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[已经过期] 关于第二回合画面卡壳

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-8-21 23:47:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
游戏进行战斗(横版),第一回合都正常。  但第二回合跳不出来(就是说重新输入战斗指令)

画面就卡住了,有时候还会自动关闭游戏,请问下是什么原因?

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 楼主| 发表于 2012-8-24 05:06:29 | 只看该作者
本帖最后由 hcm 于 2012-9-22 13:14 编辑
hys111111 发表于 2012-8-23 11:55
==================================================================================================== ...





‘‘──woyaozhuce于2012-8-24 05:07补充以下内容:

一局战斗的第二回合
’’
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 2)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始自由战斗回合
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start_phase1
  11.     # 转移到回合 1
  12.     @phase = 1
  13.     # 清除全体同伴的行动
  14.     $game_party.clear_actions
  15.     # 设置战斗事件
  16.     setup_battle_event
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 刷新画面 (自由战斗回合)
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def update_phase1
  22.     # 胜败判定
  23.     if judge
  24.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  25.       return
  26.     end
  27.     # 开始同伴命令回合
  28.     start_phase2
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # ● 开始同伴命令回合
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def start_phase2
  34.     # 转移到回合 2
  35.     @phase = 2
  36.     # 设置角色为非选择状态
  37.     @actor_index = -1
  38.     @active_battler = nil
  39.     # 有效化同伴指令窗口
  40.     @party_command_window.active = true
  41.     @party_command_window.visible = true
  42.     # 无效化角色指令窗口
  43.     @actor_command_window.active = false
  44.     @actor_command_window.visible = false
  45.     # 清除主回合标志
  46.     $game_temp.battle_main_phase = false
  47.     # 清除全体同伴的行动
  48.     $game_party.clear_actions
  49.     # 不能输入命令的情况下
  50.     unless $game_party.inputable?
  51.       # 开始主回合
  52.       start_phase4
  53.     end
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 刷新画面 (同伴命令回合)
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def update_phase2
  59.     # 按下 C 键的情况下
  60.     if Input.trigger?(Input::C)
  61.       # 同伴指令窗口光标位置分支
  62.       case @party_command_window.index
  63.       when 0  # 战斗
  64.         # 演奏确定 SE
  65.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  66.         # 开始角色的命令回合
  67.         start_phase3
  68.       when 1  # 逃跑
  69.         # 不能逃跑的情况下
  70.         if $game_temp.battle_can_escape == false
  71.           # 演奏冻结 SE
  72.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  73.           return
  74.         end
  75.         # 演奏确定 SE
  76.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  77.         # 逃走处理
  78.         update_phase2_escape
  79.       end
  80.       return
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 画面更新 (同伴指令回合 : 逃跑)
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def update_phase2_escape
  87.     # 计算敌人速度的平均值
  88.     enemies_agi = 0
  89.     enemies_number = 0
  90.     for enemy in $game_troop.enemies
  91.       if enemy.exist?
  92.         enemies_agi += enemy.agi
  93.         enemies_number += 1
  94.       end
  95.     end
  96.     if enemies_number > 0
  97.       enemies_agi /= enemies_number
  98.     end
  99.     # 计算角色速度的平均值
  100.     actors_agi = 0
  101.     actors_number = 0
  102.     for actor in $game_party.actors
  103.       if actor.exist?
  104.         actors_agi += actor.agi
  105.         actors_number += 1
  106.       end
  107.     end
  108.     if actors_number > 0
  109.       actors_agi /= actors_number
  110.     end
  111.     # 逃跑成功判定
  112.     success = rand(100) < 30 * actors_agi / enemies_agi
  113.     # 成功逃跑的情况下
  114.     if success
  115.       # 演奏逃跑 SE
  116.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  117.       # 还原为战斗开始前的 BGM
  118.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  119.       # 战斗结束
  120.       battle_end(1)
  121.     # 逃跑失败的情况下
  122.     else
  123.       # 清除全体同伴的行动
  124.       $game_party.clear_actions
  125.       # 开始主回合
  126.       start_phase4
  127.     end
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 开始结束战斗回合
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def start_phase5
  133.     # 转移到回合 5
  134.     @phase = 5
  135.     # 演奏战斗结束 ME
  136.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  137.     # 还原为战斗开始前的 BGM
  138.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  139.     # 初始化 EXP、金钱、宝物
  140.     exp = 0
  141.     gold = 0
  142.     treasures = []
  143.     # 循环
  144.     for enemy in $game_troop.enemies
  145.       # 敌人不是隐藏状态的情况下
  146.       unless enemy.hidden
  147.         # 获得 EXP、增加金钱
  148.         #exp += enemy.exp
  149.         #gold += enemy.gold
  150.         # 出现宝物判定
  151.         if rand(100) < enemy.treasure_prob
  152.           if enemy.item_id > 0
  153.             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  154.           end
  155.           if enemy.weapon_id > 0
  156.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  157.           end
  158.           if enemy.armor_id > 0
  159.             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  160.           end
  161.         end
  162.       end
  163.     end
  164.     # 限制宝物数为 6 个
  165.     treasures = treasures[0..5]
  166.     # 获得 EXP
  167.     for i in 0...$game_party.actors.size
  168.       actor = $game_party.actors[i]
  169.       if actor.cant_get_exp? == false
  170.         last_level = actor.level
  171.         actor.exp += exp
  172.         if actor.level > last_level
  173.           @status_window.level_up(i)
  174.         end
  175.       end
  176.     end
  177.     # 获得金钱
  178.     $game_party.gain_gold(gold)
  179.     # 获得宝物
  180.     for item in treasures
  181.       case item
  182.       when RPG::Item
  183.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  184.       when RPG::Weapon
  185.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  186.       when RPG::Armor
  187.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  188.       end
  189.     end
  190.     # 生成战斗结果窗口
  191.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  192.     # 设置等待计数
  193.     @phase5_wait_count = 20
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 画面更新 (结束战斗回合)
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def update_phase5
  199.     # 等待计数大于 0 的情况下
  200.     if @phase5_wait_count > 0
  201.       # 减少等待计数
  202.       @phase5_wait_count -= 1
  203.       # 等待计数为 0 的情况下
  204.       if @phase5_wait_count == 0
  205.         # 显示结果窗口
  206.         @result_window.visible = false
  207.         # 清除主回合标志
  208.         $game_temp.battle_main_phase = false
  209.         # 刷新状态窗口
  210.         @status_window.refresh
  211.       end
  212.       return
  213.     end
  214.       battle_end(0)
  215.     end
  216.   end
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发表于 2012-8-23 12:36:08 | 只看该作者
一般第二回合都不卡。

你说的第二回合是指这个战斗结束之后,的第二个战斗。还是说是自己中断之后第二个跳出来打架。

或者说是一局里面的第二回合?

说清楚额

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一局战斗的第二回合  发表于 2012-8-24 05:07

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发表于 2012-8-23 11:55:57 | 只看该作者
本帖最后由 hys111111 于 2012-8-23 12:02 编辑

=========================================================================================================
             平           面            镜          反          射          楼          上         无          节          操           签         名
=========================================================================================================
注意一些要点。

第一回合没有任何需要。
第二回合(同伴命令回合)需要这些东西。
  1.        @party_command_window.active = true
  2.     @party_command_window.visible = true
  3.     @actor_command_window.active = false
  4.     @actor_command_window.visible = false
  5.     $game_temp.battle_main_phase = false
复制代码
第一个是触发同伴指令窗口(没有触发就出现光标不能动,即楼主说的卡格状态)
第二个是出现同伴指令窗口(触发了没有出现则不会显示,但是不影响)
第三个是关闭角色选择窗口触发
第四个是不显示角色选择窗口(这两个均不影响,但是选项会异常)
第五个是触发主回合标志(也就是敌人攻击这些动作的回合)

楼主只要检查有没有
@party_command_window.active = true

在Scene_Battle(你的脚本)的def start_phase2下就可以了。

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发表于 2012-8-23 09:58:52 | 只看该作者
求具体脚本及截图
去你爹的现充.去你爹的异性恋.
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Lv3.寻梦者

昨日的黄昏

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发表于 2012-8-22 18:30:39 | 只看该作者
本帖最后由 七夕小雨 于 2012-8-22 18:32 编辑

是自己写的脚本嘛?请检查start_phase战斗步骤,用P来调测,很快就能找到问题。
[url=http://weibo.com/2238291690?s=6uyXnP]
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发表于 2012-8-22 15:59:24 | 只看该作者
是不是你脚本的问题啊,你重新开个脚本啊
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