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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑
3 i$ V3 d$ u8 h+ z/ L& M" q9 I+ L! i0 X& m$ V* J
先放个参照表备忘。
?* A3 }1 w; w/ ] n! Hstr 力量
9 ~- H/ W( Y* J0 Udex 灵巧4 O/ E9 ]1 }- d' r6 {, V, B
agi 速度1 L7 x6 @6 j3 M, B
int 魔力2 U) I. k' @3 ^% V3 L1 Q9 E/ Z; L
atk 攻击力
) q* N& Z0 G0 f8 f) r1 ^pdef 物理防御2 F8 w" D% C: v1 c0 n8 Y- Q/ d
mdef 魔法防御* B" W, ?+ ?3 y3 E8 R
eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
9 U) C" S" \* f+ o - hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva. G: {1 C; }/ O1 B; C
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit2 ]3 s0 Q# J: b, `8 m$ Z# t
- hit_result = (rand(100) < hit)2 C! l# i2 [$ U" w$ `
复制代码 对照的中文翻译是:/ ~: f! L) _# C1 U8 A4 o
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
! Q1 D) R; l8 }+ C- e$ R命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
3 K1 T+ R* [- U命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
, H$ Y; p4 I) V' z3 U是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
# b2 A) b( c0 i( x2 d* ]0 c6 r; T4 o7 k) n0 h
说明:
& v$ H/ u, p: K9 y8 b无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。; y& w$ `; I$ O! d0 ~
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),5 X6 P+ c# P% T8 ?
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,' G; c h2 n* h p' @, D& K
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"6 L! }3 Z7 O3 a) i. Y$ V1 F
- self.critical = false
# G k! h' H% C8 N
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。* z5 e3 U* ^, a4 X9 J! {0 ?
* a' |- I1 y# x+ E* V& v6 {! z: z8 Z
& C2 d2 {$ \. e! w+ {总的来说,
0 q6 } ?# H' V# L! m+ ]可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,3 f' P6 M: a4 U" m
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。0 P2 }. Z2 p+ _3 T2 j' ^
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