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本帖最后由 忧雪の伤 于 2012-7-19 13:31 编辑
战斗的时候随机触发(敌我都可能得到Bonus)
在数据库的技能设定里面,
把相应编号的技能设定成所需要的Bonus效果就行了。- #---------------------------------------------------------------------
- # BONUS系统 BY FantasyDR 面粉
- class Scene_Battle
- alias bonus_Scene_Battle_update_phase4_step1 update_phase4_step1
- def update_phase4_step1
- if 1 # 填写Bonus触发条件,这里是一直触发
-
- sid = 1 + rand(5) # 产生Bonus技能的随机ID,这里是随机1~5号
-
- if @active_battler != nil
-
- # 添加标示,Bonus释放则不继续后面的步骤,释放完毕则继续
- @bonus_over = {} if @bonus_over == nil
- if @bonus_over[@active_battler.index]
- @bonus_over.delete(@active_battler.index)
- else
- @bonus_over[@active_battler.index] = true
-
- # 如果有技能不能表述的额外效果,代码添加在这里,比如1号技能
- # if sid == 1
- # recover_sp =(@active_battler.maxsp / 10)
- # @active_battler.sp += recover_sp
- # @active_battler.damage = recover_sp
- # @active_battler.damage_pop = true
- # end
- # 产生技能使用效果
- @active_battler.skill_effect(@active_battler,$data_skills[sid])
- # Bonus说明文字
- @help_window.set_text(@active_battler.name + " GETS "+$data_skills[sid].name, 1)
-
- # 刷新状态窗口
- @status_window.refresh
- # 设置动画 ID
- @animation1_id = $data_skills[sid].animation1_id
- @animation2_id = $data_skills[sid].animation2_id
- if @animation1_id == 0
- @active_battler.white_flash = true
- else
- @active_battler.animation_id = @animation1_id
- @active_battler.animation_hit = true
- end
- @active_battler.animation_id = @animation2_id
- @active_battler.animation_hit = (@active_battler.damage != "Miss")
- @wait_count = 20
- @active_battler.damage_pop = true
- return
- end
- end
- end
- # 调用原有的方法
- bonus_Scene_Battle_update_phase4_step1
- end
- end
复制代码 帮我修改一下,随机性
不要一直触发 |
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