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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
& C) U4 d! N, ?; L) m; ]' s* W7 p# g6 w
先放个参照表备忘。
8 z/ U$ U1 S/ b# p: qstr 力量
6 J; t8 ~7 e5 wdex 灵巧
/ u" D0 r+ N+ Q1 R( gagi 速度
3 j: u9 c4 V* `int 魔力5 K) e5 Y+ o& l# p; M7 P" E
atk 攻击力, o! X0 g: o5 Z# a
pdef 物理防御- g! Y; a# `; @: }
mdef 魔法防御
; D2 m, ]$ y9 N3 W* Y8 `4 v$ K peva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
( R4 Q" C" r4 b4 }3 o0 t4 N - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva$ B- C& d* R2 b) J: ]
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit- \5 ~( A) O; J1 u! t) t* x
- hit_result = (rand(100) < hit)) g6 n9 S9 o2 V" D
复制代码 对照的中文翻译是:
$ B! a4 R( E- Q4 k+ k; C$ G; O% u闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
* l9 P( s% e# g命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
1 G% Z9 Z |& v7 p命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变9 A, v9 U* ]+ q: P" Z% K% d
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)9 U- P( W$ a& `" g: [: i
" U3 j5 S l" F说明:
# p/ Z9 h- _! B3 `* V" s无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。! J% N" O- x3 r" d8 E; j& e" t; E1 n
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),
( {1 M4 K! O7 z/ y" p9 w5 Z6 XXAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧," c9 Z q7 ^) U" p3 G6 u
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
- U2 M- \) k" d& c( k+ Q - self.critical = false
' {) R1 Q; r' h5 ]
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。4 e% T. H5 N7 V. _/ S4 C) {4 a
# Y2 @; J1 a0 j2 ]) ^: O1 x2 k8 `- Q/ n& w# ^* t0 S: ^; U: ]
总的来说,
& m' _. U' S( E$ K# a# S Z可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
. c" S9 T0 o2 g: c$ m1 b$ F4 {+ Q需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。5 C% Z2 R: U0 c6 G
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