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[已发主站] 【XP】【原创】事件+脚本=炒米系统

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发表于 2012-7-27 10:56:47 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Sion 于 2013-12-16 23:07 编辑

{:2_270:}当今世界,炒房的人赚了大钱,在RPG游戏中,我们除了打怪、任务,能不能“炒”什么东西赚钱呢?
当然可以,炒米就是一种方式。(当然你可以炒回复剂,亲。)
不过在系统默认中,卖出价格总是买进价格的一半,如果修改这个比率,将应用在所有物品中(包括武器、防具)那样赚钱就太容易了。
是否无可奈何……
No,经过Z某一小时的构思与半小时的修改,应用一个脚本与事件,就能实现!

(以下步骤、工程若看着头昏,各位可以直接使用,无视过程……)
(请下载后觉得不错或是要修改的地方请回复给我哦)

简单步骤(脚本变量等具体看范例)
1.首先在数据库中设置三个“大米”,价格为600(我叫它基本米),1500,1200(可变动价格,大米可设置为4个,5个,但最少2个,只是在时间判定中会多几个选项)
2.设置三个变量,分别叫可买大米、可卖大米、米价行情。
3.设计一个米商,第一页事件使用限制买和卖的脚本,使脚本中X=2(只能买)商店里的物品是600元的米(这一点很关键)独立开关A打开。
4.第二页独立开关开后,使用随机数1——99,判定当随机≤40,卖价=1/2买价(原始情况不作变动)当41≤随机≤79时,卖价=等于买价(这个情况用变量与物品对等,将600元大米换成1200元大米)80≤随机时,卖价=1.25买价(变量与物品对等,将600元大米换成1500元大米)

注意:1.这几个变量对等很容易搞混,因此对于一些尝试制作的新人朋友,建议从两个大米的思路做起。
      2.在卖大米时,使用脚本使X=1(仅卖,否则玩家在本次商店中没有限制,买进大米后立即卖出,就会使米价变为300)
      3.买大米时,X=2(仅买,情况同上)
      4.在买卖米后,必须使用条件分歧,即当持有1500元与1200元米未卖时,将这两种情况的米转化为600元基本米,数量相同。
      5.所有的脚本非我原创,这个系统我也不知道站上有没有人发,但我搜索过,应该没有……如果有,请无视我……

说着我都昏了……但基本思路是这样,说着复杂,做着简单。请大家多多支持我的这个尝试。这其实是在为我的新游戏《战国伏魔录》的系统做宣传……

话不多说,上图(顺序有点乱,亲……)、附件{:2_287:}
更多图片 小图 大图
组图打开中,请稍候......

[脚本+事件]=炒米.rar

461.9 KB, 下载次数: 1420

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发表于 2012-8-6 14:47:48 | 只看该作者
之前没看明白但看到游戏名字的时候瞬间理解了这个系统,支持LZ

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参与人数 1星屑 -40 收起 理由
忧雪の伤 -40 参见版规,谢谢

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有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2012-8-6 13:29:43 | 只看该作者
十分有用,可以做一个股票系统

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参与人数 1星屑 -40 收起 理由
忧雪の伤 -40 哈?

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 楼主| 发表于 2012-7-27 13:42:09 | 只看该作者
Mr.Puzzle 发表于 2012-7-27 12:35
试试这个价格变动的脚本吧。希望有帮助

请饶恕我连帖,我在使用这个浮动脚本脚本时发现它与限制只能只能买/卖的脚本有严重冲突,而限制只能买/卖正是这个买卖米的核心(如果价格浮动又均可买卖的话,玩家会发现商店里的米价格变成1200了,卖出去还是600)
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 楼主| 发表于 2012-7-27 13:34:21 | 只看该作者
Mr.Puzzle 发表于 2012-7-27 12:35
试试这个价格变动的脚本吧。希望有帮助

不过我想表达的内容是,你在商店看到的米价买是600元,但是在卖一栏变成300,600,750这样一个内容,而不是单纯改变,

点评

这不会出现对于商店,【高买低卖】这种很奇怪状况么………………  发表于 2012-7-27 14:51
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发表于 2012-7-27 12:35:37 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. # ▼▲▼ XRXS36. ショップ・変動相場 ▼▲▼
  5. # by 和希成纳 、桜雅在土

  6. # 翻译:柳柳

  7. # ——————————————————————————————————————
  8. # 本脚本来自www.66rpg.com,如果你没有单独得到和希或桜雅的允许,最好不要转载。
  9. # 如需转载,也请保留此信息。
  10. # ——————————————————————————————————————
  11. #command_物品定价(物品编号, 百分比)

  12. #command_防具定价(防具编号, 百分比)

  13. #command_武器定价(武器编号, 百分比)



  14. #==============================================================================
  15. # ■ Interpreter
  16. #==============================================================================
  17. class Interpreter
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ◇ 更改物品价格百分比
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def command_物品定价(id, percent)
  22.     $data_items[id].quotation_percent = percent
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ◇ 更改武器价格百分比
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def command_武器定价(id, percent)
  28.     $data_weapons[id].quotation_percent = percent
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ◇ 更改防具价格百分比
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def command_防具定价(id, percent)
  34.     $data_armors[id].quotation_percent = percent
  35.   end
  36. end

  37. # ——————————————————————————————————————
  38. # 本脚本来自www.66rpg.com,如果你没有单独得到和希或桜雅的允许,最好不要转载。
  39. # 如需转载,也请保留此信息。
  40. # ——————————————————————————————————————

  41. module RPG
  42.   #============================================================================
  43.   # ■ RPG::Item
  44.   #============================================================================
  45.   class Item
  46.     attr_accessor :quotation_percent
  47.     #--------------------------------------------------------------------------
  48.     # ● 数值更改
  49.     #--------------------------------------------------------------------------
  50.     def price
  51.       # 如果百分比未定义,则返回原价格
  52.       @quotation_percent = 100 if @quotation_percent.nil?
  53.       # 返回价格
  54.       return @price * @quotation_percent / 100
  55.     end
  56.   end
  57.   #============================================================================
  58.   # ■ RPG::Weapon
  59.   #============================================================================
  60.   class Weapon
  61.     attr_accessor :quotation_percent
  62.     #--------------------------------------------------------------------------
  63.     # ● 数值更改
  64.     #--------------------------------------------------------------------------
  65.     def price
  66.       # 如果百分比未定义,则返回原价格
  67.       @quotation_percent = 100 if @quotation_percent.nil?
  68.       # 返回价格
  69.       return @price * @quotation_percent / 100
  70.     end
  71.   end
  72.   #============================================================================
  73.   # ■ RPG::Armor
  74.   #============================================================================
  75.   class Armor
  76.     attr_accessor :quotation_percent
  77.     #--------------------------------------------------------------------------
  78.     # ● 値段
  79.     #--------------------------------------------------------------------------
  80.     def price
  81.       # 如果百分比未定义,则返回原价格
  82.       @quotation_percent = 100 if @quotation_percent.nil?
  83.       # 返回价格
  84.       return @price * @quotation_percent / 100
  85.     end
  86.   end
  87. end
  88. #==============================================================================
  89. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  90. #==============================================================================
复制代码
试试这个价格变动的脚本吧。希望有帮助

点评

谢谢。  发表于 2012-7-27 13:10
美丽的小红叉
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 楼主| 发表于 2012-7-27 12:18:45 | 只看该作者
ZAndiH 发表于 2012-7-27 12:14
很接地气,应该能得到很多的相应。

我记得很久以前有一个浮动价格脚本(对每个可买卖物),也许可以研究后 ...

现在找不到了……而且这个系统对价格是固定的……
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发表于 2012-7-27 12:14:08 | 只看该作者
本帖最后由 ZAndiH 于 2012-7-27 06:49 编辑

很接地气,应该能得到很多的响应。

我记得很久以前有一个浮动价格脚本(对每个可买卖物),也许可以研究后借鉴下?

点评

谢谢。  发表于 2012-7-27 12:21
《RM——梦想与现实之间》【论坛活动】《RM到底能做什么》
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发表于 2012-7-27 11:02:58 | 只看该作者
VA党路过。。。
貌似很有意思的系统啊??
类似低价买入高价售出的效果??

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忘了说,不光是涨,还可以跌、不涨不跌哦(情况自定)  发表于 2012-7-27 11:08
是,但是仅限被炒的这个东西……  发表于 2012-7-27 11:06
本人目前已被作业山压死,有事请烧(call)纸(me)……
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