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[已经解决] 人物對話名稱顯示&設定怪技能&沒設定遇某怪卻出現的問題

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发表于 2012-6-29 11:16:43 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 gametl8r 于 2012-6-29 22:41 编辑

關於第三個問題我想我還是自己重作看看好了

不麻煩大大們了

謝謝有回答得大大囉^^

===============================================================

想請教大大們一些問題

本人剛接觸沒多久

使用的版本是RPG Maker VX Ace

在製作及測試時遇到了幾個問題

1.

人物在對話時雖然可以在文章那使用\N[n]或是自打的方式顯示說話者的名字

但是我希望能把名字換到別的位置 像是人物圖像上方或下方或對話框的上方之類的

不要出現在對話框裡

這要怎麼做才行?


2.

我參考其他預設怪的技能添加方法

然後我在我創的怪新增技能後他還是不會使用技能

是哪邊還有要調整嗎?



3.

我在地圖上使用區域的編號

但是地圖設定那邊我設定會出現的怪沒有我新增的怪

而我新增的怪是會經由對話時突然進入戰鬥這樣

但是並沒把他放在地圖設定裡的區域怪裡

可是我在地圖上卻還是會遇到那支新增的怪

不知道是什麼原因?




補充2.3事件圖



目前遇到的以上3點問題

還請大大們指教

謝謝


補充:

發上工程 希望幫忙看看

草叢才會遇怪

朋友家試玩草叢裡會遇到死神怪

本人在家試都不會

正常應該是只有跟那個NPC對話後才會出死神怪

而且打玩一次就結束

但現在問題是連草叢愈怪都會跑出死神

不知問題在哪

-------------------
工程附件已砍

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 楼主| 发表于 2012-6-29 14:01:40 | 只看该作者
布里蓝 发表于 2012-6-29 13:43
不用取代啊,直接放到“新增脚本”后面以及MAIN前面就好

用法:

會了 謝謝大大的指導^^


目前就只剩一個問題
沒設定出的怪卻會自動遇到
不知道是什麼問題
其實這問題是在別台電腦朋友試玩才發現的
我本人測試卻沒遇到
不知道跟這有沒有關係

点评

請稍等 我放上圖 其實也只是對話跟開關事件而已  发表于 2012-6-29 14:15
那个单独的怪事件页2.3都是什么内容  发表于 2012-6-29 14:10
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发表于 2012-6-29 13:43:22 | 只看该作者
gametl8r 发表于 2012-6-29 13:37
腳本方面我還不太熟悉
有時候可能是要更動裡面原本的腳本
或是另外新增一個腳本

不用取代啊,直接放到“新增脚本”后面以及MAIN前面就好

用法:
显示文章:
\name[名字]对话对话………………

在\name[]后面加上\h[]的话可以把对话框变成气泡式对话框

\h[]的“[]”可以不加,不加就是箭头直接指着该事件,[-1]的话就是显示在玩家头上,

可以填入任意事件编号,就会显示到对应事件上
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 楼主| 发表于 2012-6-29 13:37:06 | 只看该作者
布里蓝 发表于 2012-6-29 13:21
第一个问题,用这个脚本就好

腳本方面我還不太熟悉
有時候可能是要更動裡面原本的腳本
或是另外新增一個腳本

可否請問一下
這個腳本是要取代哪個嗎
或是用新增的?

不好意思麻煩了

点评

補上工程囉~  发表于 2012-6-29 14:35
問題1 ok了~還要發工程嗎  发表于 2012-6-29 14:16
如果可以的话最好发下工程,看看能不能解决  发表于 2012-6-29 14:02
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 楼主| 发表于 2012-6-29 13:35:04 | 只看该作者
凛若霜晨 发表于 2012-6-29 13:19
第一个问题需要改脚本,抱歉无能为力。第二个问题应该是技能的优先度较低(出现频率),你把它优先度设置成 ...

第三個問題的意思就是
雖然地圖設定那邊的隨機遭遇 我設定了一些怪 出現範圍都是1
可是我有創了一隻死神 在同個地圖裡 不過不再遭遇列表內
我是做成npc的模樣 跟他說話才會單獨進入戰鬥
但是我在野外的區域內卻會遇到
不知道是什麼問題


關於第二個問題 我大概了解了

謝謝你
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发表于 2012-6-29 13:21:52 | 只看该作者
第一个问题,用这个脚本就好
  1. =begin
  2. 吹きだしウィンドウVXAce

  3. 2011.12.25 tamura改造
  4. 2012年02月28日 改訂

  5. ※このスクリプトは、ちいさな本屋様(http://xrxs.at-ninja.jp/)
  6. が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。

  7. 原版:
  8. ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  9. publish 2010/ 3/ 2
  10. update  - 11/ 1/10a


  11. ※※警告※※
  12. 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
  13. 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
  14. 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
  15. 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。

  16. ●機能一覧
  17. ?イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
  18.  ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。

  19. ?キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
  20.  ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。

  21. ?文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
  22. ? \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。

  23. \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
  24. \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
  25. \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
  26. hは大文字でもOK。

  27. ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
  28. \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
  29.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  30. \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
  31.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  32. \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
  33. \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
  34. \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。

  35. \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
  36. \D : 文字に影をつける
  37. \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
  38.      メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
  39.      他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
  40.      なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。


  41. ●その他
  42. ?ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
  43. ?A1殿(http://a1tktk.web.fc2.com/)の立ち絵スクリプトに対応しています。
  44.  このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
  45.  このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
  46.  配置して下さい。
  47.  残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
  48. ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
  49. ?イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
  50.  機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。


  51. ●廃止機能 
  52. ?\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
  53. ?スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。


  54. 【改訂履歴】
  55. 2012.01.10  ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
  56.               ネームウィンドウが表示されるのを修正。
  57. 2012.01.11  ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
  58. 2012.01.12  ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
  59. 2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
  60.       ?hold機能を追加。
  61. 2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
  62. 2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
  63. 2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
  64. 2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
  65. 2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。

  66. =end

  67. #==============================================================================
  68. # カスタマイズポイント
  69. #==============================================================================
  70. #=begin
  71. class Window_Message < Window_Base
  72.   #
  73.   # 基本行数
  74.   #
  75.   MAX_LINE = 4
  76.   #
  77.   # \p[] - キャラポップの高さ
  78.   #
  79.   CHARPOP_HEIGHT = 40
  80.   #
  81.   # \name[] - 名前枠 X,Y座標
  82.   #
  83.   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  84.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  85.   #
  86.   #
  87.   MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  88.   MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。
  89.   
  90.   POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
  91. end
  92. #==============================================================================
  93. # 参照機能
  94. #==============================================================================
  95. class Game_Temp
  96.   attr_accessor :last_gain_material
  97.   attr_accessor :last_gain_holder
  98. end
  99. #==============================================================================
  100. # フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能
  101. #==============================================================================
  102. class Window_Message < Window_Base
  103.   attr_accessor :tail
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 特殊文字の変換 + 準備
  106.   #     変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  109.   def convert_escape_characters(text)
  110.     #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
  111.     @all_texts = []
  112.     str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
  113.     @all_texts = str.split("\n")
  114.    
  115.     # 初期化
  116.     contents.font.size   = Font.default_size
  117.     contents.font.bold   = Font.default_italic
  118.     contents.font.italic = Font.default_bold
  119.     contents.font.shadow = Font.default_shadow
  120.     @type_wait = 0
  121.     @line_widths = []
  122.     @line_aligns = []
  123.     self.pop_character = nil
  124.     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  125.     @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  126.     # \info
  127.     @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  128.     # 改行削除指定\_があるか?
  129.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  130.       $game_message.choice_start -= 1
  131.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  132.     end
  133.     # \name 判定
  134.     if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  135.       name = $1
  136.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  137.       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
  138.       bitmap.dispose
  139.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w - -8, 32)
  140.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  141.       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  142.       @name_window.width = w + 16
  143.       @name_window.create_contents
  144.       @name_window.open if @name_window.openness == 0
  145.       if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
  146.         @name_window.visible = true
  147.         @name_sprite.visible = true
  148.       else
  149.         @name_window.visible = false
  150.         @name_sprite.visible = false
  151.       end
  152.     else
  153.       @name_window.visible = false
  154.       @name_sprite.visible = false
  155.       @name_sprite.bitmap.dispose
  156.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  157.     end
  158.     $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
  159.     # キャラボップモード
  160.     if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
  161.       self.pop_character = -1
  162.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  163.       self.pop_character = $1.to_i
  164.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
  165.       self.pop_character = 0
  166.     #テール表示モード
  167.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
  168.       self.tail_character = -1
  169.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
  170.       self.tail_character = -2
  171.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
  172.       self.tail_character = -3
  173.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  174.       self.tail_character = $1.to_i
  175.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
  176.       self.tail_character = 0
  177.     else
  178.       self.pop_character = nil
  179.     end
  180.    
  181.     # 制御文字処理
  182.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  183.     text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
  184.     text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
  185.     text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
  186.     text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
  187.     text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
  188.     text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
  189.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  190.     #
  191.     # ライン情報の取得
  192.     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  193.       /\[([0-9]+)\]/,
  194.       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  195.     lines = text.split("\x00")
  196.     @lines_max = lines.size
  197.     for i in 0...@lines_max
  198.       line = lines[i]
  199.       for rx in rxs
  200.         line.gsub!(rx) {""}
  201.       end
  202.       @line_aligns[i] =
  203.         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  204.         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  205.                                      AUTO
  206.       # 行の横幅の取得と設定
  207.       cx = text_width_no_escape(line,text) #test
  208.       #cx = contents.text_size(line,text).width
  209.       @line_widths[i] = cx
  210.     end
  211.     # 位置揃え制御文字の削除
  212.     text.gsub!(/\\center/) {""}
  213.     text.gsub!(/\\right/) {""}
  214.     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  215.     reszie_window_for_pop
  216.    
  217.     del_tail # if @tail != nil
  218.     # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
  219.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
  220.       $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
  221.     end
  222.     if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle
  223.       # ふきだしのテールを描画
  224.       skin = "Window"
  225.       if @background == 0
  226.         #画像の準備
  227.         @tail = Sprite.new
  228.         @tail.visible = false
  229.         # 位置を取得
  230.         tale_pos = get_tale_pos
  231.         if $win_x != nil
  232.           if $win_x > 0
  233.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  234.             @tail.x = tale_pos[]
  235.             @tail.y = tale_pos[1]
  236.             @tail.z = self.z + 1
  237.           elsif  $win_x < 0
  238.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  239.             @tail.x = tale_pos[]
  240.             @tail.y = tale_pos[1]
  241.             @tail.z = self.z + 1
  242.           else
  243.             create_tail_up_under
  244.           end
  245.         else
  246.           create_tail_up_under
  247.         end
  248.         # エクストラスプライトに登録
  249.         @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
  250.         @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
  251.         # 更新
  252.         update_tail
  253.       end
  254.     end

  255.     open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。
  256.    
  257.     return text
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  261.   # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  262.   # text : その列の文字。
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   def text_width_no_escape(line , text_o)
  265.     add = 0
  266.     text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
  267.     text.gsub!(/\ehold/) { "" }
  268.     text.gsub!(/\einfo/) { "" }
  269.     # 改行削除指定\_があるか?
  270.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  271.       $game_message.choice_start -= 1
  272.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
  273.     end
  274.     # \name 判定
  275.     text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  276.     text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
  277.     text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  278.     text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
  279.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
  280.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
  281.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
  282.     text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  283.     text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
  284.     # 制御文字処理
  285.     text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  286.     text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  287.     text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
  288.     text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
  289.     #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
  290.     #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
  291.     #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
  292.     #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
  293.     #text.gsub!(/\eC/) { "" }
  294.     text.gsub!(/\eB/) { "" }
  295.     text.gsub!(/\eD/) { "" }
  296.     if text =~ /\eI/
  297.       loop do
  298.         if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
  299.           add += 24
  300.         else
  301.           break
  302.         end
  303.       end
  304.     end
  305.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  306.     text.sub!(/\ecenter/) {""}
  307.     text.sub!(/\eright/)  {""}
  308.     text.gsub!(/\ecenter/) {""}
  309.     text.gsub!(/\eright/) {""}
  310.    
  311.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  312.     basic_width = text_size(text).width + add
  313.     esc = text.scan(/\e(\S)/)
  314.     return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  315.   end
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def max_width
  320.     text_size = []
  321.     for i in 0 ... @all_texts.size
  322.       text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
  323.     end
  324.     return text_size.max
  325.   end
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   def create_tail_up_under
  330.     skin = "Window"
  331.     tale_pos = get_tale_pos
  332.     case @position
  333.     when 0  # 上
  334.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  335.       @tail.x = tale_pos[0]
  336.       @tail.y = tale_pos[1]
  337.       @tail.z = self.z + 1
  338.     when 1  # 中
  339.       @tail.dispose
  340.       @tail = nil
  341.     when 2  # 下
  342.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  343.       @tail.x = tale_pos[0]
  344.       @tail.y = tale_pos[1]
  345.       @tail.z = self.z + 1
  346.     end
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ● 全テキストの処理
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def process_all_text
  352.     #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
  353.     text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
  354.     pos = {}
  355.     new_page(text, pos)
  356.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● メッセージの更新 *
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   def update_message
  362.     @wait_count = @type_wait
  363.     loop do
  364.       c = @text.slice!(/./m)
  365.       case update_message_type(c)
  366.       when 1
  367.         break
  368.       when 2
  369.         next
  370.       end
  371.       break unless @show_fast or @line_show_fast
  372.     end
  373.   end
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377. #=begin
  378.   def process_escape_character(code, text, pos)
  379.     case code.upcase
  380.     when '$'
  381.       @gold_window.open
  382.     when '.'
  383.       wait(15)
  384.     when '|'
  385.       wait(60)
  386.     when '!'
  387.       input_pause
  388.     when '>'
  389.       @line_show_fast = true
  390.     when '<'
  391.       @line_show_fast = false
  392.     when '^'
  393.       @pause_skip = true
  394.     #when 'n'                      # 改行
  395.     #  new_line
  396.     #  max = MAX_LINE
  397.     #  max = 14 if self.pop_character != nil
  398.     #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
  399.     #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
  400.     #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
  401.           #return 1
  402.     #    end
  403.     #  end
  404.     #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
  405.     #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  406.     #  @type_wait = $1.to_i
  407.     #  return 2
  408.     when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
  409.       text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  410.       contents.font.color.alpha = $1.to_i
  411.       #return 2
  412.     when 'D' #\D 文字に影をつける
  413.       contents.font.shadow ^= true
  414.     #when '18'
  415.     #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  416.     #  update_message_type_draw_at(name)
  417.     #when '19'
  418.     #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  419.     #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  420.     #  @contents_x += 196
  421.     else
  422.       super
  423.     end
  424.         
  425.   end
  426. #=end
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ● 改ページ処理
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   alias xrxsv2_new_page new_page
  431.   def new_page(text, pos)
  432.     xrxsv2_new_page(text, pos)
  433.     update_charpop_window
  434.   end
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   # ● 改行位置の取得
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   #def new_line_x
  439.   #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  440.   #end
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   # ● 改行処理
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  445.   def new_line
  446.     xrxsv2_new_line
  447.     set_align
  448.   end
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   # 位置揃え
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   def set_align
  453.     w = @line_widths[@line_count].to_i
  454.     a = @line_aligns[@line_count]
  455.     case a
  456.     when CENTER
  457.       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  458.     when RIGHT
  459.       @contents_x = contents.width - w
  460.     end
  461.   end
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   def fiber_main
  466.     $game_message.visible = true
  467.     update_background
  468.     update_placement
  469.     loop do
  470.       process_all_text if $game_message.has_text?
  471.       process_input
  472.       $game_message.clear
  473.       @gold_window.close
  474.       process_hold #ホールドウィンドウの処理。
  475.       Fiber.yield
  476.       break unless text_continue?
  477.     end
  478.     close_and_wait
  479.     $game_message.visible = false
  480.     @fiber = nil
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # 定数
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   AUTO   = 0
  486.   LEFT   = 1
  487.   CENTER = 2
  488.   RIGHT  = 3
  489. end
  490. #==============================================================================
  491. # アクティブイベント取得
  492. #==============================================================================
  493. class Game_Interpreter
  494.   attr_reader   :event_id
  495. end


  496. #==============================================================================
  497. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  498. #==============================================================================
  499. class Window_Message < Window_Base
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ● カーソルの更新 *
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def update_cursor
  504.     if @index >= 0
  505.       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  506.       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  507.       w = contents.width - x
  508.       if self.pop_character != nil
  509.         x += 28
  510.         w -= 20
  511.       end
  512.       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  513.     else
  514.       self.cursor_rect.empty
  515.     end
  516.   end
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # キャラクターの取得
  519.   #   parameter : パラメータ
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   def get_character(parameter)
  522.     # パラメータで分岐
  523.     case parameter
  524.     when -1  # プレイヤー
  525.       return $game_player
  526.     when 0  # 現在アクティブなイベント
  527.       id = $game_map.interpreter.event_id
  528.       events = $game_map.events
  529.       return events == nil ? nil : events[id]
  530.     else  # 特定のイベント
  531.       events = $game_map.events
  532.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  533.     end
  534.   end
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   def process_hold
  539.     if @window_hold
  540.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  541.       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  542.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  543.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  544.       for sprite in @extra_sprites
  545.         next if sprite.disposed?
  546.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  547.       end
  548.       @extra_sprites.clear
  549.       self.openness = 0
  550.       #@name_window.openness = 0
  551.       @back_sprite.visible = false
  552.     else
  553.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  554.       @held_windows.clear
  555.     end
  556.     #@name_window.close
  557.     #@name_sprite.visible = false
  558.   end
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # キャラポップ位置の設定と取得
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   def pop_character=(character_id)
  563.     @pop_character = character_id
  564.   end
  565.   def pop_character
  566.     return @pop_character
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def reszie_window_for_pop
  572.     #キャラポップ
  573.     if self.pop_character != nil
  574.       max_x = @line_widths.max.to_i
  575.       n  = max_x + 32
  576.       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  577.       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  578.       w  = @name_sprite.bitmap.width
  579.       #self.width  = [n, w].max
  580.       self.width  = max_width
  581.       #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32
  582.       self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
  583.       create_contents
  584.       update_charpop_window
  585.     elsif @info_mode
  586.       @line_aligns[0] = CENTER
  587.       self.x = - 8
  588.       self.width = Graphics.width + 16
  589.       self.height = 56
  590.       create_contents
  591.     else
  592.       self.x = 0
  593.       self.width  = Graphics.width
  594.       self.height = MAX_LINE * line_height + 32
  595.       update_placement #位置情報修正。
  596.       create_contents
  597.     end
  598.   end
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   # ● 背景スプライトの作成
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  603.   def create_back_sprite
  604.     xrxsv2_create_back_sprite
  605.     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  606.     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
  607.     @name_window.visible = false
  608.     @name_sprite = Sprite.new
  609.     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  610.     @name_sprite.visible = false
  611.     self.x = self.x
  612.     self.y = self.y
  613.     self.z = self.z
  614.     @held_windows = []
  615.     @extra_sprites = []
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # ● 背景スプライトの解放
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  621.   def dispose_back_sprite
  622.     xrxsv2_dispose_back_sprite
  623.     @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
  624.     @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
  625.     for window in @held_windows
  626.       window.dispose
  627.     end
  628.   end
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ● 背景スプライトの更新
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  633.   def update_back_sprite
  634.     @name_window.update
  635.     xrxsv2_update_back_sprite
  636.     update_charpop_window
  637.   end
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def update_charpop_window
  642.     if self.pop_character
  643.       character = get_character(self.pop_character)
  644.       return if character == nil
  645.       # [X座標]
  646.       n = self.width / 2
  647.       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  648.       w = @name_sprite.bitmap.width
  649.       x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
  650.       # [Y座標]
  651.       if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
  652.         if character.direction == 2 #下向き
  653.           @position = 0 #上にポップ
  654.         elsif character.direction == 8 #上向き
  655.           @position = 2 #下にポップ
  656.         end
  657.       end
  658.       case @position
  659.       when 0
  660.         y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  661.       else
  662.         y = character.screen_y + 16
  663.       end
  664.       x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  665.       x_min = 4
  666.       y_max = Graphics.height - self.height
  667.       y_min = 4
  668.       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  669.       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  670.     end
  671.   end
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # 位置の連動
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   def x=(n)
  676.     super
  677.     if @name_window
  678.       @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  679.       @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
  680.     end
  681.   end
  682.   def y=(n)
  683.     super
  684.     if @name_window
  685.       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  686.       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
  687.     end
  688.   end
  689.   def z=(n)
  690.     super
  691.     if @name_window
  692.       @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
  693.       @name_sprite.z = n + 12#2
  694.     end
  695.   end
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ● ファイバーのメイン処理
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def fiber_main_namewin
  700.     fiber_main_namewin_default
  701.     @name_window.openness = 0
  702.     @name_sprite.bitmap.clear
  703.     $name = ""
  704.   end
  705.   alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  706.   alias :fiber_main :fiber_main_namewin
  707. end
  708. #==============================================================================
  709. # 伸縮対応
  710. #==============================================================================
  711. class Window_Message < Window_Base
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   def reset_window
  716.     @background = $game_message.background
  717.     @position = $game_message.position
  718.     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
  719.       self.opacity = 255
  720.     else                  # 背景を暗くする、透明にする
  721.       self.opacity = 0
  722.     end
  723.     case @position
  724.     when 0  # 上
  725.       self.y = 0
  726.       @gold_window.y = 360
  727.     when 1  # 中
  728.       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  729.       @gold_window.y = 0
  730.     when 2  # 下
  731.       self.y = Graphics.height - self.height
  732.       @gold_window.y = 0
  733.     end
  734.   end
  735. end
  736. #==============================================================================
  737. # □ Window_Copy
  738. #------------------------------------------------------------------------------
  739. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  740. #==============================================================================
  741. class Window_Copy < Window_Base
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ○ オブジェクト初期化
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def initialize(window)
  746.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  747.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  748.     self.opacity = window.opacity
  749.     self.back_opacity = window.back_opacity
  750.     self.z = window.z - 3
  751.     self.visible = window.visible
  752.   end
  753. end
  754. #==============================================================================
  755. # □ Sprite_Copy
  756. #------------------------------------------------------------------------------
  757. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  758. #==============================================================================
  759. class Sprite_Copy < Sprite
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # ○ オブジェクト初期化
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def initialize(sprite)
  764.     super()
  765.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  766.     self.opacity = sprite.opacity
  767.     self.x = sprite.x
  768.     self.y = sprite.y
  769.     self.z = sprite.z - 3
  770.     self.ox = sprite.ox
  771.     self.oy = sprite.oy
  772.     self.zoom_x = sprite.zoom_x
  773.     self.visible = sprite.visible
  774.   end
  775. end



  776. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  777. #■吹きだしテールの表示ルーチン。
  778. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  779. #==============================================================================
  780. # +++ 「+ふきだし表示」VX +++
  781. # by パラ犬  http://2d6.parasite.jp/
  782. #      ×
  783. #    row       http://xms.rdy.jp/
  784. #
  785. # publish 2010/ 3/ 2
  786. # update  -
  787. #
  788. #------------------------------------------------------------------------------
  789. #    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
  790. #  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
  791. #   ふきだし表示をするには、
  792. #  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
  793. #  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
  794. #==============================================================================
  795. # ■ Window_Message
  796. #==============================================================================
  797. class Window_Message < Window_Base
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   # ● メッセージの開始
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  802.   def update_all_windows
  803.     parashelf_update_all_windows
  804.     update_tail
  805.   end
  806.   #--------------------------------------------------------------------------
  807.   # クローズ [オーバーライド]
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   def close
  810.     super
  811.     del_tail
  812.     @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  813.   end
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   # ● 背景スプライトの更新
  816.   #--------------------------------------------------------------------------
  817.   alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  818.   def update_back_sprite
  819.     parashelf_update_back_sprite
  820.     update_tail
  821.   end
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   def update_tail
  826.     # ふきだしモードではイベントの動きに追従
  827.     if $mes_id != nil and @tail != nil
  828.       tale_pos = get_tale_pos
  829.       @tail.x = tale_pos[0]
  830.       @tail.y = tale_pos[1]
  831.       update_tail_bitmap
  832.     end
  833.   end
  834.   ##--------------------------------------------------------------------------
  835.   # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   def update_tail_bitmap
  838.     skin = "Window"
  839.     if $win_x != nil
  840.       if $win_x > 0
  841.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  842.       elsif  $win_x < 0
  843.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  844.       else
  845.         case @position
  846.         when 0  # 上
  847.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  848.         when 2  # 下
  849.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  850.         end
  851.       end
  852.     else
  853.       case @position
  854.       when 0  # 上
  855.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  856.       when 2  # 下
  857.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  858.       end
  859.     end
  860.     # 可視状態
  861.     if self.visible == true
  862.       @tail.visible = self.openness == 255
  863.     else
  864.       @tail.visible = false
  865.     end
  866.   end
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ○ テールの位置を計算
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   def get_tale_pos
  871.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
  872.       if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
  873.         pos = get_tale_pos_stand_pic
  874.       else
  875.         pos = get_tale_pos_normal
  876.       end
  877.     else
  878.       pos = get_tale_pos_normal
  879.     end
  880.     return pos
  881.   end
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  884.   #--------------------------------------------------------------------------
  885.   def get_tale_pos_stand_pic
  886.     if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
  887.       name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name]
  888.       chara = name[$game_message.face_index][0]
  889.       if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
  890.         x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
  891.         y = get_tale_pos_normal_updown
  892.         update_tail_bitmap
  893.       else
  894.         return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  895.       end
  896.     else
  897.       return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  898.     end
  899.     return [x,y]
  900.   end
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   def get_tale_pos_normal
  905.     if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  906.       if $win_x != nil
  907.         if $win_x > 0
  908.           x = $win_x - @tail.width / 2
  909.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  910.         elsif $win_x < 0
  911.           x = self.width - @tail.width / 2
  912.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  913.         else
  914.           x = MINAS_TWE_X_POS
  915.           y = get_tale_pos_normal_updown
  916.         end
  917.       else
  918.         x = MINAS_TWE_X_POS
  919.         y = get_tale_pos_normal_updown
  920.       end
  921.     elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  922.       if $win_x != nil
  923.         if $win_x > 0
  924.           x = $win_x - @tail.width / 2
  925.           y = self.y + self.height / 2
  926.         elsif $win_x < 0
  927.           x = self.width - @tail.width / 2
  928.           y = self.y + self.height / 2
  929.         else
  930.           x = MINAS_THREE_X_POS
  931.           y = get_tale_pos_normal_updown
  932.         end
  933.       else
  934.         x = MINAS_THREE_X_POS
  935.         y = get_tale_pos_normal_updown
  936.       end
  937.     else
  938.       character = get_character($mes_id)
  939.       x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
  940.       if $win_x != nil
  941.         if $win_x > 0
  942.           x = $win_x - @tail.width / 2
  943.           y = character.screen_y
  944.         elsif $win_x < 0
  945.           x = self.width
  946.           y = character.screen_y
  947.         else
  948.           y = get_tale_pos_normal_updown
  949.         end
  950.       else
  951.         y = get_tale_pos_normal_updown
  952.       end
  953.     end
  954.     return [x, y]
  955.   end
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   def get_tale_pos_normal_updown
  960.     case @position
  961.     when 0
  962.       y = self.y + self.height - @tail.height / 2
  963.     else
  964.       y = self.y - @tail.height / 2
  965.     end
  966.     return y
  967.   end
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   # ○ ふきだしを破棄
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   def del_tail
  972.     if @tail != nil
  973.       @tail.dispose
  974.       @tail = nil
  975.     end
  976.   end
  977. end
  978. #
  979. # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
  980. #==============================================================================
  981. # ■ Window_Message
  982. #==============================================================================
  983. class Window_Message < Window_Base
  984.   #--------------------------------------------------------------------------
  985.   # ○ ポップキャラクターの設定
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   def pop_character=(character_id)
  988.     @pop_character = character_id
  989.     $mes_id = character_id
  990.   end
  991.   #--------------------------------------------------------------------------
  992.   # ○ テールキャラクターの設定
  993.   #--------------------------------------------------------------------------
  994.   def tail_character=(character_id)
  995.     #@pop_character = character_id
  996.     $mes_id = character_id
  997.   end
  998. end

  999. #==============================================================================
  1000. # ■ Scene_Menu
  1001. #------------------------------------------------------------------------------
  1002. #  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
  1003. #==============================================================================
  1004. #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  1005. #  def terminate_hukidasi_menyu
  1006. #    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
  1007. #    terminate_hukidasi_menyu_default
  1008. #  end
  1009. #  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
  1010. #  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
  1011. #end

  1012. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1013. #■ウィンドウ非表示ルーチン
  1014. #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
  1015. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1016. #==============================================================================
  1017. # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示
  1018. #==============================================================================
  1019. class Window_Message < Window_Base
  1020.   def update_winoff
  1021.     unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
  1022.       if Input.trigger?(Input::L)
  1023.         if self.visible == true
  1024.           self.visible = false
  1025.           @tail.visible = false if @tail != nil
  1026.         else
  1027.           self.visible = true
  1028.         end
  1029.         if @name_window != nil
  1030.           if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
  1031.             @name_window.visible = true
  1032.             @name_sprite.visible = true
  1033.           else
  1034.             @name_window.visible = false
  1035.             @name_sprite.visible = false
  1036.           end
  1037.         end
  1038.       elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1039.         self.visible = true if self.visible == false
  1040.         @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
  1041.         if @name_window != nil and $name != nil
  1042.           if $name != ""
  1043.             @name_window.visible = true
  1044.             @name_sprite.visible = true
  1045.           end
  1046.         end
  1047.       end
  1048.     end
  1049.     update_winoff_default
  1050.   end
  1051.   alias :update_winoff_default :update
  1052.   alias :update :update_winoff
  1053. end


  1054. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1055. #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
  1056. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1057. #===========================================================================
  1058. #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
  1059. #$win_x=100 
  1060. #$win_y=100
  1061. #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
  1062. #使わない時は
  1063. #$win_x=nil
  1064. #などとnilを入力しておいてください。
  1065. #===========================================================================
  1066. class Window_Message < Window_Base
  1067.   #--------------------------------------------------------------------------
  1068.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   def update_placement_position
  1071.     update_placement_position_default
  1072.     if $win_x != nil
  1073.       if $win_x > 0
  1074.         self.x = $win_x
  1075.         self.width -= $win_x
  1076.       else
  1077.         self.x = 0
  1078.         self.width += $win_x
  1079.       end
  1080.     end
  1081.     if $win_y != nil
  1082.       self.y = $win_y
  1083.     end
  1084.   end
  1085.   alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  1086.   alias_method :update_placement, :update_placement_position
  1087. end


  1088. #==============================================================================
  1089. # ■ SceneManager
  1090. #------------------------------------------------------------------------------
  1091. #  シーン遷移のさい、テールを破棄する。
  1092. #==============================================================================
  1093. module SceneManager
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   # ● 呼び出し
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
  1098.     if defined?(self.scene.message_window)
  1099.       self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
  1100.     end
  1101.     @stack.push(@scene)
  1102.     @scene = scene_class.new
  1103.   end
  1104.   #--------------------------------------------------------------------------
  1105.   # ● クラスメソッドのエイリアス
  1106.   #--------------------------------------------------------------------------
  1107.   class << self
  1108.     alias :call_sceman_hukidasi_default :call
  1109.     alias :call :call_sceman_hukidasi
  1110.   end
  1111. end

  1112. #==============================================================================
  1113. # ■ Scene_Map
  1114. #------------------------------------------------------------------------------
  1115. #  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
  1116. #==============================================================================
  1117. class Scene_Map < Scene_Base
  1118.   attr_accessor :message_window
  1119.   #--------------------------------------------------------------------------
  1120.   # ● 戦闘前トランジション実行
  1121.   #--------------------------------------------------------------------------
  1122.   def perform_battle_transition_hukidasi
  1123.     @message_window.del_tail #テールの破棄
  1124.     perform_battle_transition_hukidasi_default
  1125.   end
  1126.   alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  1127.   alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
  1128. end
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发表于 2012-6-29 13:19:59 | 只看该作者
第一个问题需要改脚本,抱歉无能为力。第二个问题应该是技能的优先度较低(出现频率),你把它优先度设置成9再看看,第三个问题没看明白,请楼主补充一下
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