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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
: L$ ]; {- i: y, }& X: u5 W* S8 u) c) V# S E
先放个参照表备忘。2 N3 S3 D% f0 I. F
str 力量7 _6 e# u- R, x$ Q: L& F
dex 灵巧! T$ V: e- y- b, ]# b$ l. k! w5 V9 y
agi 速度
0 W! z' M S4 u6 t9 Tint 魔力7 C. ~: e# M, A$ W P
atk 攻击力
1 S2 `) M& B6 j' o5 Hpdef 物理防御
- T. j0 `0 S+ q. I# \; {) ]mdef 魔法防御
' l3 g7 w* Z5 s% |; Veva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva1 [9 t1 Z, [& G; ^7 L
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
4 v' K. w: ]; h0 T" T7 X - hit = self.cant_evade? ? 100 : hit7 `7 I# o) K {$ Q2 @- ~2 I7 Y
- hit_result = (rand(100) < hit)$ ^- M! d- C- h2 }! B0 {5 f
复制代码 对照的中文翻译是:
- ]3 K) U o: r: j闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值% v6 U; @) o6 q
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率7 j- [7 ~2 C; I7 W m# ~
命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
& L }8 U* j/ N( q! I0 `' B是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)- @4 [0 j4 b+ z" F$ i2 ]+ S
# g) ?& x8 ~- N6 T& S4 A说明:
. w- J6 @5 D& R! S无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
) Q# Y. G# G, t: I# ^% u是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),/ |9 x8 z0 u( e; h6 x
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,' d% D3 t3 Q7 x1 ]! b' f9 ?6 M! X
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"
$ W3 D' S0 w' Q. \$ I - self.critical = false7 W) K+ J$ H6 R: ?$ n8 J
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。& a7 n2 ~) _: `8 V0 r4 y
* a% C# F0 c' {
; n1 `" k& A" @! z1 F
总的来说,
t$ m1 W! i7 @& I& v3 Q6 Q可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
/ y5 L5 @6 {8 V需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。2 u# g$ {1 j0 y3 w' F
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