト初期化
  2285.   #     viewport : ビューポート
  2286.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2287.   #--------------------------------------------------------------------------
  2288.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2289.     super(viewport)
  2290.     @battler = battler
  2291.     @battler_visible = false
  2292.   end
  2293.   #--------------------------------------------------------------------------
  2294.   # ● 解放
  2295.   #--------------------------------------------------------------------------
  2296.   def dispose
  2297.     if self.bitmap != nil
  2298.       self.bitmap.dispose
  2299.     end
  2300.     super
  2301.   end
  2302.   #--------------------------------------------------------------------------
  2303.   # ● フレーム更新
  2304.   #--------------------------------------------------------------------------
  2305.   def update
  2306.     super
  2307.     # バトラーが nil の場合
  2308.     if @battler == nil or ([email protected]_a?(Game_Actor) and @battler.nce)
  2309.       self.bitmap = nil
  2310.       return
  2311.     end
  2312.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2313.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2314.     # 設定が「非表示」の場合
  2315.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2316.       self.visible = false
  2317.       return
  2318.     else
  2319.       self.visible = true
  2320.     end
  2321.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2322.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2323.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2324.       # ビットマップを取得、設定
  2325.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2326.       @width = bitmap.width
  2327.       @height = bitmap.height
  2328.       @flag = true
  2329.     end
  2330.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2331.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2332.       @pattern = @battler.pattern
  2333.       @condition = @battler.condition
  2334.       self.ox = @width
  2335.       self.oy = @height
  2336.       self.z = battler.screen_z
  2337.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2338.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2339.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2340.       self.opacity = 255
  2341.       # バトラーより手前に表示
  2342.       if @weapon_anime_type[2]
  2343.         self.z += 10
  2344.       # バトラーより奥に表示
  2345.       else
  2346.         self.z -= 10
  2347.       end
  2348.       @flag = false
  2349.     end
  2350.   end
  2351. end

  2352. #==============================================================================
  2353. # ■ Sprite_Flying
  2354. #------------------------------------------------------------------------------
  2355. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2356. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2357. #==============================================================================

  2358. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2359.   include Side_view
  2360.   #--------------------------------------------------------------------------
  2361.   # ● 公開インスタンス変数
  2362.   #--------------------------------------------------------------------------
  2363.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2364.   #--------------------------------------------------------------------------
  2365.   # ● オブジェクト初期化
  2366.   #     viewport : ビューポート
  2367.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2368.   #--------------------------------------------------------------------------
  2369.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2370.     super(viewport)
  2371.     @battler = battler
  2372.     @battler_visible = false
  2373.   end
  2374.   #--------------------------------------------------------------------------
  2375.   # ● 解放
  2376.   #--------------------------------------------------------------------------
  2377.   def dispose
  2378.     if self.bitmap != nil
  2379.       self.bitmap.dispose
  2380.     end
  2381.     super
  2382.   end
  2383.   #--------------------------------------------------------------------------
  2384.   # ● フレーム更新
  2385.   #--------------------------------------------------------------------------
  2386.   def update
  2387.     super
  2388.     # バトラーが nil の場合
  2389.     if @battler == nil
  2390.       self.bitmap = nil
  2391.       loop_animation(nil)
  2392.       return
  2393.     end
  2394.     # 遠距離アニメ
  2395.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2396.     flying_start = flying_animation[0]
  2397.     flying_end   = flying_animation[1]
  2398.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2399.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2400.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2401.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2402.     end
  2403.     # アニメーション 開始
  2404.     if flying_start
  2405.       loop_animation(@animation)
  2406.     elsif flying_end
  2407.       loop_animation(nil)
  2408.     end
  2409.     self.x = @battler.flying_x
  2410.     self.y = @battler.flying_y
  2411.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2412.   end
  2413. end

  2414. module RPG
  2415.   class Skill
  2416.     #--------------------------------------------------------------------------
  2417.     # ● 魔法かどうかの判断
  2418.     #--------------------------------------------------------------------------
  2419.     def magic?
  2420.       if @atk_f == 0
  2421.         return true
  2422.       else
  2423.         return false
  2424.       end
  2425.     end
  2426.   end
  2427. end

  2428. # アローカーソルの位置修正

  2429. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2430.   include Side_view
  2431.   #--------------------------------------------------------------------------
  2432.   # ● フレーム更新
  2433.   #--------------------------------------------------------------------------
  2434.   alias side_view_update update
  2435.   def update
  2436.     side_view_update
  2437.     # スプライトの座標を設定
  2438.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2439.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2440.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2441.     end
  2442.   end
  2443. end
  2444. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2445.   include Side_view
  2446.   #--------------------------------------------------------------------------
  2447.   # ● フレーム更新
  2448.   #--------------------------------------------------------------------------
  2449.   alias side_view_update update
  2450.   def update
  2451.     side_view_update
  2452.     # スプライトの座標を設定
  2453.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2454.       self.x = self.enemy.screen_x
  2455.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2456.     end
  2457.   end
  2458. end
  2459. module Rtab_use
  2460.   def update_phase4_step3(battler)
  2461.     # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
  2462.     case battler.current_action.kind
  2463.     when 0  # 基本
  2464.       if battler.current_action.basic == 1
  2465.         @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  2466.         @help_wait = @help_time
  2467.       end
  2468.       if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
  2469.         @help_window.set_text("逃げる", 1)
  2470.         @help_wait = @help_time
  2471.       end
  2472.     when 1  # スキル
  2473.       skill =  $data_skills[battler.current_action.skill_id]
  2474.       @help_window.set_text(skill.name, 1)
  2475.       @help_wait = @help_time
  2476.     when 2  # アイテム
  2477.       item = $data_items[battler.current_action.item_id]
  2478.       @help_window.set_text(item.name, 1)
  2479.       @help_wait = @help_time
  2480.     end
  2481.     # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
  2482.     if battler.anime1 == 0
  2483.       battler.white_flash = true
  2484.       battler.wait = 5
  2485.       # カメラ設定
  2486.       if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
  2487.         camera_set(battler)
  2488.       end
  2489.     else
  2490.       battler.animation.push([battler.anime1, true])
  2491.       speller = synthe?(battler)
  2492.       if speller != nil
  2493.         for spell in speller
  2494.           if spell != battler
  2495.             if spell.current_action.spell_id == 0
  2496.               spell.animation.push([battler.anime1, true])
  2497.             else
  2498.               skill = spell.current_action.spell_id
  2499.               spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
  2500.               spell.current_action.spell_id = 0
  2501.             end
  2502.           end
  2503.         end
  2504.       end
  2505.       battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
  2506.       battler.anime1 = 0
  2507.     end
  2508.     # ステップ 4 に移行
  2509.     battler.phase = 4 if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
  2510.   end
  2511. end

  2512. #==============================================================================
  2513. # ■ Scene_Battle
  2514. #==============================================================================
  2515. class Scene_Battle
  2516.   include Side_view
  2517.   include Rtab_use if RTAB
  2518.   #--------------------------------------------------------------------------
  2519.   # ● 公開インスタンス変数
  2520.   #--------------------------------------------------------------------------
  2521.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  2522.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  2523.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  2524.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  2525.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  2526.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  2527.   #--------------------------------------------------------------------------
  2528.   # ● メイン処理
  2529.   #--------------------------------------------------------------------------
  2530.   alias side_view_main main
  2531.   def main
  2532.     # バトラー初期化
  2533.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  2534.       battler.start_battle
  2535.     end
  2536.     # 戻す
  2537.     side_view_main
  2538.   end
  2539.   #--------------------------------------------------------------------------
  2540.   # ● 閃き判定
  2541.   #--------------------------------------------------------------------------
  2542.   def flash?
  2543.     return @flash_flag ? true : false
  2544.   end  
  2545.   #--------------------------------------------------------------------------
  2546.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  2547.   #--------------------------------------------------------------------------
  2548.   def flash_duration
  2549.     animation = nil
  2550.     if FLASH_ANIME
  2551.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  2552.     end
  2553.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  2554.   end
  2555.   #--------------------------------------------------------------------------
  2556.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  2557.   #--------------------------------------------------------------------------
  2558.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  2559.   def update_phase4_step2(*arg)
  2560.     battler = convert_battler2(*arg)
  2561.     battler.action
  2562.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  2563.   end
  2564.   #--------------------------------------------------------------------------
  2565.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  2566.   #--------------------------------------------------------------------------
  2567.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  2568.   def update_phase4_step3(*arg)
  2569.     battler = convert_battler2(*arg)
  2570.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  2571.       battler.flash_flag["normal"] = true
  2572.     end
  2573.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  2574.   end
  2575.   #--------------------------------------------------------------------------
  2576.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  2577.   #--------------------------------------------------------------------------
  2578.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  2579.   def update_phase4_step4(*arg)
  2580.     battler = convert_battler2(*arg)
  2581.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  2582.     return if !battler.animation2_on and battler.action? if !RTAB
  2583.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  2584.     for target in targets
  2585.       if RTAB
  2586.         value = nil
  2587.         if target.damage_sp.include?(battler)
  2588.           value = target.damage_sp[battler]
  2589.         end
  2590.         if target.damage.include?(battler)
  2591.           if value == nil or value == "Miss"
  2592.             value = target.damage[battler]
  2593.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2594.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  2595.           end
  2596.         end
  2597.       else
  2598.         value = target.damage
  2599.       end
  2600.       if target.is_a?(Game_Actor)
  2601.         # ダメージの場合
  2602.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2603.           # シェイクを開始
  2604.           target.shake = true
  2605.         end
  2606.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  2607.         # ダメージの場合
  2608.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  2609.           # シェイクを開始
  2610.           target.shake = true
  2611.         end
  2612.       end
  2613.     end
  2614.   end
  2615.   #--------------------------------------------------------------------------
  2616.   # ● プレバトルフェーズ開始
  2617.   #--------------------------------------------------------------------------
  2618.   alias start_phase1_correct start_phase1
  2619.   def start_phase1
  2620.     # カメラの設定
  2621.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  2622.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  2623.     start_phase1_correct
  2624.   end
  2625.   #--------------------------------------------------------------------------
  2626.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  2627.   #--------------------------------------------------------------------------
  2628.   alias start_phase3_correct start_phase3
  2629.   def start_phase3
  2630.     battler = convert_battler
  2631.     start_phase3_correct
  2632.     if RTAB
  2633.       # カメラの設定
  2634.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  2635.       @camera = "command"
  2636. #      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  2637.     end
  2638.   end


  2639.   def action_phase(battler)
  2640.     # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
  2641.     if @action == 1 and battler.phase < 3
  2642.       for target in battler.target
  2643.         speller = synthe?(target)
  2644.         if speller == nil
  2645.           # ターゲットが通常行動中の場合
  2646.           if @action_battlers.include?(target)
  2647.             if target.phase > 2
  2648.               return
  2649.             end
  2650.           end
  2651.         else
  2652.           # ターゲットが連携スキル発動中の場合
  2653.           for spell in speller
  2654.             if @action_battlers.include?(spell)
  2655.               if spell.phase > 2
  2656.                 return
  2657.               end
  2658.             end
  2659.           end
  2660.         end
  2661.       end
  2662.     end
  2663. case battler.phase
  2664.   when 1
  2665.     update_phase4_step1(battler)
  2666.   when 2
  2667.     update_phase4_step2(battler)
  2668.   when 3  
  2669.     update_phase4_step3(battler) if !(!battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?)
  2670.   when 4
  2671.     update_phase4_step4(battler) if !(!battler.animation2_on and battler.action?)
  2672.   when 5
  2673.     update_phase4_step5(battler)
  2674.   when 6
  2675.     update_phase4_step6(battler)
  2676.   end
  2677. end
  2678. end
复制代码

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
448
在线时间
628 小时
注册时间
2011-9-27
帖子
3996
4
发表于 2011-12-12 19:01:00 | 只看该作者
本帖最后由 小白玩家 于 2011-12-16 18:24 编辑

经过多次试验完全没有出现卡住的情况,估计是其他脚本引起的,你可以用排除法(一个个删除插件脚本)试出是哪个脚本(然后就,小白的方式是直接不用那个脚本或者直接换个横版脚本
我的工程不会卡住,只加了这个横版脚本,你试试吗↓

Project1.rar

202.02 KB, 下载次数: 185

点评

进入战斗什么都不能做吗  发表于 2011-12-16 18:19
是战斗开始的时候,但有时候却不会。  发表于 2011-12-16 18:18
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
3 小时
注册时间
2011-12-12
帖子
34
3
发表于 2011-12-12 18:56:32 | 只看该作者
这先看看...好长!

请更换签名。
                    BY:管理员
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
70
在线时间
312 小时
注册时间
2011-6-27
帖子
1316
2
发表于 2011-12-12 17:15:57 | 只看该作者
本帖最后由 钢铁列兵 于 2011-12-12 17:16 编辑

非得抱死这个脚本不可?
其实要实现横版还有很多方法
而且RATB不止这一个脚本吧?

评分

参与人数 1星屑 +200 收起 理由
步兵中尉 + 200

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-24 12:45

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表