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[已经解决] -_-默认战斗系统。。可以让怪物动起来吗

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-11-18 14:33:25 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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-_-默认战斗系统。。可以让怪物动起来吗
正统RPG进度更新~
剧情:■■■■■■■■■
系统:■■■■■■■■□□
设定:■■■■■■■■□□
左右时尚鞋坊 美丽从脚开始

Lv3.寻梦者

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发表于 2012-11-18 18:19:11 | 只看该作者
kcj8121387 发表于 2012-11-18 17:06
用了这个脚本,感觉是怪物图的一个拉伸作用对吧?对图片有限制么?

没有是没有,但大小不同对美观性的影响不同。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-11-18 17:06:52 | 只看该作者
hcm 发表于 2012-11-18 14:53
如果没记错的话是这个,放在main前。

用了这个脚本,感觉是怪物图的一个拉伸作用对吧?对图片有限制么?
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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-11-18 14:53:17 | 只看该作者
如果没记错的话是这个,放在main前。
  1. #==============================================================================
  2. # ★ RGSS3_バトラー表示拡張 Ver1.02
  3. #==============================================================================
  4. =begin

  5. 作者:tomoaky
  6. webサイト:ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)

  7. 戦闘シーンにおいてエネミーのスプライトに以下の効果を適用します。
  8.   ・ランダムに左右反転
  9.   ・Y座標を元に拡大縮小をおこない遠近感を演出
  10.   ・一定間隔で拡大縮小をおこない息遣いを演出
  11.   
  12. 行動不可状態のエネミーは息遣いが自動的に一時停止します

  13. 2012.04.05  Ver1.02
  14.  ・アクターグラフィックに効果を適用しないように修正
  15.     デフォルトの戦闘シーンでは特に意味はありません

  16. 2011.12.20  Ver1.01
  17.   ・解像度に合わせて遠近効果の基準となるY座標を自動計算するように修正

  18. 2011.12.15  Ver1.0
  19.   公開

  20. =end

  21. #==============================================================================
  22. # □ 設定項目
  23. #==============================================================================
  24. module TMBSPREX
  25.   # 左右反転を適用しないトループをIDで指定
  26.   NO_MIRROR_TROOP = [4, 5, 6]
  27.   
  28.   # 左右反転を適用しないエネミーをIDで指定
  29.   NO_MIRROR_ENEMY = [2, 3]
  30.   
  31.   # 遠近効果を適用しないトループをIDで指定
  32.   NO_ZOOM_TROOP = [5, 6]
  33.   
  34.   # 遠近効果を適用しないエネミーをIDで指定
  35.   NO_ZOOM_ENEMY = [6]
  36.   
  37.   # 息遣いを適用しないトループをIDで指定
  38.   NO_BREATH_TROOP = []
  39.   
  40.   # 息遣いを適用しないエネミーをIDで指定
  41.   NO_BREATH_ENEMY = [6]
  42. end

  43. #==============================================================================
  44. # ■ Sprite_Battler
  45. #==============================================================================
  46. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● オブジェクト初期化
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   alias tmbsprex_sprite_battler_initialize initialize
  51.   def initialize(viewport, battler = nil)
  52.     tmbsprex_sprite_battler_initialize(viewport, battler)
  53.     if battler && !battler.actor?
  54.       unless TMBSPREX::NO_MIRROR_TROOP.include?($game_troop.troop.id)
  55.         unless TMBSPREX::NO_MIRROR_ENEMY.include?(battler.enemy.id)
  56.           self.mirror = (rand(3) == 0)      # 1/3の確率で左右反転
  57.         end
  58.       end
  59.       unless TMBSPREX::NO_ZOOM_TROOP.include?($game_troop.troop.id)
  60.         unless TMBSPREX::NO_ZOOM_ENEMY.include?(battler.enemy.id)
  61.           border_y = Graphics.height * 65 / 100
  62.           self.zoom_x = (battler.screen_y - border_y) * 0.005 + 1.0
  63.         end
  64.       end
  65.       unless TMBSPREX::NO_BREATH_TROOP.include?($game_troop.troop.id)
  66.         unless TMBSPREX::NO_BREATH_ENEMY.include?(battler.enemy.id)
  67.           @zoom_max = rand(30) + 150
  68.           @zoom_count = rand(@zoom_max)
  69.         end
  70.       end
  71.       @use_tmbsprex = true
  72.     end
  73.   end
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● フレーム更新
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   alias tmbsprex_sprite_battler_update update
  78.   def update
  79.     tmbsprex_sprite_battler_update
  80.     if @use_tmbsprex
  81.       self.zoom_y = self.zoom_x
  82.       self.z = 50 + self.y
  83.       if @zoom_max && @battler.movable?
  84.         @zoom_count += 1
  85.         @zoom_count = 0 if @zoom_count == @zoom_max
  86.         f = Math.sin(Math::PI * @zoom_count / (@zoom_max / 2))
  87.         self.zoom_y += f * 0.015 + 0.015
  88.       end
  89.     end
  90.   end
  91. end

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