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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 [- G T1 {1 F6 ~* ^. [# ?
6 \% C" H; p# d1 h; q ^ P! I2 A
先放个参照表备忘。5 u2 f9 U' J& w9 S1 Z' W8 p ~6 n
str 力量
* |) H7 m' `- {/ Ydex 灵巧4 `! R# X/ c5 |. D$ E6 ]+ h
agi 速度3 j2 Y+ H! s; c7 c5 B
int 魔力1 h; s9 M! H9 r! O+ F
atk 攻击力
0 w9 T8 I3 \ I) `. q. bpdef 物理防御# M1 M+ ^8 U1 ?1 Q; i0 N x
mdef 魔法防御
( D6 N* `# d9 G% s" J+ @8 I2 U; eeva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva( W/ p" N' g' x2 z7 H. u
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva- x3 b& Z8 O( }9 x9 m
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit6 c8 X# j/ [* J# r
- hit_result = (rand(100) < hit)
3 g( Z D- e' ~5 Q: ]% h/ E
复制代码 对照的中文翻译是:7 u# C% E6 e; p- [! u
闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值% N3 h3 X; w; e6 d$ a. F8 b
命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
9 o' z" ?' k# k0 n9 c6 q命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变
+ k9 x) Z7 W) Q: T: v) u是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)
2 }, F) n! q+ E! H* @" A g) N) V$ w! y' |
说明:
8 J$ s/ y( n# A: F9 K) e无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。; _6 v+ c) H4 e/ ]2 e
是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),! R7 Q- T+ h# q
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧," b9 e5 n* d3 U2 Z+ B: S# h" ~. l
是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"$ S( x% P) C( e0 l1 _; p; O
- self.critical = false
( E" A( A" ^4 D
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
" |5 N, ?, ?5 M$ @& |: u6 o7 m: s2 o4 H7 B6 H- D
$ _4 |$ {$ T, U6 E! X4 ^总的来说,. o$ X% R3 E6 g$ K' K- |5 b
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,! S0 l9 v# t8 z2 @
需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。& L- V5 K, E2 R, L6 X4 G5 m
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