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本帖最后由 qc641487196 于 2013-3-19 11:24 编辑
现在我用的一个整合系统
如果我要实现,行走图是普通行走图,战斗时调用另一个行走图,然后战斗的动作随着技能不同而变动,素材已经有了,我就想问下实现这个功能麻不麻烦?
我自己曾经试过,但是没达到我想要的效果
脚本是这个
这是系统设定脚本
#==============================================================================
# ■ module N01 Ver2.6
# 汉化by约束
#
#作者 RPG探险队
#
#
#版本 SideView2.7 for VX
#
#版權聲明 RPGツクールVXとXPのスクリプト素材。利用規約ナッシング。
# 著作権もサポートも無いものとお考えください。使用は自己責任でお願いします。
# (没有规定-=)
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版战斗系统设定项目。
#==============================================================================
module N01
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 主人公初期位置 第一人 第二人 第三人 第四人
# X轴 Y轴 X轴 Y轴 X轴 Y轴 X轴 Y轴
ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]]
# 战斗成员最大数(可改动人数) 当人数变动时,上方的坐标也要相应变动
MAX_MEMBER = 4
# 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
ACTION_WAIT = 10
# 敌方溃败(被击破时的退场)前的等待时间
COLLAPSE_WAIT = 12
# 胜利前的等待时间
WIN_WAIT = 70
# 战斗背景在画面中位置的设定 FLOOR = [ X轴, Y轴, 透明度]
FLOOR = [ 0, 96,128]
# 未装备武器地情况下攻击时显示的动画ID
NO_WEAPON = 82
# 二刀流设定 当双手装备武器时一次攻击的伤害数值。数值为%
# 通常攻击 技能、物品
TWO_SWORDS_STYLE = [ 50, 100]
# 状态扩张・自动复活的动画ID
RESURRECTION = 41
# 使用吸收攻击对象的HP回复时,对吸收者造成伤害是true
ABSORB_DAMAGE = true
# 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片)
DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
# 回复数字图片的文件名
RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
# 显示数值时的文字间隔
NUM_INTERBAL = -3
# 显示数值时的显示时间
NUM_DURATION = 68
# 伤害窗口关闭、只显示文字时的情况是true
NON_DAMAGE_WINDOW = false
# 伤害窗口中所显示的词语。如果不想显示的情况请""这样消除掉引号中内容即可。
POP_DAMAGE0 = "" # 伤害数值为0时(数字0将不被显示)
POP_MISS = "miss!" # 攻击因攻击者原因没有击中时
POP_EVA = "回避!" # 攻击因被被攻击者躲开时
POP_CRI = "会心一击!" # 会心一击手机
POP_MP_DAM = "伤害MP" # 受到MP的伤害时
POP_MP_REC = "回复MP" # 回复MP时
# 阴影效果 使用的话是true不使用时是false
SHADOW = true
# 识别步行效果 在战斗中人物使用步行效果的话是true不使用时是false
# false的情况下、一定要使用自己的行走图,不要使用脚本范例中的。
# 还有,No1之后的图片大小要统一(不是全人物统一,单一人物的统一即可)
WALK_ANIME = true
# 角色战斗图中用图的动画动作格数(横分割数)
ANIME_PATTERN = 3
# 角色战斗图中用图的动画种类数(纵分割数)
ANIME_KIND = 4
# 背后攻击(偷袭时的画面反转) 使用的话是true不使用的是false
BACK_ATTACK = true
# 背后攻击时战斗背景不反转的情况是false
BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
# 将背后攻击设置为无效时 偷袭效果依然发挥。
# 全部都是装备上所需装备时、发挥技能时,才会有效果。
# 防止背后攻击的武器ID 举例) = [1] 多数时的举例) = [1,2]
NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
# 防止背后攻击的盾ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
# 防止背后攻击的头部防具ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
# 防止背后攻击的身体防具ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
# 防止背后攻击的装饰品ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
# 防止背后攻击的技能ID
NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
# 一定会发生背后攻击的开关No(会优先于防止)
BACK_ATTACK_SWITCH = []
#==============================================================================
# ■ 单独战斗动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 使用的是连贯动作,这里的单独是没有意义的。
#==============================================================================
# 这里的单独动作名,请不要重复。
# 与连贯动作名重复没有问题。
ANIME = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画的设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件No…使用战斗动作图的号码。
# 0的情况是使用行走图对应。
# 1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
# 来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
# 战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
#
# 种类…战斗动作图的分隔纵列。从上开始0到3依次。
# 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
# 循环… [0=往复循环] [1=循环一次] [2=不循环]
# 等待…不循环(2)的情况下、到动画显示结束的等待时间。
# 固定…如果动画不作固定的情况、指定分割号码(横向位置)。不固定的情况是-1。反向再生是-2。
# Z轴…在面前显示的话是正数。相较通常情况靠前的显示。
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
# 目标动画名 文件No 种类 速度 循环 等待 固定 Z轴 影 武器
"待机" => [ 0, 1, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
"待机(固定)" => [ 0, 1, 10, 2, 0, 1, 0, true,"" ],
"向右(固定)" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true,"" ],
"伤害" => [ 0, 3, 4, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
"无法战斗" => [ 0, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true,"" ],
"前进" => [ 0, 1, 1, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"后退" => [ 0, 2, 2, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"头上显示" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true,"" ],
"武器挥动攻击" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"纵挥动"],
"武器挥动攻击L" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"纵挥动L"],
"武器挥动攻击缓" => [ 0, 1, 6, 2, 0, -1, 2, true,"纵挥动"],
"武器下旋转" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"下旋转"],
"武器上旋转" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"上旋转"],
"举起武器" => [ 0, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"举起"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
#--------------------------------------------------------------------------
# 这里使用的武器动作名、必须是上面角色动画中设置的武器动作名。
# X轴…横向移动距离。
# Y轴…纵向移动距离。
# Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
# 初始角度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
# 完毕角度…动作完毕时的角度。
# 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
# 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
# X扩…X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
# Y扩…Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
# 调X…略微调整X轴。这里的数字是调整武器初期的X坐标。
# 调Y…略微调整Y轴。这里的数字是调整武器初期的Y坐标。
# 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
# 如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
# 武器动作名 X轴 Y轴 Z轴 初始角度 完毕角度 原点 反转 X扩 Y扩 调X 调Y 二刀
"纵挥动" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"纵挥动L" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6, true],
"下旋转" => [ 6, 8,false, 270, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"上旋转" => [ 6, 8,false, 45,-100, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"举起" => [ 6, -4,false, 90, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动 敌方的X轴移动是以相反的复数计算。
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…坐标移动的参照 [0=自身现在的位置] [1=目标] [2=窗口] [3=初期位置]
# X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
# 加速…正数是加速、负数是减速。这里是每格行动的加速或减速。
# 跳跃…跳跃轨道。正数是向下跳、负数是向上跳。0是不跳。
# 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
# 目标 X轴 Y轴 时间 加速 跳跃 动画
"不能移动" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "待机(固定)"],
"到战斗开始的位置" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "前进"],
"一步向前移动" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "前进"],
"一步向后移动" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动1" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动2" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动3" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动4" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "前进"],
"被伤害" => [ 0, 32, 0, 4, -1, 0, "伤害"],
"推动" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "伤害"],
"我方逃走" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "后退"],
"逃走失败" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "后退"],
"胜利的跳跃" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -5, "前进"],
"目标移动" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "前进"],
"目标高速移动" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "前进"],
"目标向前移动" => [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "前进"],
"目标向前高速移动" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "前进"],
"目标右前移动" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "前进"],
"目标左前移动" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "前进"],
"一步向前跳跃" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "前进"],
"一步向后跳跃" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "后退"],
"跳跃到目标" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "前进"],
"投掷我方" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "前进"],
"强力踩踏" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "头上显示"],
"一步向前跳跃敲击" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "武器挥动攻击"],
"向前跳跃敲击" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "武器挥动攻击缓"],
"对后方给予提高" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "武器挥动攻击"],
"原地跳跃敲击" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "武器挥动攻击"],
"拔出" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"右拔出" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"左拔出" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"右拔出2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"左拔出2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色漂浮 角色与影子脱离
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用来判别的、请全部统一填入"float"。
# 始高…开始漂浮的高度。负数情况是在影子之上、正数是在影子下方。
# 终高…漂浮完毕的高度。因为动作系需要使用这个数值,请不要变动。
# 时间…漂浮过程所用时间。
# 动画…漂浮时候所用的角色动画名。
# 判別 始高 终高 时间 动画
"低空漂浮中" => ["float", -22, -20, 2, "待机(固定)"],
"低空漂浮中2" => ["float", -20, -18, 2, "待机(固定)"],
"低空漂浮中3" => ["float", -18, -20, 2, "待机(固定)"],
"低空漂浮中4" => ["float", -20, -22, 2, "待机(固定)"],
"跳跃停止" => ["float", 0, -80, 4, "待机(固定)"],
"跳跃着地" => ["float", -80, 0, 4, "待机(固定)"],
"抬起" => ["float", 0, -30, 4, "待机(固定)"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 坐标初始化 返回到原始位置的移动设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用来判别的、请全部统一填入"reset"。
# 时间…返回过程所用时间。即使是同样的时间如果距离远的情况下移动速度也会发生变化。
# 加速…正数为加速、负数为减速。这里是每格行动的加速或减速。
# 跳跃…跳跃轨道。正数为向下跳、负数为向上跳。0是不跳。
# 动画…这里移动时使用的角色动画名。
# 判別 时间 加速 跳跃 动画
"坐标初始化" => ["reset", 16, 0, 0, "前进"],
"后退初始化" => ["reset", 16, 0, 0, "后退"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 强制动作 被动形成的目标动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 识别…被动形成的动作是单独还是连贯。"单独"时直接填入单独即可。
# "连贯"时请填入连贯。
#
# 对象…获取是指动作的对象。0是目标、除他以外的处于那个状态No
# 的全部角色视为对象。
# 数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能
# 除自身以外的主人公作为对象(主人公限定)
# 指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
# 指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
# 从零号开始顺次参照、所有角色界不在为时,行动中段。
#
# 恢复…动作后返回原始坐标的目标动作名。
# 不返回的情况以这样""不填任何东西即可。
# 动作名…强制动作的动作名。识别是单独的话、使用单独动作名。
# 连贯的话就用连贯动作名(组合动作)。
# 识别 对象 恢复 动作名
"轻微吹动" => ["单独", 0, "坐标初始化", "推动"],
"右旋转" => ["单独", 0, "坐标初始化", "右旋转一周"],
"纵向压扁" => ["单独", 0, "坐标初始化", "纵向缩小"],
"中弹1" => ["单独", 0, "坐标初始化", "从对象到自身1"],
"举起我方" => ["单独", 0, "", "抬起"],
"吴莉嘉连同攻击" => ["连贯", 18, "坐标初始化", "吴莉嘉合体攻击1"],
"四人攻击1" => ["连贯", -101, "坐标初始化", "四人合体攻击1"],
"四人攻击2" => ["连贯", -102, "坐标初始化", "四人合体攻击2"],
"四人攻击3" => ["连贯", -103, "坐标初始化", "四人合体攻击3"],
"将我方投掷飞出" => ["连贯", 1000, "坐标初始化", "可以投掷"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标变更 改变现在角色作为目标对象的
#--------------------------------------------------------------------------
# ※只是改变战斗动作上的目标、战斗的目标不改变。
# 只能是实行战斗中的角色执行。
# 判別…因为使用于判别、请全部统一填入"target"。
#
# 对象…被变更目标的对象。0是目标、改变这个目标以外处于那个状态No中
# 角色的全部对象。
# 数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能(我方队员为对象)。
# 指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
# 指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
# 从零号开始顺次参照。
#
# 变更处…变更处内容 0=自身 1=自身的目标
# 2=成为自身的目标后、再将自己的目标变为变更对象
# 3=将已变更为自身的目标返还(必须是在实行过2的情况下下)
# 目标変更名 判別 对象 変更先
"以自身为目标" => ["target", 0, 0],
"二人攻击目标统一" => ["target", 18, 1],
"四人攻击目标统一" => ["target", 19, 1],
"选择投掷角色" => ["target", 1000, 2],
"投掷目标组合" => ["target", 1000, 3],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发 中断动作后、其他技能被连发出来
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"der"。
# 确率…连发的成功率、0~100之间。如果没有被连发、剩下的动作继续执行。
# 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
# 技能ID…连发的技能的ID
# 连发名 判別 确率 习得 技能ID
"回复连发" => ["der", 100, true, 91],
"适当连发" => ["der", 100, true, 92],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作条件 设定条件、满足条件以后将停止所有行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"nece"。
# 对象…用于条件参照的对象。[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体]
# 内容… [0=状态] [1=参数] [2=开关] [3=变量] [4=习得技能]
#
# 条件…填入符合上边内容确定的项目的数值。
# [0]状态…状态ID
# [1]参数…[0=现HP] [1=现MP] [2=攻击力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
# [2]开关…游戏中的开关No
# [3]变量…游戏中的变量No
# [4]习得技能…习得特定技能的条件、将那个技能的ID编号填入。
#
# 补足…补足上边的条件。
# [0]状态…成为条件的被施加状态的人数。
# 符号为正号时是需要此号码对应条件,负号时为不需要。
# [1]参数…参数的数值。对象为复数时,将取平均值。
# 符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
# [2]开关…开关ON为条件是 true、OFF为条件是 false
# [3]变量…符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
# [4]习得技能…作为条件的技能所习得的人数。
# 连发名 判別 对象 内容 条件 补足
"二人攻击条件确认" => ["nece", 3, 0, 18, 1],
"四人攻击条件确认" => ["nece", 3, 0, 19, 3],
"漂浮状态确认" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
"是否已变身成猫"=> ["nece", 0, 0, 20, 1],
"死亡确认" => ["nece", 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转 画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"angle"。
# 时间…旋转过程所需时间。
# 初始角度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
# 完毕角度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
# 回复…true是在完毕的同时恢复到通常角度。false是保持最后着动作。
# 判別 时间 初始角度 完毕角度 回复
"倒下" => ["angle", 1, -90, -90,false],
"右旋转一周" => ["angle", 48, 0,-360,false],
"左高速旋转" => ["angle", 6, 0, 360,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"zoom"。
# 时间…放大缩小过程所需时间。
# X扩…横向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
# Y扩…纵向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
# 回复…true是在完毕的同时还原成等倍。false是保持完毕时的样子。
# 放大缩小时会一时变更当前对象的原点、在恢复的时候复原。
# 判別 时间 X拡 Y拡 回复
"横向缩小" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
"纵向缩小" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 显示数据库的战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"anime"。
# ID…动画ID。-1时将显示武器或者技能上设定的动画的伤害。
# -2时技能也变成武器上所带的动画。
# 对象… [0=自身] [1=目标]
# 反转…true时动画地画像将被反转。
# 等待…一直在动画显示完毕都存在的话是true。
# 二刀用…true时将实行二刀流的动画。动画ID为-1时通常攻击的情况
# 设定成显示为左手武器的动画。技能是技能动画的在实行。
# 判別 ID 对象 反转 等待 二刀用
"对象动画" => ["anime", -1, 1, false,false, false],
"对象动画等待" => ["anime", -1, 1, false, true, false],
"对象动画武器" => ["anime", -2, 1, false,false, false],
"对象动画L" => ["anime", -1, 1, false,false, true],
"打击动画" => ["anime", 1, 1, false,false, false],
"斩击/必杀技1" => ["anime", 11, 1, false,false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库里设定的动画ID。0是不显示动画。
# 对象…飞出的对象 [0=目标] [1=敌全体的中心] [2=我方全体的中心] [4=自身]
# 类型…[0=碰撞时消失] [1=直线贯穿]
# 时间…动画飞出去时候的移动时间。数值越大速度越缓慢。
# 轨道…动画飞出去时候的轨道。填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
# 调X…略微调整X轴。改变飞出时的初期X坐标。敌方的情况是自动的反向运算。
# 调Y…略微调整Y轴。改变飞出时的初期Y坐标。
# 始…动画飞出时的开始位置。[0=自身] [1=对象] [2=不能移动]
# Z坐标…动画或者武器在角色面前显示的话是true
# 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
# 判別 ID 对象 类型 时间 轨道 调X 调Y 始 Z坐标 武器
"魔法发动动画" => ["m_a", 44, 4, 0, 52, 0, 0, 0, 2,false,""],
"从对象到自身1" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""],
"开始武器投掷" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"旋转投掷"],
"放弃武器投掷" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"旋转投掷"],
"全体动画单体化"=> ["m_a", 80, 1, 0, 64, 0, 0, 0, 2, true,""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出时贴附的武器图像动画 专用于上面的武器飞出
#--------------------------------------------------------------------------
# 让贴附的武器图片动。这个画像可以和和武器动作的画像区分使用。
# 那样的情况贴附的图像请去武器设定。
# 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
# 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
# 时间…旋转过程需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
# 武器动作名 初始角度 完毕角度 时间
"旋转投掷" => [ 0, 360, 8],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出时贴附的技能画像动画 专用于上边的动画飞出
#--------------------------------------------------------------------------
# 让贴附的技能图片动。能够贴附的图像在技能设定上。
# 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
# 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
# 时间…旋转过程所需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
# 判別…用于判别、请全部统一填入"skill"。
# 武器动作名 初始角度 完毕角度 时间 判別
"石投掷" => [ 0, 360, 8, "skill"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"balloon"。
# 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
# 形式…动画更新方法、在完毕时消失。[0=单线] [1=往返]
# 状态名 判別 种类 形式
"异常状态/通用" => ["balloon", 6, 1],
"异常状态/危急" => ["balloon", 5, 1],
"异常状态/睡眠" => ["balloon", 9, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声效
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"sound"。
# 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
# 音调…音调、50~150之间。音量…音量 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# SE名 判別 种别 速度 音量 SE文件名
"absorb1" => ["sound", "se", 80, 100, "absorb1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 变更游戏整体速度 动作的慢放化
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"fps"。
# 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。
# ※这个指令也可以直接变更FPS。请注意处理。
# 変更名 判別 游戏速度
"缓慢再生" => ["fps", 20],
"通常再生" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 赋予状态
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"sta+"。
# 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
# 状态ID…赋予的状态ID编号。「不能抵抗」状态以外为抵抗。
# 赋予的状态名 判別 对象 状态ID
"赋予二人攻击状态" => ["sta+", 0, 18],
"赋予四人攻击状态" => ["sta+", 0, 19],
"猫" => ["sta+", 0, 20],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态解除
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"sta-"。
# 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
# 状态ID…解除的状态ID编号
# 赋予的状态名 判別 对象 状态ID
"解除二人攻击状态" => ["sta-", 3, 18],
"解除四人攻击状态" => ["sta-", 3, 19],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色画像文件変更 只能使用于主人公们
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"change"。
# 复原…战斗后也显示为变化的是false。行走图也将变化。
# 文件名…变更为的文件名。因为要改变识别处,请不要用文件名加"_1"后缀的方式。
# 変更名 判別 复原 文件名
"变身成猫" => ["change", true,"$cat"],
"解除变身" => ["change", true,"$ylva"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片显示 一名角色对应显示一枚图片
#--------------------------------------------------------------------------
# 始X…移动开始位置。从画面所看的X坐标。图片是以左上为原点。
# 始Y…移动开始位置。从画面所看的Y坐标。
# 終X…移动完毕X坐标。
# 終Y…移动完毕Y坐标。
# 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
# Z轴…相较HP窗口靠前显示的话为true
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
# 判別 始X 始Y 终X 终Y 时间 Z轴 图片文件名
"特写1开始" => ["pic",-280, 48, 0, 64, 14,false,"Actor2-3"],
"特写1完毕" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12,false,"Actor2-3"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"switch"。
# 开关No…设置哪个开关
# ON/OFF…将开关ON时是true、OFF时是false
#
# 开关设置名 判別 开关No ON/OFF
"开关No1/ON" => ["switch", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"variable"。
# 变量No…设置哪个开关
# 设置…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 设置数值…指定成为演算对象的数值。
#
# 变量设置名 判別 变量No 设置 设置数值
"变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本运行的设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"script"。
#
# 使动作被添加到建议的脚本中。样品p = 1可以添加任何自己想要设置的脚本。
# 功能中、不能处理文字列。
#
# 设置名 判別
"检测程序" => ["script", "
p = 1
"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 没有设定项目。这里所使用的名称请不要改动。
#--------------------------------------------------------------------------
# 消去图片…消除显示的图片。
# 残像ON…留下角色轨迹中的残像。持续连贯动作中的残像。
# 残像OFF…消除残像。
# 反转…反转画像。是再次被反转回去,还是坐标不复原保持着反转后的样子。
# 待机不能移动…行动后、不做待机动作。
# 击倒许可…目标的HP变成0时、在这个时机可以被击倒。
# 如果这段没有的话,怪会在所有动作完成时被击倒。
# 限定于二刀…只是这个下面的单独动作、限定于二刀来处理。
# 如果不是二刀的话将会跳过、直接执行下一个单独动作。
# 非限定于二刀…与上边相反,只有在不是二刀的情况下个动作才会有效。
# 单独处理开始…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的开始记号。
# 单独处理完毕…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的完毕记号。
# 变更初期位置…原坐标(初期位置)变成现在的位置。
# 解除变更初期位置…将变更初期位置还原。
# 解除主动…当作战斗行动完毕、下一个角色开始行动。
# 击倒许可设置也被含在其中、在这之后的所有动作都不会再对对象做出伤害。
# 完毕…行动完毕。就算没有这里,在所有动作完毕后也会自动识别成完毕。
"消去图片" => ["消去图片"],
"残像ON" => ["残像ON"],
"残像OFF" => ["残像OFF"],
"反转" => ["反转"],
"待机不能移动"=> ["待机不能移动"],
"击倒许可" => ["击倒许可"],
"限定于二刀" => ["限定于二刀"],
"非限定于二刀" => ["非限定于二刀"],
"单独处理开始" => ["单独处理开始"],
"单独处理完毕" => ["单独处理完毕"],
"变更初期位置" => ["变更初期位置"],
"解除变更初期位置"=> ["解除变更初期位置"],
"解除主动" => ["解除主动"],
"完毕" => ["完毕"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待相关
#--------------------------------------------------------------------------
# 单独动作上只有数值时、将会直接判定为等待时间。
# 总之,请不要用只有数字的单独动作名。
# 等待是到下一个动作执行前的等待时间、角色动画的更新不会被停止
}
#==============================================================================
# ■ 连贯动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 将上边的单独动作组合起来、这里是实际做出的动作。
#==============================================================================
# 这里的连贯动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
# 行动会从左到右依次进行。
ACTION = {
#------------------------------- 待机系 -----------------------------------------
# 连贯动作名 行动
"战斗开始" => ["到战斗开始的位置","坐标初始化"],
"待机" => ["待机"],
"危急待机" => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/危急","22"],
"异常状态待机" => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/通用","22"],
"睡眠待机" => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/睡眠","22"],
"漂浮待机" => ["待机(固定)","6","低空漂浮中","4",
"低空漂浮中2","4","低空漂浮中3","4",
"低空漂浮中4","4"],
"气绝" => ["倒下","无法战斗"],
"伤害" => ["被伤害","坐标初始化"],
"逃走" => ["我方逃走"],
"敌方逃走" => ["我方逃走","坐标初始化"],
"逃走失败" => ["逃走失败","待机(固定)","8","坐标初始化"],
"选择指令" => ["一步向前移动"],
"选择指令后" => ["坐标初始化"],
"防御" => ["待机(固定)","4","漂浮状态确认","低空漂浮中",
"2","低空漂浮中2","2","低空漂浮中3","2",
"低空漂浮中4","2"],
"回避" => ["一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)","16",
"坐标初始化"],
"敌方回避" => ["一步向后跳跃","待机(固定)","16","坐标初始化"],
"胜利" => ["待机(固定)","16","向右(固定)","胜利的跳跃",
"待机(固定)","待机不能移动","是否已变身成猫",
"魔法发动动画","解除变身","待机(固定)","待机不能移动",],
"坐标复原" => ["坐标初始化"],
#------------------------------- 強制系 ----------------------------------------
"吴莉嘉合体攻击1" => ["2","目标左前移动","待机(固定)",
"魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
"48","右拔出","64","后退初始化"],
"四人合体攻击1" => ["2","四人攻击移动2","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","90",
"左拔出","96","后退初始化"],
"四人合体攻击2" => ["2","四人攻击移动3","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","60","右拔出2","右旋转",
"对象动画","128","后退初始化"],
"四人合体攻击3" => ["2","四人攻击移动4","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","34","左拔出2","右旋转",
"对象动画","144","后退初始化"],
"可以投掷" => ["右旋转一周","4","目标高速移动","一步向后跳跃","4",
"待机(固定)","一步向后跳跃","待机(固定)","32"],
#--------------------------- 基本动作系 ----------------------------------
"通常攻击" => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
"12","武器挥动攻击L","对象动画L","限定于二刀","16",
"击倒许可","后退初始化"],
"敌方无武器的攻击" => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
"击倒许可","后退初始化"],
"使用通用技能" => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","武器挥动攻击",
"对象动画等待","击倒许可","24","坐标初始化"],
"通用技能单独处理"=> ["一步向前移动","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
"单独处理开始","武器挥动攻击","对象动画","24",
"单独处理完毕","击倒许可","坐标初始化"],
"使用物品" => ["目标向前移动","待机(固定)","24","对象动画等待",
"击倒许可","坐标初始化"],
#------------------------------ 技能系 ---------------------------------------
"多段攻击" => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"待机(固定)","16","对象动画武器","武器下旋转",
"武器上旋转","4","原地跳跃敲击","武器挥动攻击L",
"对象动画武器","待机(固定)","16","对象动画武器",
"反转","武器挥动攻击","武器挥动攻击L","12","反转",
"原地跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)",
"对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","击倒许可",
"残像OFF","16","后退初始化"],
"敌二体随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],
"敌三体随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],
"多段随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],
"高速多段攻击" => ["目标向前移动","武器挥动攻击","轻微吹动","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"击倒许可","12","坐标初始化"],
"二人同時攻击" => ["二人攻击条件确认","二人攻击目标统一","吴莉嘉连同攻击",
"目标右前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
"举起武器","48","斩击/必杀技1","左拔出","64","对象动画",
"击倒许可","后退初始化","解除二人攻击状态"],
"二人同時攻击准备" => ["赋予二人攻击状态"],
"四人同時攻击" => ["四人攻击条件确认","四人攻击目标统一","四人攻击1",
"四人攻击2","四人攻击3","四人攻击移动1","待机(固定)",
"魔法发动动画","武器下旋转","举起武器","90",
"斩击/必杀技1","右拔出","64","对象动画等待",
"击倒许可","后退初始化","合体攻击解除"],
"四人同時攻击准备" => ["赋予四人攻击状态"],
"武器投掷" => ["一步向前移动","武器挥动攻击","absorb1","待机(固定)",
"开始武器投掷","12","对象动画武器","击倒许可",
"放弃武器投掷","坐标初始化"],
"单独全体远距离攻击"=> ["一步向前跳跃","跳跃停止","单独处理开始",
"以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","8",
"对象动画武器","单独处理完毕","击倒许可",
"跳跃着地","坐标初始化"],
"全体远距离攻击" => ["以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","20",
"对象动画等待","击倒许可"],
"回复连发" => ["目标向前移动","对象动画","武器挥动攻击",
"16","死亡确认","回复连发","坐标初始化"],
"适当连发" => ["逃走失败","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
"8","对象动画","适当连发","坐标初始化"],
"特写" => ["待机(固定)","魔法发动动画","特写1开始",
"75","特写1完毕","8","目标向前移动",
"武器挥动攻击","对象动画等待","击倒许可",
"消去图片","后退初始化"],
"踩踏攻击" => ["跳跃到目标","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
"强力踩踏","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
"强力踩踏","对象动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
"一步向后跳跃","击倒许可","待机(固定)","8","后退初始化"],
"全体攻击1" => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
"举起武器","全体动画单体化","武器挥动攻击","48",
"对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],
"变身成猫" => ["一步向前跳跃","待机(固定)","魔法发动动画","32",
"变身成猫","待机(固定)","猫","32","一步向后跳跃"],
"人体投掷" => ["选择投掷角色","目标移动","举起我方","4",
"absorb1","投掷目标组合","将我方投掷飞出",
"投掷我方","待机(固定)","对象动画","坐标初始化",
"待机(固定)","32"],
#-------------------------------------------------------------------------------
"完毕" => ["完毕"]}
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定主人公的基本动作类
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从主人公ID中确定空手时的动作(无武器时)
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是主人公ID
# return "通常攻击" ←填入对应的连贯动作名
def non_weapon
case @actor_id
when 1
return "通常攻击"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "通常攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @actor_id
when 1
return "待机"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危急(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @actor_id
when 1
return "危急待机"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "危急待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @actor_id
when 1
return "防御"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "防御"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @actor_id
when 1
return "伤害"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "伤害"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避 对象动画時、取得沒命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @actor_id
when 1
return "回避"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择指令前动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
case @actor_id
when 1
return "选择指令"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "选择指令"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择指令后动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
case @actor_id
when 1
return "选择指令后"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "选择指令后"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走成功
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @actor_id
when 1
return "逃走"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "逃走"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走失败
#--------------------------------------------------------------------------
def run_ng
case @actor_id
when 1
return "逃走失败"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "逃走失败"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜利
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case @actor_id
when 1
return "胜利"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "胜利"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 进入战斗时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @actor_id
when 1
return "战斗开始"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "战斗开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作被中断时的恢复动作
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @actor_id
when 1
return "坐标复原"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "坐标复原"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow00" ←在这里填入想要设定的话像文件名
def shadow
case @actor_id
when 1
return "shadow00"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的影图像
return "shadow00"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 略微调整影图像的位置
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横坐标, 縦坐标]
def shadow_plus
case @actor_id
when 1
return [ 0, 4]
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的位置
return [ 0, 4]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敌方的基本动作设定
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
# return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
def base_action
case @enemy_id
when 1
return "敌方无武器的攻击"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方无武器的攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @enemy_id
when 1
return "待机"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危急(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @enemy_id
when 1
return "待机"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @enemy_id
when 1
return "防御"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "防御"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @enemy_id
when 1
return "伤害"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "伤害"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @enemy_id
when 1
return "敌方回避"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @enemy_id
when 1
return "敌方逃走"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方逃走"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 进入战斗时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @enemy_id
when 1
return "战斗开始"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "战斗开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作被中断时的恢复动作
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @enemy_id
when 1
return "坐标复原"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "坐标复原"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
def shadow
case @enemy_id
when 1
return "shadow01"
when 30
return ""
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
return "shadow01"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 略微调整影图像的位置
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横坐标, 縦坐标]
def shadow_plus
case @enemy_id
when 1
return [ 0, -8]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方武器设定 在动作和动画时,武器也被显示。
#--------------------------------------------------------------------------
# return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
# 只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
def weapon
case @enemy_id
when 1
return 30
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗配置的略微调整 在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
#--------------------------------------------------------------------------
# return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
def position_plus
case @enemy_id
when 1
return [0, 5]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
#--------------------------------------------------------------------------
# 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
def collapse_type
case @enemy_id
when 1
return 2
when 30
return 3
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 回数 确率 补正
# return [ 2, 100, 50]
#
# 回数…最大的行动回数
# 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
# 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
def action_time
case @enemy_id
when 1
return [ 1, 100, 100]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
return [ 1, 100, 100]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
# [设定方法]
# 1.敌方的动画画像变成行走图
# 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
def anime_on
case @enemy_id
when 1
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画時的自动反转
#--------------------------------------------------------------------------
# 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
def action_mirror
case @enemy_id
when 1
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return true
end
end
module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定状态动作。
#==============================================================================
class State
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID
# return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
def base_action
case @id
when 1 # 无法战斗(HP0)时。最优先。
return "气绝"
when 2,3,4,5,7
return "异常状态待机"
when 6
return "睡眠待机"
when 17
return "漂浮待机"
end
# 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
# /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
# "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
# "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
# "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
# "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
# "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
# "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
# "连续伤害"…调用下面的连续伤害
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1 # 无法战斗
return ["无POP","敌方除外"]
when 2 # 毒
return ["连续伤害"]
when 18
return ["0回合解除","不显示ICON"]
when 19
return ["0回合解除","不显示ICON"]
when 20
return ["不显示ICON","禁止状态动作"]
end
# 上述ID以外所有的使用的扩张设定
return ["无"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
# 可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
#
# 对象 定数 比例 POP 无法战斗许可
# return [["hp", 0, 10, true, true]]
#
# 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
# 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
# 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
# POP…在战斗画面上显示数值是true
# 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
def slip_extension
case @id
when 2 # 毒
return [["hp", 0, 10, true, true]]
end
return []
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 设置武器动作
#==============================================================================
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是武器ID
# return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
def base_action
case @id
when 1
return "通常攻击"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "通常攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
# 武器图像请放入人物行走图文件夹中
# 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
# 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
def graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 使用上述ID以外的全ICON画像
return ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
# 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上述ID以外一律使用的图像
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 技能动作设定。
#==============================================================================
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从技能ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 84
return "武器投掷"
when 85
return "多段攻击"
when 1, 86
return "高速多段攻击"
when 87
return "单独全体远距离攻击"
when 88
return "全体远距离攻击"
when 2
return "敌二体随机攻击"
when 3
return "敌三体随机攻击"
when 89
return "多段随机攻击"
when 90
return "回复连发"
when 91
return "适当连发"
when 92
return "通常攻击"
when 93
return "特写"
when 94
return "踩踏攻击"
when 95
return "全体攻击1"
when 96
return "通用技能单独处理"
when 97
return "变身成猫"
when 98
return "二人同時攻击"
when 99
return "二人同時攻击准备"
when 100
return "四人同時攻击"
when 101
return "四人同時攻击准备"
when 102
return "四人同時攻击准备"
when 103
return "四人同時攻击准备"
when 104
return "人体投掷"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "使用通用技能"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "HP消費"…将MP消费改为HP消费
# "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
# "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
# "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
# "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
# "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
# "全区域"…目标范围为敌我方全体
# "随机目标"…目标内随机选择一个对象
# "自身以外"…在目标内将自己排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1, 86
return ["伤害动作禁止"]
when 2, 3, 89
return ["随机目标"]
when 94
return ["伤害动作禁止"]
when 96
return ["全区域"]
when 98
return ["伤害动作禁止"]
when 99
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 100
return ["伤害动作禁止"]
when 101
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 102
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 103
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
end
# 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
return ["无"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 指定技能ID的画像
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上述ID以外为画像未使用
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 物品动作设定。
#==============================================================================
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 根据物品ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 1
return "使用物品"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "使用物品"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 根据物品ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "反射无视"…无视魔法、物理反射和无效化状态
# "不显示HELP"…帮助窗口上不显示物品名
# "全区域"…目标范围为敌我全体
# "随机目标"…目标内中随机选择一个对象
# "自身以外"…目标内中将自身排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1
return ["无"]
end
# 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
return ["无"]
end
end
end
#==============================================================================
# ■ module N01 Ver2.6
# 汉化by约束
#
#作者 RPG探险队
#
#
#版本 SideView2.7 for VX
#
#版權聲明 RPGツクールVXとXPのスクリプト素材。利用規約ナッシング。
# 著作権もサポートも無いものとお考えください。使用は自己責任でお願いします。
# (没有规定-=)
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版战斗系统设定项目。
#==============================================================================
module N01
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 主人公初期位置 第一人 第二人 第三人 第四人
# X轴 Y轴 X轴 Y轴 X轴 Y轴 X轴 Y轴
ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]]
# 战斗成员最大数(可改动人数) 当人数变动时,上方的坐标也要相应变动
MAX_MEMBER = 4
# 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
ACTION_WAIT = 10
# 敌方溃败(被击破时的退场)前的等待时间
COLLAPSE_WAIT = 12
# 胜利前的等待时间
WIN_WAIT = 70
# 战斗背景在画面中位置的设定 FLOOR = [ X轴, Y轴, 透明度]
FLOOR = [ 0, 96,128]
# 未装备武器地情况下攻击时显示的动画ID
NO_WEAPON = 82
# 二刀流设定 当双手装备武器时一次攻击的伤害数值。数值为%
# 通常攻击 技能、物品
TWO_SWORDS_STYLE = [ 50, 100]
# 状态扩张・自动复活的动画ID
RESURRECTION = 41
# 使用吸收攻击对象的HP回复时,对吸收者造成伤害是true
ABSORB_DAMAGE = true
# 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片)
DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
# 回复数字图片的文件名
RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
# 显示数值时的文字间隔
NUM_INTERBAL = -3
# 显示数值时的显示时间
NUM_DURATION = 68
# 伤害窗口关闭、只显示文字时的情况是true
NON_DAMAGE_WINDOW = false
# 伤害窗口中所显示的词语。如果不想显示的情况请""这样消除掉引号中内容即可。
POP_DAMAGE0 = "" # 伤害数值为0时(数字0将不被显示)
POP_MISS = "miss!" # 攻击因攻击者原因没有击中时
POP_EVA = "回避!" # 攻击因被被攻击者躲开时
POP_CRI = "会心一击!" # 会心一击手机
POP_MP_DAM = "伤害MP" # 受到MP的伤害时
POP_MP_REC = "回复MP" # 回复MP时
# 阴影效果 使用的话是true不使用时是false
SHADOW = true
# 识别步行效果 在战斗中人物使用步行效果的话是true不使用时是false
# false的情况下、一定要使用自己的行走图,不要使用脚本范例中的。
# 还有,No1之后的图片大小要统一(不是全人物统一,单一人物的统一即可)
WALK_ANIME = true
# 角色战斗图中用图的动画动作格数(横分割数)
ANIME_PATTERN = 3
# 角色战斗图中用图的动画种类数(纵分割数)
ANIME_KIND = 4
# 背后攻击(偷袭时的画面反转) 使用的话是true不使用的是false
BACK_ATTACK = true
# 背后攻击时战斗背景不反转的情况是false
BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
# 将背后攻击设置为无效时 偷袭效果依然发挥。
# 全部都是装备上所需装备时、发挥技能时,才会有效果。
# 防止背后攻击的武器ID 举例) = [1] 多数时的举例) = [1,2]
NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
# 防止背后攻击的盾ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
# 防止背后攻击的头部防具ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
# 防止背后攻击的身体防具ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
# 防止背后攻击的装饰品ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
# 防止背后攻击的技能ID
NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
# 一定会发生背后攻击的开关No(会优先于防止)
BACK_ATTACK_SWITCH = []
#==============================================================================
# ■ 单独战斗动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 使用的是连贯动作,这里的单独是没有意义的。
#==============================================================================
# 这里的单独动作名,请不要重复。
# 与连贯动作名重复没有问题。
ANIME = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画的设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件No…使用战斗动作图的号码。
# 0的情况是使用行走图对应。
# 1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
# 来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
# 战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
#
# 种类…战斗动作图的分隔纵列。从上开始0到3依次。
# 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
# 循环… [0=往复循环] [1=循环一次] [2=不循环]
# 等待…不循环(2)的情况下、到动画显示结束的等待时间。
# 固定…如果动画不作固定的情况、指定分割号码(横向位置)。不固定的情况是-1。反向再生是-2。
# Z轴…在面前显示的话是正数。相较通常情况靠前的显示。
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
# 目标动画名 文件No 种类 速度 循环 等待 固定 Z轴 影 武器
"待机" => [ 0, 1, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
"待机(固定)" => [ 0, 1, 10, 2, 0, 1, 0, true,"" ],
"向右(固定)" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true,"" ],
"伤害" => [ 0, 3, 4, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
"无法战斗" => [ 0, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true,"" ],
"前进" => [ 0, 1, 1, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"后退" => [ 0, 2, 2, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"头上显示" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true,"" ],
"武器挥动攻击" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"纵挥动"],
"武器挥动攻击L" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"纵挥动L"],
"武器挥动攻击缓" => [ 0, 1, 6, 2, 0, -1, 2, true,"纵挥动"],
"武器下旋转" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"下旋转"],
"武器上旋转" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"上旋转"],
"举起武器" => [ 0, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"举起"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
#--------------------------------------------------------------------------
# 这里使用的武器动作名、必须是上面角色动画中设置的武器动作名。
# X轴…横向移动距离。
# Y轴…纵向移动距离。
# Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
# 初始角度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
# 完毕角度…动作完毕时的角度。
# 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
# 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
# X扩…X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
# Y扩…Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
# 调X…略微调整X轴。这里的数字是调整武器初期的X坐标。
# 调Y…略微调整Y轴。这里的数字是调整武器初期的Y坐标。
# 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
# 如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
# 武器动作名 X轴 Y轴 Z轴 初始角度 完毕角度 原点 反转 X扩 Y扩 调X 调Y 二刀
"纵挥动" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"纵挥动L" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6, true],
"下旋转" => [ 6, 8,false, 270, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"上旋转" => [ 6, 8,false, 45,-100, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"举起" => [ 6, -4,false, 90, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动 敌方的X轴移动是以相反的复数计算。
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…坐标移动的参照 [0=自身现在的位置] [1=目标] [2=窗口] [3=初期位置]
# X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
# 加速…正数是加速、负数是减速。这里是每格行动的加速或减速。
# 跳跃…跳跃轨道。正数是向下跳、负数是向上跳。0是不跳。
# 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
# 目标 X轴 Y轴 时间 加速 跳跃 动画
"不能移动" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "待机(固定)"],
"到战斗开始的位置" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "前进"],
"一步向前移动" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "前进"],
"一步向后移动" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动1" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动2" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动3" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动4" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "前进"],
"被伤害" => [ 0, 32, 0, 4, -1, 0, "伤害"],
"推动" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "伤害"],
"我方逃走" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "后退"],
"逃走失败" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "后退"],
"胜利的跳跃" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -5, "前进"],
"目标移动" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "前进"],
"目标高速移动" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "前进"],
"目标向前移动" => [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "前进"],
"目标向前高速移动" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "前进"],
"目标右前移动" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "前进"],
"目标左前移动" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "前进"],
"一步向前跳跃" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "前进"],
"一步向后跳跃" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "后退"],
"跳跃到目标" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "前进"],
"投掷我方" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "前进"],
"强力踩踏" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "头上显示"],
"一步向前跳跃敲击" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "武器挥动攻击"],
"向前跳跃敲击" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "武器挥动攻击缓"],
"对后方给予提高" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "武器挥动攻击"],
"原地跳跃敲击" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "武器挥动攻击"],
"拔出" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"右拔出" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"左拔出" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"右拔出2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"左拔出2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色漂浮 角色与影子脱离
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用来判别的、请全部统一填入"float"。
# 始高…开始漂浮的高度。负数情况是在影子之上、正数是在影子下方。
# 终高…漂浮完毕的高度。因为动作系需要使用这个数值,请不要变动。
# 时间…漂浮过程所用时间。
# 动画…漂浮时候所用的角色动画名。
# 判別 始高 终高 时间 动画
"低空漂浮中" => ["float", -22, -20, 2, "待机(固定)"],
"低空漂浮中2" => ["float", -20, -18, 2, "待机(固定)"],
"低空漂浮中3" => ["float", -18, -20, 2, "待机(固定)"],
"低空漂浮中4" => ["float", -20, -22, 2, "待机(固定)"],
"跳跃停止" => ["float", 0, -80, 4, "待机(固定)"],
"跳跃着地" => ["float", -80, 0, 4, "待机(固定)"],
"抬起" => ["float", 0, -30, 4, "待机(固定)"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 坐标初始化 返回到原始位置的移动设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用来判别的、请全部统一填入"reset"。
# 时间…返回过程所用时间。即使是同样的时间如果距离远的情况下移动速度也会发生变化。
# 加速…正数为加速、负数为减速。这里是每格行动的加速或减速。
# 跳跃…跳跃轨道。正数为向下跳、负数为向上跳。0是不跳。
# 动画…这里移动时使用的角色动画名。
# 判別 时间 加速 跳跃 动画
"坐标初始化" => ["reset", 16, 0, 0, "前进"],
"后退初始化" => ["reset", 16, 0, 0, "后退"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 强制动作 被动形成的目标动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 识别…被动形成的动作是单独还是连贯。"单独"时直接填入单独即可。
# "连贯"时请填入连贯。
#
# 对象…获取是指动作的对象。0是目标、除他以外的处于那个状态No
# 的全部角色视为对象。
# 数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能
# 除自身以外的主人公作为对象(主人公限定)
# 指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
# 指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
# 从零号开始顺次参照、所有角色界不在为时,行动中段。
#
# 恢复…动作后返回原始坐标的目标动作名。
# 不返回的情况以这样""不填任何东西即可。
# 动作名…强制动作的动作名。识别是单独的话、使用单独动作名。
# 连贯的话就用连贯动作名(组合动作)。
# 识别 对象 恢复 动作名
"轻微吹动" => ["单独", 0, "坐标初始化", "推动"],
"右旋转" => ["单独", 0, "坐标初始化", "右旋转一周"],
"纵向压扁" => ["单独", 0, "坐标初始化", "纵向缩小"],
"中弹1" => ["单独", 0, "坐标初始化", "从对象到自身1"],
"举起我方" => ["单独", 0, "", "抬起"],
"吴莉嘉连同攻击" => ["连贯", 18, "坐标初始化", "吴莉嘉合体攻击1"],
"四人攻击1" => ["连贯", -101, "坐标初始化", "四人合体攻击1"],
"四人攻击2" => ["连贯", -102, "坐标初始化", "四人合体攻击2"],
"四人攻击3" => ["连贯", -103, "坐标初始化", "四人合体攻击3"],
"将我方投掷飞出" => ["连贯", 1000, "坐标初始化", "可以投掷"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标变更 改变现在角色作为目标对象的
#--------------------------------------------------------------------------
# ※只是改变战斗动作上的目标、战斗的目标不改变。
# 只能是实行战斗中的角色执行。
# 判別…因为使用于判别、请全部统一填入"target"。
#
# 对象…被变更目标的对象。0是目标、改变这个目标以外处于那个状态No中
# 角色的全部对象。
# 数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能(我方队员为对象)。
# 指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
# 指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
# 从零号开始顺次参照。
#
# 变更处…变更处内容 0=自身 1=自身的目标
# 2=成为自身的目标后、再将自己的目标变为变更对象
# 3=将已变更为自身的目标返还(必须是在实行过2的情况下下)
# 目标変更名 判別 对象 変更先
"以自身为目标" => ["target", 0, 0],
"二人攻击目标统一" => ["target", 18, 1],
"四人攻击目标统一" => ["target", 19, 1],
"选择投掷角色" => ["target", 1000, 2],
"投掷目标组合" => ["target", 1000, 3],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发 中断动作后、其他技能被连发出来
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"der"。
# 确率…连发的成功率、0~100之间。如果没有被连发、剩下的动作继续执行。
# 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
# 技能ID…连发的技能的ID
# 连发名 判別 确率 习得 技能ID
"回复连发" => ["der", 100, true, 91],
"适当连发" => ["der", 100, true, 92],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作条件 设定条件、满足条件以后将停止所有行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"nece"。
# 对象…用于条件参照的对象。[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体]
# 内容… [0=状态] [1=参数] [2=开关] [3=变量] [4=习得技能]
#
# 条件…填入符合上边内容确定的项目的数值。
# [0]状态…状态ID
# [1]参数…[0=现HP] [1=现MP] [2=攻击力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
# [2]开关…游戏中的开关No
# [3]变量…游戏中的变量No
# [4]习得技能…习得特定技能的条件、将那个技能的ID编号填入。
#
# 补足…补足上边的条件。
# [0]状态…成为条件的被施加状态的人数。
# 符号为正号时是需要此号码对应条件,负号时为不需要。
# [1]参数…参数的数值。对象为复数时,将取平均值。
# 符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
# [2]开关…开关ON为条件是 true、OFF为条件是 false
# [3]变量…符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
# [4]习得技能…作为条件的技能所习得的人数。
# 连发名 判別 对象 内容 条件 补足
"二人攻击条件确认" => ["nece", 3, 0, 18, 1],
"四人攻击条件确认" => ["nece", 3, 0, 19, 3],
"漂浮状态确认" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
"是否已变身成猫"=> ["nece", 0, 0, 20, 1],
"死亡确认" => ["nece", 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转 画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"angle"。
# 时间…旋转过程所需时间。
# 初始角度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
# 完毕角度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
# 回复…true是在完毕的同时恢复到通常角度。false是保持最后着动作。
# 判別 时间 初始角度 完毕角度 回复
"倒下" => ["angle", 1, -90, -90,false],
"右旋转一周" => ["angle", 48, 0,-360,false],
"左高速旋转" => ["angle", 6, 0, 360,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"zoom"。
# 时间…放大缩小过程所需时间。
# X扩…横向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
# Y扩…纵向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
# 回复…true是在完毕的同时还原成等倍。false是保持完毕时的样子。
# 放大缩小时会一时变更当前对象的原点、在恢复的时候复原。
# 判別 时间 X拡 Y拡 回复
"横向缩小" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
"纵向缩小" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 显示数据库的战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"anime"。
# ID…动画ID。-1时将显示武器或者技能上设定的动画的伤害。
# -2时技能也变成武器上所带的动画。
# 对象… [0=自身] [1=目标]
# 反转…true时动画地画像将被反转。
# 等待…一直在动画显示完毕都存在的话是true。
# 二刀用…true时将实行二刀流的动画。动画ID为-1时通常攻击的情况
# 设定成显示为左手武器的动画。技能是技能动画的在实行。
# 判別 ID 对象 反转 等待 二刀用
"对象动画" => ["anime", -1, 1, false,false, false],
"对象动画等待" => ["anime", -1, 1, false, true, false],
"对象动画武器" => ["anime", -2, 1, false,false, false],
"对象动画L" => ["anime", -1, 1, false,false, true],
"打击动画" => ["anime", 1, 1, false,false, false],
"斩击/必杀技1" => ["anime", 11, 1, false,false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库里设定的动画ID。0是不显示动画。
# 对象…飞出的对象 [0=目标] [1=敌全体的中心] [2=我方全体的中心] [4=自身]
# 类型…[0=碰撞时消失] [1=直线贯穿]
# 时间…动画飞出去时候的移动时间。数值越大速度越缓慢。
# 轨道…动画飞出去时候的轨道。填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
# 调X…略微调整X轴。改变飞出时的初期X坐标。敌方的情况是自动的反向运算。
# 调Y…略微调整Y轴。改变飞出时的初期Y坐标。
# 始…动画飞出时的开始位置。[0=自身] [1=对象] [2=不能移动]
# Z坐标…动画或者武器在角色面前显示的话是true
# 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
# 判別 ID 对象 类型 时间 轨道 调X 调Y 始 Z坐标 武器
"魔法发动动画" => ["m_a", 44, 4, 0, 52, 0, 0, 0, 2,false,""],
"从对象到自身1" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""],
"开始武器投掷" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"旋转投掷"],
"放弃武器投掷" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"旋转投掷"],
"全体动画单体化"=> ["m_a", 80, 1, 0, 64, 0, 0, 0, 2, true,""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出时贴附的武器图像动画 专用于上面的武器飞出
#--------------------------------------------------------------------------
# 让贴附的武器图片动。这个画像可以和和武器动作的画像区分使用。
# 那样的情况贴附的图像请去武器设定。
# 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
# 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
# 时间…旋转过程需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
# 武器动作名 初始角度 完毕角度 时间
"旋转投掷" => [ 0, 360, 8],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出时贴附的技能画像动画 专用于上边的动画飞出
#--------------------------------------------------------------------------
# 让贴附的技能图片动。能够贴附的图像在技能设定上。
# 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
# 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
# 时间…旋转过程所需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
# 判別…用于判别、请全部统一填入"skill"。
# 武器动作名 初始角度 完毕角度 时间 判別
"石投掷" => [ 0, 360, 8, "skill"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"balloon"。
# 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
# 形式…动画更新方法、在完毕时消失。[0=单线] [1=往返]
# 状态名 判別 种类 形式
"异常状态/通用" => ["balloon", 6, 1],
"异常状态/危急" => ["balloon", 5, 1],
"异常状态/睡眠" => ["balloon", 9, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声效
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"sound"。
# 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
# 音调…音调、50~150之间。音量…音量 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# SE名 判別 种别 速度 音量 SE文件名
"absorb1" => ["sound", "se", 80, 100, "absorb1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 变更游戏整体速度 动作的慢放化
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"fps"。
# 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。
# ※这个指令也可以直接变更FPS。请注意处理。
# 変更名 判別 游戏速度
"缓慢再生" => ["fps", 20],
"通常再生" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 赋予状态
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"sta+"。
# 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
# 状态ID…赋予的状态ID编号。「不能抵抗」状态以外为抵抗。
# 赋予的状态名 判別 对象 状态ID
"赋予二人攻击状态" => ["sta+", 0, 18],
"赋予四人攻击状态" => ["sta+", 0, 19],
"猫" => ["sta+", 0, 20],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态解除
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"sta-"。
# 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
# 状态ID…解除的状态ID编号
# 赋予的状态名 判別 对象 状态ID
"解除二人攻击状态" => ["sta-", 3, 18],
"解除四人攻击状态" => ["sta-", 3, 19],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色画像文件変更 只能使用于主人公们
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"change"。
# 复原…战斗后也显示为变化的是false。行走图也将变化。
# 文件名…变更为的文件名。因为要改变识别处,请不要用文件名加"_1"后缀的方式。
# 変更名 判別 复原 文件名
"变身成猫" => ["change", true,"$cat"],
"解除变身" => ["change", true,"$ylva"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片显示 一名角色对应显示一枚图片
#--------------------------------------------------------------------------
# 始X…移动开始位置。从画面所看的X坐标。图片是以左上为原点。
# 始Y…移动开始位置。从画面所看的Y坐标。
# 終X…移动完毕X坐标。
# 終Y…移动完毕Y坐标。
# 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
# Z轴…相较HP窗口靠前显示的话为true
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
# 判別 始X 始Y 终X 终Y 时间 Z轴 图片文件名
"特写1开始" => ["pic",-280, 48, 0, 64, 14,false,"Actor2-3"],
"特写1完毕" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12,false,"Actor2-3"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"switch"。
# 开关No…设置哪个开关
# ON/OFF…将开关ON时是true、OFF时是false
#
# 开关设置名 判別 开关No ON/OFF
"开关No1/ON" => ["switch", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"variable"。
# 变量No…设置哪个开关
# 设置…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 设置数值…指定成为演算对象的数值。
#
# 变量设置名 判別 变量No 设置 设置数值
"变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本运行的设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"script"。
#
# 使动作被添加到建议的脚本中。样品p = 1可以添加任何自己想要设置的脚本。
# 功能中、不能处理文字列。
#
# 设置名 判別
"检测程序" => ["script", "
p = 1
"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 没有设定项目。这里所使用的名称请不要改动。
#--------------------------------------------------------------------------
# 消去图片…消除显示的图片。
# 残像ON…留下角色轨迹中的残像。持续连贯动作中的残像。
# 残像OFF…消除残像。
# 反转…反转画像。是再次被反转回去,还是坐标不复原保持着反转后的样子。
# 待机不能移动…行动后、不做待机动作。
# 击倒许可…目标的HP变成0时、在这个时机可以被击倒。
# 如果这段没有的话,怪会在所有动作完成时被击倒。
# 限定于二刀…只是这个下面的单独动作、限定于二刀来处理。
# 如果不是二刀的话将会跳过、直接执行下一个单独动作。
# 非限定于二刀…与上边相反,只有在不是二刀的情况下个动作才会有效。
# 单独处理开始…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的开始记号。
# 单独处理完毕…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的完毕记号。
# 变更初期位置…原坐标(初期位置)变成现在的位置。
# 解除变更初期位置…将变更初期位置还原。
# 解除主动…当作战斗行动完毕、下一个角色开始行动。
# 击倒许可设置也被含在其中、在这之后的所有动作都不会再对对象做出伤害。
# 完毕…行动完毕。就算没有这里,在所有动作完毕后也会自动识别成完毕。
"消去图片" => ["消去图片"],
"残像ON" => ["残像ON"],
"残像OFF" => ["残像OFF"],
"反转" => ["反转"],
"待机不能移动"=> ["待机不能移动"],
"击倒许可" => ["击倒许可"],
"限定于二刀" => ["限定于二刀"],
"非限定于二刀" => ["非限定于二刀"],
"单独处理开始" => ["单独处理开始"],
"单独处理完毕" => ["单独处理完毕"],
"变更初期位置" => ["变更初期位置"],
"解除变更初期位置"=> ["解除变更初期位置"],
"解除主动" => ["解除主动"],
"完毕" => ["完毕"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待相关
#--------------------------------------------------------------------------
# 单独动作上只有数值时、将会直接判定为等待时间。
# 总之,请不要用只有数字的单独动作名。
# 等待是到下一个动作执行前的等待时间、角色动画的更新不会被停止
}
#==============================================================================
# ■ 连贯动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 将上边的单独动作组合起来、这里是实际做出的动作。
#==============================================================================
# 这里的连贯动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
# 行动会从左到右依次进行。
ACTION = {
#------------------------------- 待机系 -----------------------------------------
# 连贯动作名 行动
"战斗开始" => ["到战斗开始的位置","坐标初始化"],
"待机" => ["待机"],
"危急待机" => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/危急","22"],
"异常状态待机" => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/通用","22"],
"睡眠待机" => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/睡眠","22"],
"漂浮待机" => ["待机(固定)","6","低空漂浮中","4",
"低空漂浮中2","4","低空漂浮中3","4",
"低空漂浮中4","4"],
"气绝" => ["倒下","无法战斗"],
"伤害" => ["被伤害","坐标初始化"],
"逃走" => ["我方逃走"],
"敌方逃走" => ["我方逃走","坐标初始化"],
"逃走失败" => ["逃走失败","待机(固定)","8","坐标初始化"],
"选择指令" => ["一步向前移动"],
"选择指令后" => ["坐标初始化"],
"防御" => ["待机(固定)","4","漂浮状态确认","低空漂浮中",
"2","低空漂浮中2","2","低空漂浮中3","2",
"低空漂浮中4","2"],
"回避" => ["一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)","16",
"坐标初始化"],
"敌方回避" => ["一步向后跳跃","待机(固定)","16","坐标初始化"],
"胜利" => ["待机(固定)","16","向右(固定)","胜利的跳跃",
"待机(固定)","待机不能移动","是否已变身成猫",
"魔法发动动画","解除变身","待机(固定)","待机不能移动",],
"坐标复原" => ["坐标初始化"],
#------------------------------- 強制系 ----------------------------------------
"吴莉嘉合体攻击1" => ["2","目标左前移动","待机(固定)",
"魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
"48","右拔出","64","后退初始化"],
"四人合体攻击1" => ["2","四人攻击移动2","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","90",
"左拔出","96","后退初始化"],
"四人合体攻击2" => ["2","四人攻击移动3","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","60","右拔出2","右旋转",
"对象动画","128","后退初始化"],
"四人合体攻击3" => ["2","四人攻击移动4","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","34","左拔出2","右旋转",
"对象动画","144","后退初始化"],
"可以投掷" => ["右旋转一周","4","目标高速移动","一步向后跳跃","4",
"待机(固定)","一步向后跳跃","待机(固定)","32"],
#--------------------------- 基本动作系 ----------------------------------
"通常攻击" => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
"12","武器挥动攻击L","对象动画L","限定于二刀","16",
"击倒许可","后退初始化"],
"敌方无武器的攻击" => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
"击倒许可","后退初始化"],
"使用通用技能" => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","武器挥动攻击",
"对象动画等待","击倒许可","24","坐标初始化"],
"通用技能单独处理"=> ["一步向前移动","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
"单独处理开始","武器挥动攻击","对象动画","24",
"单独处理完毕","击倒许可","坐标初始化"],
"使用物品" => ["目标向前移动","待机(固定)","24","对象动画等待",
"击倒许可","坐标初始化"],
#------------------------------ 技能系 ---------------------------------------
"多段攻击" => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"待机(固定)","16","对象动画武器","武器下旋转",
"武器上旋转","4","原地跳跃敲击","武器挥动攻击L",
"对象动画武器","待机(固定)","16","对象动画武器",
"反转","武器挥动攻击","武器挥动攻击L","12","反转",
"原地跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)",
"对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","击倒许可",
"残像OFF","16","后退初始化"],
"敌二体随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],
"敌三体随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],
"多段随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],
"高速多段攻击" => ["目标向前移动","武器挥动攻击","轻微吹动","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"击倒许可","12","坐标初始化"],
"二人同時攻击" => ["二人攻击条件确认","二人攻击目标统一","吴莉嘉连同攻击",
"目标右前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
"举起武器","48","斩击/必杀技1","左拔出","64","对象动画",
"击倒许可","后退初始化","解除二人攻击状态"],
"二人同時攻击准备" => ["赋予二人攻击状态"],
"四人同時攻击" => ["四人攻击条件确认","四人攻击目标统一","四人攻击1",
"四人攻击2","四人攻击3","四人攻击移动1","待机(固定)",
"魔法发动动画","武器下旋转","举起武器","90",
"斩击/必杀技1","右拔出","64","对象动画等待",
"击倒许可","后退初始化","合体攻击解除"],
"四人同時攻击准备" => ["赋予四人攻击状态"],
"武器投掷" => ["一步向前移动","武器挥动攻击","absorb1","待机(固定)",
"开始武器投掷","12","对象动画武器","击倒许可",
"放弃武器投掷","坐标初始化"],
"单独全体远距离攻击"=> ["一步向前跳跃","跳跃停止","单独处理开始",
"以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","8",
"对象动画武器","单独处理完毕","击倒许可",
"跳跃着地","坐标初始化"],
"全体远距离攻击" => ["以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","20",
"对象动画等待","击倒许可"],
"回复连发" => ["目标向前移动","对象动画","武器挥动攻击",
"16","死亡确认","回复连发","坐标初始化"],
"适当连发" => ["逃走失败","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
"8","对象动画","适当连发","坐标初始化"],
"特写" => ["待机(固定)","魔法发动动画","特写1开始",
"75","特写1完毕","8","目标向前移动",
"武器挥动攻击","对象动画等待","击倒许可",
"消去图片","后退初始化"],
"踩踏攻击" => ["跳跃到目标","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
"强力踩踏","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
"强力踩踏","对象动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
"一步向后跳跃","击倒许可","待机(固定)","8","后退初始化"],
"全体攻击1" => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
"举起武器","全体动画单体化","武器挥动攻击","48",
"对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],
"变身成猫" => ["一步向前跳跃","待机(固定)","魔法发动动画","32",
"变身成猫","待机(固定)","猫","32","一步向后跳跃"],
"人体投掷" => ["选择投掷角色","目标移动","举起我方","4",
"absorb1","投掷目标组合","将我方投掷飞出",
"投掷我方","待机(固定)","对象动画","坐标初始化",
"待机(固定)","32"],
#-------------------------------------------------------------------------------
"完毕" => ["完毕"]}
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定主人公的基本动作类
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从主人公ID中确定空手时的动作(无武器时)
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是主人公ID
# return "通常攻击" ←填入对应的连贯动作名
def non_weapon
case @actor_id
when 1
return "通常攻击"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "通常攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @actor_id
when 1
return "待机"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危急(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @actor_id
when 1
return "危急待机"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "危急待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @actor_id
when 1
return "防御"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "防御"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @actor_id
when 1
return "伤害"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "伤害"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避 对象动画時、取得沒命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @actor_id
when 1
return "回避"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择指令前动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
case @actor_id
when 1
return "选择指令"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "选择指令"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择指令后动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
case @actor_id
when 1
return "选择指令后"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "选择指令后"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走成功
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @actor_id
when 1
return "逃走"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "逃走"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走失败
#--------------------------------------------------------------------------
def run_ng
case @actor_id
when 1
return "逃走失败"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "逃走失败"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜利
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case @actor_id
when 1
return "胜利"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "胜利"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 进入战斗时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @actor_id
when 1
return "战斗开始"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "战斗开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作被中断时的恢复动作
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @actor_id
when 1
return "坐标复原"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "坐标复原"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow00" ←在这里填入想要设定的话像文件名
def shadow
case @actor_id
when 1
return "shadow00"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的影图像
return "shadow00"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 略微调整影图像的位置
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横坐标, 縦坐标]
def shadow_plus
case @actor_id
when 1
return [ 0, 4]
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的位置
return [ 0, 4]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敌方的基本动作设定
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
# return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
def base_action
case @enemy_id
when 1
return "敌方无武器的攻击"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方无武器的攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @enemy_id
when 1
return "待机"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危急(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @enemy_id
when 1
return "待机"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @enemy_id
when 1
return "防御"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "防御"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @enemy_id
when 1
return "伤害"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "伤害"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @enemy_id
when 1
return "敌方回避"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @enemy_id
when 1
return "敌方逃走"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方逃走"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 进入战斗时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @enemy_id
when 1
return "战斗开始"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "战斗开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作被中断时的恢复动作
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @enemy_id
when 1
return "坐标复原"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "坐标复原"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
def shadow
case @enemy_id
when 1
return "shadow01"
when 30
return ""
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
return "shadow01"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 略微调整影图像的位置
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横坐标, 縦坐标]
def shadow_plus
case @enemy_id
when 1
return [ 0, -8]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方武器设定 在动作和动画时,武器也被显示。
#--------------------------------------------------------------------------
# return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
# 只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
def weapon
case @enemy_id
when 1
return 30
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗配置的略微调整 在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
#--------------------------------------------------------------------------
# return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
def position_plus
case @enemy_id
when 1
return [0, 5]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
#--------------------------------------------------------------------------
# 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
def collapse_type
case @enemy_id
when 1
return 2
when 30
return 3
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 回数 确率 补正
# return [ 2, 100, 50]
#
# 回数…最大的行动回数
# 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
# 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
def action_time
case @enemy_id
when 1
return [ 1, 100, 100]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
return [ 1, 100, 100]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
# [设定方法]
# 1.敌方的动画画像变成行走图
# 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
def anime_on
case @enemy_id
when 1
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画時的自动反转
#--------------------------------------------------------------------------
# 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
def action_mirror
case @enemy_id
when 1
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return true
end
end
module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定状态动作。
#==============================================================================
class State
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID
# return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
def base_action
case @id
when 1 # 无法战斗(HP0)时。最优先。
return "气绝"
when 2,3,4,5,7
return "异常状态待机"
when 6
return "睡眠待机"
when 17
return "漂浮待机"
end
# 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
# /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
# "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
# "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
# "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
# "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
# "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
# "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
# "连续伤害"…调用下面的连续伤害
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1 # 无法战斗
return ["无POP","敌方除外"]
when 2 # 毒
return ["连续伤害"]
when 18
return ["0回合解除","不显示ICON"]
when 19
return ["0回合解除","不显示ICON"]
when 20
return ["不显示ICON","禁止状态动作"]
end
# 上述ID以外所有的使用的扩张设定
return ["无"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
# 可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
#
# 对象 定数 比例 POP 无法战斗许可
# return [["hp", 0, 10, true, true]]
#
# 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
# 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
# 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
# POP…在战斗画面上显示数值是true
# 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
def slip_extension
case @id
when 2 # 毒
return [["hp", 0, 10, true, true]]
end
return []
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 设置武器动作
#==============================================================================
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是武器ID
# return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
def base_action
case @id
when 1
return "通常攻击"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "通常攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
# 武器图像请放入人物行走图文件夹中
# 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
# 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
def graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 使用上述ID以外的全ICON画像
return ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
# 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上述ID以外一律使用的图像
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 技能动作设定。
#==============================================================================
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从技能ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 84
return "武器投掷"
when 85
return "多段攻击"
when 1, 86
return "高速多段攻击"
when 87
return "单独全体远距离攻击"
when 88
return "全体远距离攻击"
when 2
return "敌二体随机攻击"
when 3
return "敌三体随机攻击"
when 89
return "多段随机攻击"
when 90
return "回复连发"
when 91
return "适当连发"
when 92
return "通常攻击"
when 93
return "特写"
when 94
return "踩踏攻击"
when 95
return "全体攻击1"
when 96
return "通用技能单独处理"
when 97
return "变身成猫"
when 98
return "二人同時攻击"
when 99
return "二人同時攻击准备"
when 100
return "四人同時攻击"
when 101
return "四人同時攻击准备"
when 102
return "四人同時攻击准备"
when 103
return "四人同時攻击准备"
when 104
return "人体投掷"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "使用通用技能"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "HP消費"…将MP消费改为HP消费
# "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
# "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
# "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
# "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
# "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
# "全区域"…目标范围为敌我方全体
# "随机目标"…目标内随机选择一个对象
# "自身以外"…在目标内将自己排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1, 86
return ["伤害动作禁止"]
when 2, 3, 89
return ["随机目标"]
when 94
return ["伤害动作禁止"]
when 96
return ["全区域"]
when 98
return ["伤害动作禁止"]
when 99
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 100
return ["伤害动作禁止"]
when 101
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 102
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 103
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
end
# 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
return ["无"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 指定技能ID的画像
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上述ID以外为画像未使用
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 物品动作设定。
#==============================================================================
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 根据物品ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 1
return "使用物品"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "使用物品"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 根据物品ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "反射无视"…无视魔法、物理反射和无效化状态
# "不显示HELP"…帮助窗口上不显示物品名
# "全区域"…目标范围为敌我全体
# "随机目标"…目标内中随机选择一个对象
# "自身以外"…目标内中将自身排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1
return ["无"]
end
# 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
return ["无"]
end
end
end
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