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来源:project-apollo.net 转自:tvtropes.org
译者:文时@Our's Kuso Site 最初发布地:Komica
部分内容经过一定修改。
可自由转载或修改,但也要参照Creative Commons啊,也请附上这几句开头话:)
日式RPG老点子大全
原名:RPG老梗大全
另名:RPG老套大全
前言:这份「日式RPG老点子大全」原文叫 'The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés',是在Project Apollo的一群电玩平台同好创作的一份RPG老套点子清单。我两、三年前在外国一个流行文化的百科网站tvtropes发现了这份清单,觉得如果因为语言隔阂而令人无份接触,实在太可惜。因此我用我粗浅的知识去将其翻成中文;当中少不免有译得不太通顺或不能传神的地方,所以我是鼓励大家去看看原文的!
西式RPG:用了三个小时在雨中打暴一堆灰狼以获取一堆没路用的低级魔法垃圾,然后数分钟之后卖掉。
日式RPG:一个发型夸张的忧郁青年,以数十章节的文字方格为形式,跟他那不清不楚无穷无尽的情绪问题作奋斗。
1. 睡猪原则:男主角在开始游戏时会睡过头,被老妈叫醒,然后被提醒女友在等他。
2. 故乡必亡律:主角的出生村落/城镇/星球会在游戏结束前/开场画面结束前被精采地毁灭。
3. 用错头想东西(希罗原则):无论被如何地指控或者多么的神秘,我们的英雄都愿意为三秒前遇到的女孩奋战至死。
4. 方锆推论:上述女孩会带着一件饰物,不是拯救世界的就是毁灭世界的关键。
5. 早休原则:角色们都很年轻。十分年轻。平均年龄通常为15岁;除非是战场上打滚过的老兵,那样的话他可能会老至18岁。这些青年人拥有着使用多种武器和魔法的技巧以及多年经验,而且永远不用担心父母要他们在睡觉时间前回到家。相对而言,22,3岁的人会爽朗地形容自己为老家伙,而且很乐意让位给年轻一辈。
6. 单亲原则:几乎没人听过有双亲健全的主角。一般而言,男主角只会有一个妈,而女主角则只会有一个爸;另外一人不是在几年前就被转学了就是完全没被提起过。通常剩下来的那位也会在游戏开始前一同被转学,使我们的主角不需花任何精力去侍奉父母。
7. 姓与名公理:人们会以名字称呼好人,却只以姓氏称呼坏人;任何只有名字的坏人都会在一定时间之后弃暗投明。主角们的姓氏可能在说明书上有写,但故事里永远不会提到。
8. 有名原则:任何有名称的角色都有一定程度的重要性,但如果那角色只被形容为「XX的YY」(例:主角的妈),那她就只是路人一个。
9. 迷宫必需元素律:火迷宫、冰迷宫、下水道、迷雾森林、幽灵船、矿场、水晶迷宫、布满陷阱的古庙、魔法浮堡跟高科技迷宫。以上任择。
10. 勒德原则(或,佐治卢卡斯原则):科技本质上就是邪恶的,是坏人们的专利;他们是与机器人、工厂、高科技大都会以及浮空炮台一起的一群;而我们的主角都是在宁静小村落里跟大自然和平共处的好人(虽然不知怎的他们的枪跟武装空艇不算数)
11. 从头开始(尤娜原则):如果游戏有上一代的人物,他们的数值装备技能跟道具会回归基本。
12. 悲惨的富家小子:如果主角来自有权有势的家族,在游戏开始前他们会家道中落。
13. 头发越高,离神越近(克劳德原则):发型越夸张,戏份越重要。
14. 加雷特原理:勇者就是贼。你能够走进任何没锁上的屋子翻箱倒柜,拿走任何不是钉在地上或者着火的东西,然后挟着屋主的家传之宝泰然自若地跟他们谈话。可惜这在店里行不通。
15. 似曾相识的角色设计:
想跟主角在一起的反叛公主;
娴静端庄的法师或圣职人员,是主角的爱人,更是某古老一族的唯一仅存成员;
硬朗的女战士,全游戏唯一不是主角爱人的女角,通常面上有疤;
被悲惨过去缠绕着的美少年剑士;
愤怒的巨人,但心底里其实很温柔;
主角的好友,比主角有型多了;
自私的佣兵,在旅程中学会了如何关怀他人;
坏人们的间谍,但被发现后会立即弃暗投明;
要做一堆任务才可以令他变有用的额外角色;
可爱得要命但在战斗中没用的吉祥物。
16. 老梗敌人角色:
白发美形男;
BOSS的左右手,不是很没用就是很会纠缠;
很强很有能力的女下属,但因为爱上主角而背叛老大;
你以为挂点了的前度盟友;
满嘴荣耀的家伙,最后不是加入队伍就是光荣牺牲;
很难对付的疯狂小丑;
出于科学探究精神而造出一堆怪物跟武器的疯狂科学家;
不知怎地超强的可爱小孩,每次都能将你打飞。
17. 老梗NPC:
在城镇里面漫无目的地四处走动的平民;
极度无能/没胆的士兵/卫兵;
一个暗恋着另一个NPC的NPC,但没有胆去告白;因此他将这件事长篇大论地告诉给每一个路人听;
一堆在玩捉迷藏的小孩们;
有智慧而且高贵的首领/国王/祭师;
上述人士的邪恶第二把手,eg.王国宰相;没有人会发现他的计画,直到他投往黑暗势力;
一个对他那毫不特别的工作极度爱好的 NPC;除了整天都在吹嘘外,还一有机会就会抓住主角叫他试试;
一个成年NPC,除了抓着路人玩小孩子的玩意之外,就没甚么好做;
一堆对你队中某成员着迷的粉丝们,甚至还开了粉丝会。
18. 克罗诺的抱怨:主角说话越少,往往就越会被人自由解读,因而被卷入更多的麻烦事。
19. 笨史克尔,带着剑来打枪战:主角跟他命中注定的对手,用的都会是剑或类似的武器,不论游戏背景设在过去、现在或未来;这些剑比枪还要厉害,甚至可以做远程攻击;
20. 点头微笑就可以啦:就算你带着一柄比人还要巨型的剑,人群中没有人会觉得你显眼,亦没有人会对这样一个吃饭途中跑进来翻箱倒柜,然后问「有没有看过一个黑衣人」的人感到震惊。
21. 艾丽丝推论:就像男主角拿的就会是剑一样,女主角拿的不是棍就会是杖。
22. 马盖先/麦基华原则:如果你不是主角的话,那你的武器选择就不限于剑、枪或者棍了;只要有相应技能,你就能够以手套、梳子、雨伞、扩音器、字典、绘图板等等等等杀出一条血路。更好的是,无论你的武器选择是多么的超现实,你走过的每一间店铺也刚好会以 一个合理价格,售卖着你那把「武器」的升级版本;除了你之外,谁还会拿着把雨伞到处杀敌呢?
23. 哥哥啊,你在哪?(梅菲斯原则):如果男主角有一个失散的兄弟姊妹的话,比他年长的会是个哥哥,而且会是BOSS之一;比他年轻的会是个妹妹,而且会被坏人们抓住当人质。
24. 资本主义真严苛:当你将一件物品卖给店主时,他会瞬间立即卖给其他人,然后你永远再也见不到那件物品了。
25. 次元升华原理:建筑物在里面看比在外面看要大得多了,真的是大得多了。谁想到地库的钟后面竟然会有个那么大的迷宫?
26. 本地制限原则:侵袭第一个城市的BOSS级怪物,比在后面城市只造成滋扰的普通怪物还要弱;没人会想到去后面那些城市请几个佣兵去处理掉它。
27. 诺斯特拉达姆士原理:所有传说都是100%准确;所有流言都是100%事实;所有预言都会成真,而且不是某日成真而是几乎即刻成真。
28. IDKFA:就算这个世界没几支火枪,你都能够很容易地拿到基本弹药,甚至有无限供应。
29. 不破武器律:无论你如何拿你那柄铁剑去敲钢甲,或者将那支火枪调成自动模式不停发射,它们永远不会卡住,断裂,或者需要任何维护。除非故事要求。
30. 选择性麻痹原则:你的角色必须时刻保持两脚在地,而且不能跨过矮石级、路轨、椅子、猫、稍微不同颜色的地板,或者任何放在路中心的小物件。注意,这并不会影响你的角色在过场画面中由一列火车跳往另一列火车。
31. 治愈之床:一晚的美好睡眠,能够治疗一切创伤、疾病、残疾,甚至起死回生。
32. 你杀不了我的,我逃(席法尔原则):好人们似乎抓不住如何拘捕或除掉坏人的诀窍。小BOSS每次都能逃之夭夭,休息5分钟后然后再回来骚扰你。知道了这条原则后,一旦你发现你真的能够干掉或者逼降那些小BOSS,游戏就差不多到尾声了。
33. 你现在可以死了,邦先生(贝儿萃丝原则):幸运的是,以上原则也适用于倒过来的情况;即使落入他们手中,坏人们从不会直接干掉你,他们满足于把你的HP轰剩1,然后高声奸笑着离去,「因为我们已经有了一整套需要你帮忙的完美邪恶计画了哦,呵呵呵~~」
34. 传送原理:大部分的RPG坏蛋都有某种传送能力。他们通常会在勇者们到达遗迹最内部的时候突然现身,抢在他们之前拿走「剧情之腕轮」。为什么他们不干脆在勇者们仍在跟迷宫第三层博斗时就传送入去拿走那件物品呢?
35. 正面我赢,反面你输(格拉夫原则):就算你打暴了大壤蛋,他的邪恶计画仍然会不知怎地顺利地进行。你何必要麻烦自己呢?
36. 钟摆宇宙论:不论你如何拚命或努力,那颗陨石是一定会撞上地球的了。
37. 公主在另一个城堡啊:游戏会有一段伪装成结局画面的片段,但你一看就知道是假的。为甚么?你还剩有三片光碟未玩啊...
38. 光碟一大魔王:在那伪装的结局画面中,真正的幕后主脑会干掉之前你以为是大BOSS的家伙,纯粹显出他如何地邪恶跟强大。你永远没法对那假大BOSS自己下手。
39. 救世原则:任何游戏的最终目标,正如那假结局显示一般,都是拯救世界--阻止某邪恶人士征服世界或毁灭世界。你没辨法不做;不论你原本的目的只不过是还上一笔债,探索新世界,或者纯粹跟那名女孩子花点时间,都要你拯救了世界才做得成;你一拯救了世界,甚么事也立即会有好结果。
40. 萨尔达公理:当有人告诉你有关「五大远古饰物」或者「九大传奇水晶」时,你可以很肯定拯救世界的过程需要你找出它们的每.一.件。
41. 地理简化倡议案:世界上每一个国家只会有一个城镇,除了你开始旅程的那个,它通常会有三个。
42. 旅游杂志原则:在你的旅程中你会遇到一个沙漠城镇、一个港口城镇、一个采矿城镇、一个赌博城镇、一个魔法城市(附浮空功能)、一个中世纪城堡王国、一个机械都市、一个武术之都、一个盗贼窟、一个失落都市及一个未来城市。路途上你会有机会看到一个里面有发光石头的洞穴、一个非人生物居住着的村庄、一个里面每个人都知道我们英雄事迹的平静村庄、一个白雪之村、一个魔法森林/湖/山、一个(或多个)不知为何会在那个地方的商店、一个景物做得特别精美的地方(附带入场影片)、一个居住着友善土著的热带小岛、一个麻烦的洞穴迷宫,以及一个被过去的某些事件毁灭掉的地方--任何地方。
43. 米德加尔原理:邪恶帝国的首都总会被分成两个部分,分别是奴隶及反抗者居住的下城贫民窟,以及忠实追随者及腐败贵族居住的上城区。
44. 不是在这里发明嘛:科技交流并不存在,世界的某一处拥有着所有的高科技顶尖玩意,而所有其他地方的人就只能在干草堆中打滚。
45. 制图学美感定律:世界地图永远都刚好是整齐的长方形,而且没有陆地会穿过边缘。
46. 谁比较壮?(法尔高原则):每一个你寻求支援的强手都先会坚持跟你进行一场死斗,以「试试你的力量」。
47. 我们因为...呃,我不知道,总之我们要来摧毁你的村庄啦!:无论发生甚么事,千万不要向政府、教会、或任何庞大组织求援,他们只会派一队士兵来将你的村子烧成灰烬。
48. 吉坦之诅咒:每座大城市都会在我们的英雄刚来到时被摧毁。
49. 马奇诺防线定律:我们很容易就能看得出那个城市/国家是邪恶帝国的下一个目标:它们的街上满布着吹嘘「XX帝国没有胆去攻击我们的啦,就算他们来了也很快会被打退的啦」的市民。他们通常没有考虑到邪恶帝国的新型超级武器。
50. 小册子书架原则:所有书架上都只会有一本书,而那本书里面只会有足够半页纸的文字。
51. 决战猩球定律:所有城市跟国家都有远古文明在同址发展过,不过科技毁灭了他们的文明。
52. 失眠定律:「一晚免费的旅馆休息」永远不会真正免费。请为半夜被剧情叫醒作准备。
53. 闪闪的东西(莱米娜原则):就算你荷包里有多少钱,背包里有多少宝物,你队伍中的那位贪心成员永远不会满足,以及停止她对队伍财政状况的唠叨。
54. 战争机器定律:无论任何设定,巨大机械人必然存在。
55. 纸板监狱原则:任何人,无论他们是否在玩家队伍之中,一被关进任何监狱、城堡、地窖或拘留所,都会立即逃出。队伍成员会被当日刚好遇过的小孩救出,或者一场突如其来的灾祸令敌人的基地倒塌。NPC会被逃出的队伍成员救出,而坏人们则会自己逃出--他们就是那么强。一旦任何人成功逃狱,没有**会试图将他们抓回去。
56. 席格菲尔德之矛盾:怪人不一定是重要人物。
57. 自然垄断定律:没有城市会有多于两家商店,除非剧情要求你访问一百家。每家商店都会以同样售价售卖同样物品。
58. 世界货币原则:世界上每一个商人,即使是那些居住在偏远山村或者秘密浮空都市的,跟外界几个世纪没联系的,说不同语言的甚至是完全不同种族的,全都使用着同一种货币。
59. 与我何干原则:你们是全世界唯一一群在拯救世界的人,其他准英雄不是加入你们,就是会被揭发为无能的懦夫。
60. 好人、坏人与丑人定律:
a) 任何丑或畸形的男性角色如果不是邪恶的,就是品德高尚、智慧高深到圣人一般的程度。
b) 任何男角如果有一些没太大障碍性的外形损伤,如面上的一条深疤或眼疾,那就代表他是邪恶的;除非他是男主角,因为有疤=酷,而且没有其他好人可以比主角酷;例外是古代人,他们的身份自动令他们没有主角那么酷。
c) 任何丑或畸形的女性角色都是邪恶的,因为任何善良的女角都有被男主角吸引的潜质。
61. 三人行必有路障:其中一个反派BOSS会有一队三人的无能下属,你需要不停地打退他们。BOSS会指派他们进行各种重要任务,但他们每次都会搞砸,三人之间吵个不停,爆出秘密资讯,而只会在拖延主角时间方面取得成功。游戏的高潮是在幕后黑手现身时,你将能说服他们「大家其实是同伴」;他们不能帮到你 多少,不会比他们为BOSS做事时好,但至少你不用再跟他们打了。
62. 千年定律:每逢一千年,远古的邪恶就会重临在大地之上;而上一次它出现,是在999.9875年前。无论他们如何努力,古代的英雄们都只能够做到将邪恶封印起来,留待后人处理烂摊子。(所以其实这封印究竟是甚么玩意呢?)好消息是,今次邪恶就会被永远消灭;坏消息是,你就是要做的那个。
63. 旁白效率论:如果过去大魔王曾被一群冒险者打败过,其中一人会潜伏在你的队伍中,而另一人会是主角的爸。
64. 艾茵.兰德的报复:在主要城市外,政府是不存在的;这也许解释了为甚么城与城之间的旅程是那么的危险。
65. 旅程第一定律:任何东西都可以变成交通工具:城堡、城市、军事学院,甚么都行。所以请不要因为你身处的古代遗迹开始晃动接着升空而感到惊讶。总结而言,任何飞起来很酷的东西都会飞起来,即使我们要无视基本物理。
66. 旅程第二定律:每种不平凡的交通工具全球只会有一个,所以我们只能有一艘蒸汽轮船、一艘飞空艇,如此类推。全世界会满布着只为这一部交通工具而建的巨型设施。
67. 旅程第三定律:要穿越大陆,我们必须通过一条高大山脉中的唯一一条狭路,没有其他可以穿越的地方。通常一间修道院或一个皇宫会建在这个谷口上,完全阻塞着道路,所以所有洲际交通都必须在此处弃下他们的交通工具,爬上楼梯,穿过军营、图书馆及宫殿以到达另一边。难怪很多人干脆留在家中。(在一些情况中,洞穴 或地下通道会取代修道院或皇宫,但这照样是很不方便,而且我们更能获得无意义的拼图及塌穴的红利)
68. 旅程第四定律:你搭乘的四辆交通工具中有三辆最终会精采地沉没、出轨或撞毁。
69. 旅程第五定律:任何人都能驾驶任何交通工具,主角只需要知道驾驶盘及脚踏在哪里就可以了。
70. 旅程第六定律:没有人被容许拥有比主角更酷的交通工具;如果有人拥有,那么在游戏结束前的某一点你不是取得它,或者拿到更大更酷的型号,就是会看着它精采地爆炸。
71. 旅程第七定律:往另一个大陆的船程长度=你跟所有乘客跟船长谈过一次话的所需时间。
72. 旅程第八定律:捷径并不存在,除非你被迫去走;那时它将会比原本的道路更长而且更危险。
73. 旅程最终定律:就像以上所说的,你必须经过无穷无尽的试炼以由一个镇走到另一个镇:寻找不同交通工具,操作远古的飞行城堡,躲避军队的封锁,如此类推。但那只是你,游戏中的每一个其他人完全不会有这样的麻烦。
74. 随机遇=敌定律:在世界到处游览时,你需要干掉你遇到的所有东西。不论是人、动物、植物、昆虫、消防栓、农村小屋,任何东西都只想将你干掉。(很可能是因为你猖狂的偷窃癖)
75. 数字定律:有些道具及效果是根据你的人物数值,如HP、等级等而发挥作用。这显然不合常理,除非我们的主角能看到所有数值,因而会觉得一个咒语只会对等级是5的倍数的敌人有效是合理的。
76. 魔法不平衡定律:在旅途中你会找到一些听起来很有用的咒语,如石化、沉默及即死等。但说到底你在战斗中也不会用到这些咒语,因为
a) 普通敌人用几下普通攻击就可以了,用得着这些吗?
b) BOSS级的怪物全部都有免疫,能够用这些吗?
c) 反正命中率也有够低的。
77. 魔法不平衡推论:当敌人用到以上这些咒语时,命中率通常贴近100%。
78. 直线剧情定律:常见于当今RPG中。主角要做的就是一直向前走,走50个小时,途中停下来看看、干掉、或与某些人交谈。
79. 外生物学定律:以下是全世界猎食生物的总览:巨蜘蛛、巨蝎子、巨蛇、巨甲虫、狼、乌贼、浮在半空的鱼、石像鬼、活魔像、食肉植物、奇美拉、狮鹫兽、鸡蛇、蛇妖、牛头人、有大钳的钻地怪物、会麻痹你的怪物、会令你睡觉的怪物、会石化你的怪物、至少20种有毒触手的怪物,以及龙。一定有龙。
80. 友谊之火定律:所有皆杀的招数都会打中你一半队友,而打不中一个敌人。
81. 地下城设计101号案:瀑布后面必有好物。
82. 地下城设计102号案:当你遇上两扇门,较近的一扇会被锁住,而它的锁匙会正好在遥远的那扇门后。
83. 地下城设计103号案(又名墙纸警报):你能够跟据四周装饰的变化:墙壁颜色、火炬形状等来判断你在迷宫中的进程。
84. 地下城设计201号案(又名「迷宫设计者已经预计到你的离体体验」):大部分迷宫都会有一些「秘密」通道,在鸟瞰视点几乎不能看到,但在第一身视点却明明应该是很明显的。
85. 地下城设计301号案:所有迷宫中的拼图类型都可以分为下列一种:
.找到一件小物件然后将它塞进洞里。
.将大石头推到按钮上。
.拉动长杆以开门关门。
.学会一组物件的正确次序。
.进入一组特定的门户。
.牵涉钟或升降台的机关。
.无解,因为有个笨蛋翻译日文出错了。(译注:导致游戏给的重要提示不见了)
86. 慢着!那BOSS是整个迷宫的承重结构!:打败一个迷宫的BOSS常会令迷宫倒塌。这一点都不合理,但的确能提供一个刺激有趣的逃出旅程。
87. 供求关系公理:你打倒的强敌会掉下对它们特别有效的武器。
88. 爱迪生的哀叹:没有开关会设在适当的位置。
89. 善灵恶神守则:所有主要神只,假设衪们真的存在而非只是教会用来欺瞒信徒的玩意,其实背后都是邪恶的而需要被消灭。唯一的例外是那四个自远古时代开始已一直守卫着大地的自然精灵,却因为长年以来人类的行径失去了绝大部分力量,而需要你进行荒唐及困难的任务去拯救他们。
90. 环球路人资讯网络:无论你跑得有几快,世界资讯的流言总会比你跑得更快。你走到任何一处,却发现那边的人已经开始谈论著你的事迹。甚至是即使没有任何旁人见证的事都会四处流传。(?!)
91. 主角定位系统:无论主角走到哪里,坏人们都能找到他。我们怀疑他们有问路人(咳!)。但不用担心,纵使他们很容易就能够知悉主角们的行踪,他们也永远不会想到炸掉主角们扎的营地或者入住的旅馆。(画面变暗,宁静的音乐响起...呯!!GAMEOVER!)
92. 汝不能不为之:任何时候,如果有人请你作出一个抉择,那只是礼貌而已。如果你不答出「正确」答案,他们就会不断地问不断地问...
93.「欢迎来到首都。欢迎来到首都。欢迎来到首都。」:普通的行人只会不断地重覆着同一句对话;而且不论你再问个十万次,他们都不会阐明上一次跟你说的那些模模糊糊的警告或提示。
94. 注意力不足定律:专注于你所要做的事不是个好主意,甚至会使你不能顺利达成目标,反而是四处闲逛,完成一堆支线任务跟闲时给流浪汉一点钱能够令你获得「真正力量」。
95. 选择性无敌定律:RPG主角们对极热、极寒、毒气等「普通」状况通通免疫...除非因剧情需要而使他们突然变得「很脆弱」,噢!
96. 奇幻步枪协会定律:RPG主角们都反对枪禁。宗教狂热跟和平主义都比不上枪的诱惑嘛。
97. 三个女孩定律:不论队中有多少男性角色,女姓角色的数量非一即三。
98. 不需经验,主角即可:当主角被迫去做一些危险或艰难的工作时,即使他之前从未做过,也会做得比最老练的人好。
99. 逆向进化定律:古代文明的科技往往都远远超越现代科技。
100. 科学魔法等价律:纵使魔法师的专长是魔法,而科学家的专长是科学,两者是完全可以互换的。
101. 建设性谎言定律:如果有人告诉你一些荒唐的宣称,(例:我不是猫,我其实是一只远古红龙!),至少有三份之二的机率他说的是真话。因此请尽量善待你遇到的人,你之后可能会为此而庆幸。
102. 倔强原则:如果你不确定下一步要做甚么,去问问镇上的人。他们全部都会强烈劝谕你去做某件事,那么你就要立即出城做那事;或者他们全部都会强烈劝谕你不要做某件事,那么你也要立即出城做那事。(蠢,是唯一选择。)
103. 濒死领悟:如果主角的队伍不能对某BOSS造成任何伤害的话,队中一人就很有机会会突然醒悟,立即通晓如何将其三秒内打飞的方法。
104. 五台山定律:不少RPG,不论背景设定,总会有一个地方设计是基于古日本。满满的佛塔、神社、将军、狐妖、寿司,这个完全时代错误的地方将会是全世界忍者及武士的来源地。
105. 跑龙套守则:邪恶帝国的守卫及士兵是不小心、没胆以及无能的。但更糟的是,正义的反抗军成员弱得可怕,严重缺乏训练,一遇上敌军就会被杀至最后一人。
106. 陷阱定律:就算那陷阱是多么的明显,你不踩进去剧情就不会进展。
107. 植木的法则:总有一天,你要跟一棵树对话,而且要按照它的指示做事。
108. 武斗会铁律:你不能拒绝参加任何你听到的比武大赛。你不是被强迫参加,就是因为奖品是进展所必须的物品而被强迫参加。
109. 隐形官僚主义:除了王室成员,宰相,以及御用疯狂科学家,你旅途会遇到的其他「政府公务员」就只有守卫跟厨师。
110. 自动化的奇迹:任何你旅途上到访的工厂、电厂,除了偶尔的守卫之外,都不会有任何人类生命存在。不会有一个工人或技术人员。
111. 便利考古学:所有远古的装置或机关在放置了几千年后仍然完好如初,而且能够立刻使用,不断使用也不会坏。就算那古代城市被整个核爆、机器沉入海底埋在泥里上万年,它们依然能用。不幸的是,陪伴着机器的古代守护灵,也是完好如初。
112. 现代机器无用论:相反,现代机器总是脆弱的,并会在最坏的时机坏掉;例如,当你要发射多一下大炮才能打倒大魔王的时候。
113. 克劳德定律:如果男主角因为任何原因而需要变装成女性的话,所有人都会认为"她"比任何女角都要更漂亮。如果是女倒过来变装成男的话,除了男主角及大坏蛋以外的所有人都会被骗倒。
114. 十人大都会定律:一个城镇或乡村里的人,总比能容纳他们的屋子要多得多。一般的村落通常都是由商店、庙宇、酒吧、秘密通道、旅馆,以及村中最富有的人的大宅所构成。(译按:人太少的城镇理应会成为鬼城,不能支撑起大都会级的商业发展)
115. 美满科学定律:如果主角需要到一项新技术,他会发现,在世界上某一个角落,有人会花费了整生精力研究着那件事物,而且通常尚欠某样主角能为他在迷宫取到的东西就能成功。
116. 人力物流促进:当有人答应以一件你很需要的情报或物品,去交换一件看似普通的东西,例如一块肥皂或一顶草帽时,请预备花整个小时跨越世界与不同人一个接一个地交换一堆无用的物品,直到你获得对方所需的那件「普通」物品为止。
117. 谈判无用论:在RPG世界中,政治及外交没能力解决任何东西。任何和平宣言、峰会与条约都是想欺骗好人们「战争已完结」,或是对剩余的世界领导人进行洗脑所需的技俩。
118. 台下的等候室:不论一个角色在加入队伍之前的生活如何多姿多彩,一旦加入他就会满足于静静地坐在飞船上等候你用到他。
119. 穿得复杂,必不简单:任何人穿的衣服如果跟旁边的模制城镇居民有所不同,他就会在你做完一些任务之后加入队伍,或是被揭发是敌人的间谍,或者会对你队中的任何女角表示好意,然后立即被坏人抓走。
120. 小尼莫定律:如果任何角色在梦中看到一些影像,那100%必定是准确的过去回忆,或者100%的心灵传讯,或者100%的未来预见,或上述的任何组合。
121. 儿童保护法令:12岁或以下之儿童可豁免死亡。于杀掉上万名身强力壮的成人的大灾变中,这些儿童都可以无伤脱出。如儿童因有关灾祸成为孤儿,会获得更多额外保护。
122. 失踪师父假说:差不多任何物理系强者都是从一个师父/旧友身上学会所有东西。而该师父现时不是投靠了邪恶、被杀害,就是失去了任何踪影。
123. 失踪师父推论:如果一个武者的师父只是失踪了而已,你一定会在旅途上找到他。他会要求徒弟跟他进行一场武斗,然后就会将终极绝招传授予徒弟。
124. 哥吉拉公理:有能力夷平城市的大怪兽都有以下特征:
.低智慧
.强大力量
.抛物线攻击
.巨大的牙齿及爪,似乎是用来吃其他大怪兽的?
.害怕体积为其1/10,000倍的武器
.对生态环境敏感
125. 月下相谈室:任何角色,只要在夜里看见另一个正在眺望月亮的角色,两人结合的机率将会提高至1。
126. 绝对力量来自绝对腐败:好人投靠邪恶的一方,少不免会突然获得可以秒掉队友的力量。
127. 欢迎回来啊,叛徒!:但是,如果你的亲密战友突然背叛了你,请不要想太多。他总会在失忆/被精神控制/达成隐秘的目的后,回到正义的一方;即使他在叛离时曾顺带将你的全能道具通通送走。
128. 时装第一定律:所有角色全程都只会穿同一套服装。惟一的例外是变装潜入敌方基地的时候。
129. 时装第二定律:任何角色的服装,不论布料有多少、设计有多么复杂,多么奇异,都会完全适合于爬山、探穴、穿越下水道、横越沙漠等任何户外活动。同一套服装同时也适合面圣等的庄重场合。
130. 时装第三定律:在未来的设定中,女兵的标准制服皆为迷你裙+过膝长袜;男兵的标准制服则会包括一顶好帽。
131. 政治第一定律(又名首相公理):任何上位者的顾问,其实已经在他们背后策划阴谋好一段时间。幸好,由于时间奇迹般的配合,你会在刚刚好的时机来到国王的寝室。
132. 政治第二定律:邪恶统治者的顾问通常比前者更坏,而且很有机会是最终BOSS。善良统治者的顾问通常心里有为国家着想;但这对你不一定是好事,因为他的国家一出问题,你的队伍往往就会被当成代罪羔羊而丢进监牢。
133. 政治最后定律:王国是善良的;帝国是邪恶的。
134. 拉马克是对的(又名获得性遗传律):即使二十三代人已经过去,但远古英雄的子孙仍然长得跟他一模一样,甚至行为和性格也一致。
135. 代打定律:无论何时,当你的其中一位队伍成员被害或选择退休时,不管他的能力多么的独特,不一会后就会有一名完全适合的代替人选突然冒出。他拥有着同样的能力,而且能够同样有效地使用前任的武器。
136. 与漂亮女性打交道,一(又,尤菲定律):所有好看的年轻女性都是你的助力。即使所说的女孩一直烦扰着你、是个包袱,甚至邪恶得很明显。
137. 与漂亮女性打交道,二:所有好看的中年女性都想干掉你。即使那位女性已获得了你的绝对信任及尊敬。
138. 大宇宙力量跟你作对:当你完成了那传奇的寻找救世宝物任务后,那宝物将会 a)不见 b)被偷 c)没有效。
139. 不祥之环:环形土地。一个经典地形,而且在你的世界地图中通常不会见到。就当你觉得事情正在好转,邪恶正受控制的时候,怪物、恶魔,甚至是疯狂的神只将会在环的中央一涌而出,然后情况将会恶化十倍。大魔王在获得神级力量后,通常也会在这些环中蹦出。如果你见到有几个这种环,又或者整个世界就是一个大环的话,那你就糟了。
140. NPC相对论:有些角色能做出超乎常规的壮举、绑着单手在背还能击倒敌人,或者使出高超的技能;但这一切都仅限于他们加入队伍之前。加入之后,他们的绝大多数的能力,连同绝大部分的HP,都会一同消逝。
141. 守卫!守卫!(又,要塞城市全民就业法案):除了真正需要守卫看守的东西之外,所有东西(包括升降机、船坞、破木桥、森林深处的随便一条小径等等)都会有守卫看守。
142. 感谢按下自爆钮:所有敌方基地及超大型武器都会配有一套易于寻找、易于操纵的自毁机制。
143. 坠落定律:一个RPG角色可以从任何高度掉下,而除了短暂晕眩外毫发不伤。实际上,从高处堕下是治疗任何致命伤-被枪击、被捅、被乱砍一轮-的最佳良方。他们之后必定会不带一点伤地走到你面前。
144. 材料科学101号案:金、银以及其他贵金属是打造装备的绝佳材料-即使在现实中他们往往都太软和太重。实际上,这些装备实在是太厉害了,以致没有人会将那些装备熔掉铸成金条,卖掉,再退休到一个热带小岛享受余生。
145. 材料科学201号案:你遇见的每个人都会谈论著有哪些非常珍贵的金属(例如,呃,铁)非常适合用以制造装备及武器。噢,要是能拿到一些你说多好!但是,一旦你破除万难,真的拿到铁的时候,人人都会当它是昨日新闻般不加理会,而开始谈论一些更加珍贵的金属,例如金。重复以上步骤直至你拿到秘银后面的金 属。(见终极定律)
146. 中场休息(艾克原则):在游戏中途,男主角会遭到一个剧情限定的致命一击,然后被迫入院(而非像平日一样由圣职者治疗)。他会暂时离队,为时约为两个支线任务或以上。其间女主角亦会坚持留守他的旁边而不在队伍。最终一个简单的「梦境追寻」任务就能令男主角回复正常。
147. 薇薇的魔法书原理:在游戏的过程中,你会花费无数的时间去学会由二十至一百个不等的技能或咒语。大概三个到了游戏后期仍是有用的。
148. 性别平等.一(菲娜原则):一般的RPG女角会带着各式各样的致命武器,她们可以不费分亳力气,就能在一群怪物、机人或异形间,用力量或魔法轰开一条路。她可能是一个上忍、有超能力的秘密间谍,或者世界上最伟大的冒险者。但是,一旦游戏中的坏人窜前及抓住她的标准女性捕捉部位(上臂),她便突然间变得完全无助,直至我们的英雄去拯救她为止。
149. 性别平等.二(蒂法原则):假如任何女角,在一股怒气或热情下,决定离队去独自做些甚么事情,她将会一败涂地,并且需要我们的英雄去拯救。
150. 性别平等.三(露娜原则):所有为提升女主角能力值及特技的精力将会是白花的,因为她在你结尾打BOSS的时间不是正被抓住、迷住,就是挂掉。
151. 性别平等.补注(林恩原则):在甚少的情况下,假如我们的主角是女性,她就不会与任何人牵涉在次要爱情情节中(除了被商店老板逗几句之外)。
152. 抢镜(伊迪雅原则):那些短暂加入你队伍的角色通常都会比你其他角色酷得多。
153. 妈,为甚么他们不就用一条不死鸟之尾在艾丽丝身上呢?:不要期望战斗的机制在「真实世界」中有效。
154. 金碟原则:全游戏最强的武器/道具/咒语要靠做像追鸟那般的事情来获得。
155. 邪恶永存,但老得挺快:即使在古时,要靠全世界最精锐的士兵及魔法师,引发一场惊天动地的战争,才能封印起大魔王。但一旦这大魔王破除了封印,只需要三个没有经验的战士就可以摧毁它。
156. 赛飞罗斯纪念免责条款: 一切恶行,包括多次种族屠杀都可被原谅,只要你够酷。
157. 乌托邦注定灭亡定理(吉尔定律):所有看起来很理想的乌托邦社会都总是靠一些黑暗力量所支托,因此转瞬而激烈的毁灭是命定的。
158. 队伍领导原则:在故事经过大概三分之二后,主角会做出一个愚蠢的决定,然后要队伍中的其他人提醒过往从他身上学到的东西,才能令他回复正常。
159. 恶中之善:我们的英雄在拯救世界以离邪恶的旅途上,随时可以依靠来自善心吸血鬼、飞龙、盗贼、恶魔,以及电锯杀人魔的帮助。相反...
160. 善中之恶:得 看紧那些慷慨的牧师、忠诚的军官,以及基本上一切答应帮助你的权贵,尤其如果他们救了你一命,又多次证明了他们的诚心--他们通常就在背后策划加害于你(至少是能将这件事放进他们背叛国家、支援国际恐怖主义,以及偷小朋友糖果的忙碌行程之中),亦会在最麻烦的时候背刺你一刀。除非他们是...
161. 里奥将军例外律:值得尊重、富同情心却为对手效力的人都是真心的。当然,他们亦会忙着在明面上捅你,所以你怎样也是输。终究,他们会堕入...
162. 无能前坏蛋定律(梅伦上校原则):无论敌方的某手下有多强横,只要他一转投善的一方,就会变得「不太强横」。大坏蛋会一下将其KO。不必流泪,因为他总能就掌握那一点儿时机安全逃掉,留下你俩去好好对决。
163. 时间弹性论(莉诺雅原则):除非有个时计在荧幕上跳,否则你有多少时间去完成任务就有多少--譬如说,拯救一位吊在千尺高空,一手抓住滑溜溜的悬崖边的朋友--无论这件事其实有多么紧急。要快要慢悉随尊便,你总能刚好达成目标。
164. 女士先行(贝蕾萨原则):当计划真的出大乱子时,大坏蛋的漂亮女手下总是第一个跳船投善的。可惜,她仍然不会存活到结尾,因为她总会为对大坏蛋的单相思而自我牺牲。
165. 火的试链(西赛尔原则):任何幽暗、忧愁的主角最终都能以一个看来又长又累又困难的半灵修任务来被救赎。不过之后看来其实也不算太麻烦。
166. 主要道具原则:永远不要弃掉、卖掉,或以一切方式永久除去任何你开始游戏时带着,或在第一个城镇拿到的东西。尤其是看起来没实际用途的道具,因为...
167. 逆实用度定律(主要道具推论):你可以拿到的道具都会有一些用途。那些看来没用又没实际价值的,到后来总会有大用。越早拿到,越迟用到;越长的等待,越大的用途。
168. 多此一举论:最终,你会发现你在游戏的头六成时间,其实都被大坏蛋暗地操弄着做坏事;极端的时候甚至会高达九成。明显结论:当初就不要牵涉其中嘛...
169. 重获记忆原则:失去记忆的角色在结局前都会被治好,但是他们通常不会太喜欢找出自己做过甚么。
170. 路克,我是你那用到烦的剧情点子(宁克斯原则):如果有大坏蛋X有任何机会是主角的父亲的话,那他就会是主角的父亲。
171. 带来不便的灭世灾害:摧残世界的瘟疫、毒气、毁灭行星的陨石,或者任何其他导致死伤枕藉的大型灾害,除了会令几个队员暂时失散之外,并不会对你的队伍与其亲友造成任何影响。
172. 黄金陆行鸟原理:你能够找到至少一个办法去将你的武器打造为终极级,或者将你的骑乘升级为能前往一切地方、做任何事的极品。这过程需要漫长的努力。最终你达到了目标后,你也许会用它一次,然后那东西在游戏余下的部分都不会有甚么用。
173. 黄金陆行鸟推论:做出以上提到的极品秘方只会在游戏中被隐约暗示到,你得掏腰包去买攻略。
174. 货物流动原则:货物品质与该店与最终迷宫的距离成反比。不管你最初的城镇经济多么发达,又是世界交易的枢纽,那里卖的总会是全游戏中质量最差的装备。反过来说,即使那条最终村庄与世隔绝,只有三个居民,那里卖的也会是极品装备。
175. 万能钥匙原则:所有主角发现上锁了的门到了游戏后期都能被开启。
176. 邪恶永胜,因为正义缺根筋:如果魔王需要集齐传说中的十个徽章去征服世界,而你自己已经有九个,你队伍中的全部人都会觉得有必须去带齐九个徽章去魔王城堡取最后一个,而不是将它们藏到甚么地方去以坏掉魔王的好事。在你愚蠢地带了徽章去到魔王的根据地后,他会抓起你的一个同伴作为人质(通常是主角的女朋友),然后你得为救她而放弃拯救世界。
177. 黑盔推论:在你交出了徽章去换取朋友/父母/女友/同伴的安全后,别期望对方会履行诺言。
178. 浮空时限原理:所有太空站、飞行都市、浮游大陆等等在游戏完结之前都会精彩地坠毁或被炸得粉碎。
179. 大魔王的周密计画:最终魔王的秘密大计通常会牵涉到千千万万条性命,对世界政府、军队及民众的精密操纵,以及要花上五到五千年的时间去达成目标。主角能用五分钟不到的时间想出办法去彻底坏掉这个大计。
180. 惨胜原则:当你准备就绪,搞好一切装备及个人情绪烦恼,终于能一次过拯救世界时,世界十分之九的地方已经会被毁灭殆尽。但你仍得付出全力去拯救那十分之一。
181. 诗意坏蛋原理(凯夫卡原则):所有坏蛋会在以下情况突然变成诗人、哲学家,或/和戏剧演员:
第一次遇见主角;
邪恶大计终于准备好;
游戏世界有大事发生;
在最终决战之前;
在临死前;
他们常会在这些时候慷慨地给予你一些关于善用人生的大道理。
182. 时间压缩论:当你不久就要与大魔王决战时,你会发现剧情会越发做作别扭,上下不接,就像有某个创世的作者在赶限期,得在结局前最后一分钟收好所有伏线一样。
183. 亚当.斯密的报复:临迎游戏的尾声,你会成为全世界公认的传说中的英雄,一切余下的政府机关及权贵都站在你的一方,世界的命运就掌握在你手,就连路上的行人都会无端拍拍你的背去给你衷心祝福。但是,店主们却就连打折都不会,更别谈免费支援你打与邪恶的最终决战了。
184. 亚当.斯密的推论:无论这个大陆/行星/宇宙是多么的残破,永远都有一些店主在末日后生存下来,并在魔王城门口外面,像没事一样摆开了摊卖最强装备。
185. 恢恢天网原则:所有坏蛋,无论逃得多远,都只会有两种下场:明显已经挂掉,或者改邪归正,没有任何中间选项。
186. 末日临近前的闲逛:做支线任务的最佳时间,是巨型陨石在你头上悬着准备掉下来毁灭世界的时候。
187. 真身定律:你至少需要干掉大魔王两次。第一次他的外表像一个挺容易战胜的人或生物,之后他会不知怎地变成五十倍大,以及变得十分难对付。
188. 耶稣中箭定律:即使你连这次都能战胜,事情还未完--他会变身成他的最终形态,通常每次都是一个有天使之翼的形体,背景播放着激烈的管风琴声及合唱。
189. 故事背后的道理(盖伦原则):宇宙中一切的问题,都可以靠找对一名长发美形男然后打暴他来解决。
190. 武器原则:游戏中总会有一只比魔王最终形态更难对付的神秘怪兽。幸运的是他喜爱和平不爱征服世界,因为他也许会赢的。另外,你战胜它获取的任何宝物基本上都是没有价值的,因为你都强得能战胜它了。
191. 终极定律:任何叫「终极」的东西都不是终极的。世上至少有一种东西要比他强。
192. 摸好玩家心理嘛:游戏中的所有女性都会觉得男主角很吸引。
全文完
后话1:Tvtropes上尚有些补充条目,请参见此页。
后话2:时至今日,网络上已出现了不少转载;我寄望转载者至少能将全文转贴,及标明Project Apollo为原作者,尊重创作就靠你了:)
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