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本帖最后由 ML4455739 于 2012-10-7 16:10 编辑 ; Y1 t! @- G7 }" {* l: h8 X$ V
) i& Z, Z2 U. ]5 k( v O
先放个参照表备忘。
+ Y2 P4 t) X B2 W. J+ n; Ostr 力量' F3 Z a) u6 o' h7 E0 c; q( `
dex 灵巧$ F m1 r8 j: F1 F/ T; \9 ^9 W
agi 速度
3 `. c- t. h) l" rint 魔力
* F# w, ?5 u4 ^8 B( satk 攻击力
8 t- i! \* g( C$ f8 y/ G$ ]% _3 f/ rpdef 物理防御
$ q3 `, m. S: f. f* s5 {8 qmdef 魔法防御6 f1 U0 }( Z3 q9 k+ ]! Y
eva 回避修正 在XAS 3.82里XAS - Damage找到的伤害计算公式,其中回避部分的计算式是如下:- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva) o P: E/ ~- m4 @
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva' C2 B w6 y% {! y+ m
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
) S' l! B; |+ l) E - hit_result = (rand(100) < hit)
! h6 S+ M" V2 t X
复制代码 对照的中文翻译是:
5 e4 m: o' L" @. T+ H闪避率 = 8 × 速度值 / 灵巧值 + 回避修正值
; p6 c9 [7 A) L2 s" r. S. a命中率 = 伤害小于零吗 ? 如果小于零则命中率为100;反之命中率为100 - 闪避率
, [# ?5 r6 F' Y' i命中率 = 无法闪避的场合吗? 如果无法闪避命中率为100;反之命中率不变& J' ~. b3 A i+ ~' e7 S3 `
是否击中 = ((随机数0~100) 是否小于命中率)8 b B2 R* j0 y- L/ V8 z* d4 P
/ T. W5 b+ R ?4 ~* G3 A
说明:# q* K/ N9 ]5 ]
无法闪避的场合可能是由于状态,数据库-状态的“不可回避攻击”那一栏有此设定。
- L4 W6 e3 u" |是否击中的概念是一个布尔型(即true/false 真或伪),- i( P1 ~2 i$ h; ?
XAS - Damage的53行左右有一个if hit_result == true就是对是否命中的分歧,
1 U9 Q" X% w+ p是否命中这个判定结果为真则进行伤害相关,如果为伪,会执行126行左右的:- self.damage = "Miss"+ y3 m/ \6 W# d, u" i
- self.critical = false1 ?# c, n6 o$ M$ d& w
复制代码 即设定伤害为miss,同时取消会心一击标志。
, S) z) a% J2 j2 h5 C
9 E6 I* B- K8 C9 o* V5 G8 N
! e3 w T1 ~! b# \, B3 u总的来说,# O, U) p, p8 J1 ]* p& o
可能是您的游戏中数据库-角色栏对某个角色的能力值成长曲线设置不平衡导致,
6 B0 H6 i1 ^6 o8 Q! b需要修改灵巧(青色的成长曲线)以及速度(绿色的成长曲线)。/ p) a7 i: h; K( H6 ]( M
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