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[已经解决] 【关于远景】请问如何实现动态远景效果?

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Lv5.捕梦者 (版主)

梦石
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发表于 2013-5-14 21:58:56 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 美丽晨露 于 2013-5-15 23:11 编辑

并非是主站上的效果哦
而是通过很多的连续远景的图片组合而成的动态效果
就像用柳柳的连续播放图片的效果播放动画那样
请问要怎么制作呢?

点评

小露露还没睡嗦?这次帮不到你了哈,远景这块儿没研究。  发表于 2013-5-14 23:42
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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 楼主| 发表于 2013-5-15 13:15:35 | 只看该作者
fm303018 发表于 2013-5-15 12:24
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#----- ...

好混乱的脚本啊
能不能给个范例参考一下呢?

点评

上面有范例学习吧  发表于 2013-5-15 18:42
1脚本双远景图 2脚本是加2个变量 可以看game559_惑v1.1里的脚本 下载惑v1.1游戏了解这2个脚本  发表于 2013-5-15 14:10
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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发表于 2013-5-15 12:24:40 | 只看该作者
本帖最后由 fm303018 于 2013-5-15 18:39 编辑

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
# 本类的实例请参考 $game_map 。
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :map
  attr_accessor :map_id
end
#==============================================================================
# 本脚本的用途请参考制作录像
#==============================================================================







范例

点评

游戏是加密的······  发表于 2013-5-15 18:18

评分

参与人数 1星屑 +10 收起 理由
美丽晨露 + 10 我先研究一下,总之谢谢了

查看全部评分

天之痕同人游戏填坑中
游戏名称: 天之痕前传
游戏进度: 百分之二十  
游戏素材: 素材制作中。。。
游戏脚本: 百分之九十九
游戏剧本: 百分之五
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发表于 2013-5-15 12:23:24 | 只看该作者
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 生成显示端口
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # 生成元件地图
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names
      @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # 生成远景平面
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @panorama2 = Plane.new(@viewport1)
if $game_switches[124]==true
    @panorama2.opacity = 160
end
    @panorama2.z = 3000
    @panorama3 = Plane.new(@viewport1)
    @panorama3.z = -999
    # 生成雾平面
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    # 生成角色活动块
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    # 生成天气
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures))
    end
    # 生成计时器块
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 刷新画面
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 释放元件地图
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles.dispose
    end
    @tilemap.dispose
    # 释放远景平面
    @panorama.dispose
    @panorama2.dispose
    @panorama3.dispose
    # 释放雾平面
    @fog.dispose
    # 释放角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放天候
    @weather.dispose
    # 释放图片
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放计时器块
    @timer_sprite.dispose
    # 释放显示端口
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 远景与现在的情况有差异发情况下
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panarama2.bitmap.dispose
        @panarama3.bitmap.dispose
        @panorama3.bitmap = nil
        @panorama2.bitmap = nil
        @panarama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
    ################
    case $game_map.map_id
    when  1,3,5,18,19,23,74,75,78,79,83,119,122,137,191,192,197 #地图水动的 原因
    @panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"-0", @panorama_hue)
    @panorama_frame_count = 0
    else
    end
    ################  
        Graphics.update #防卡死
        @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # 雾与现在的情况有差异的情况下
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # 刷新元件地图
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # 刷新远景平面
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
    @panorama2.ox = @panorama.ox
    @panorama2.oy = @panorama.oy
    @panorama3.ox = @panorama.ox
    @panorama3.oy = @panorama.oy
    #########################
    # 刷新动态远景
    case $game_map.map_id
      when 1,3,5,19,74,75    #水动原因
        if (Graphics.frame_count%25) == 0
          @panorama_frame_count += 1
          @panorama_frame_count = @panorama_frame_count%3
        @panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"-#{@panorama_frame_count}", @panorama_hue)
        end
      when 18,119,122,137,192
        if (Graphics.frame_count%10) == 0
          @panorama_frame_count += 1
          @panorama_frame_count = @panorama_frame_count%3
        @panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"-#{@panorama_frame_count}", @panorama_hue)
        end
      when 83
        if (Graphics.frame_count%12) == 0
          @panorama_frame_count += 1
          @panorama_frame_count = @panorama_frame_count%4
        @panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"-#{@panorama_frame_count}", @panorama_hue)
        end
      when 23
        if (Graphics.frame_count%25) == 0
          @panorama_frame_count += 1
          @panorama_frame_count = @panorama_frame_count%4
        @panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"-#{@panorama_frame_count}", @panorama_hue)
      end
      when 78,79,197
        if (Graphics.frame_count%28) == 0
          @panorama_frame_count += 1
          @panorama_frame_count = @panorama_frame_count%2
        @panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"-#{@panorama_frame_count}", @panorama_hue)
        end
      when 191
        if (Graphics.frame_count%18) == 0
          @panorama_frame_count += 1
          @panorama_frame_count = @panorama_frame_count%5
        @panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"-#{@panorama_frame_count}", @panorama_hue)
        end
    else
    end
    #########################
    # 刷新雾平面
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    # 刷新角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新天候图形
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # 刷新图片
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新计时器块
    @timer_sprite.update
    # 设置画面的色调与震动位置
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 设置画面的闪烁色
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # 刷新显示端口
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
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游戏名称: 天之痕前传
游戏进度: 百分之二十  
游戏素材: 素材制作中。。。
游戏脚本: 百分之九十九
游戏剧本: 百分之五
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