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[讨论] 【一個能讓人一玩再玩的遊戲】遊戲性討論

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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2013-6-27 22:41:55 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 阿薩男爵 于 2013-6-27 22:43 编辑

最近遊戲正在群內進行著愉快的內測,大家給我提了不少很有幫助的意見和建議,將遊戲的不足點改進了不少,進行過最後的測試和修正後就會發佈……
跑題了,這裡想說的是,一個遊戲如何讓人一玩再玩?
早期FC時代,缺乏遊戲,即便是《坦克大戰》或《魂鬥羅》也會讓當時的玩家一玩再玩,包括我。
但是隨著時代的發展,遊戲也變得越來越豐富,玩家的選擇面也變得越來越大,當然對於遊戲的要求也就越來越高。
所以在今天的這個時代,有哪個遊戲可以讓玩家一玩再玩?(這裡所說的指的是單機遊戲而非網遊)有很多優秀的遊戲,在玩家通關一遍后很難有興趣再去玩一遍,這些遊戲缺乏的是什麽呢?
第一點,我想說的應該是自由度吧,必然相同的開頭會使大多數的玩家想要跳過這個部份,而去體驗不同的部份,目前來說自由度最高的遊戲應該是Minecraft吧,Mod增加的要素不說,原版的內容就已經非常豐富了,讓人每次重新開始時會有個全新的世界,讓這個遊戲經久不衰。
但是一般的RPG則很難做到這點了,不可能達到如此高的自由度……
不過那些讓人津津樂道的遊戲總是有它們的優點,這就是與自由度相呼應的探索要素,就比如GBC時代的《口袋妖怪金.銀》,通關一遍后還有第二塊大陸關東地區,讓當時的我玩的好興奮,真叫“發現新大陸”了,所以一個遊戲擁有豐富的探索要素也是增加它耐玩度的重要條件了。
第三個要說的,應該就是分支要素,劇情的分支,夥伴的分支以及陣營的分支,都能讓一個遊戲玩到兩至三遍以上,尤其是完美主義者更是會不把隱藏要素發掘個乾淨便不罷休的氣勢,這也是增加遊戲性的一個重要方法,但是對於製作者來說也是很辛苦的。
以上僅代表我自己個人的觀點,在本論壇的諸位有何高見也可以補充補充,好讓在下以作參考。
就是這樣啦……順便放圖一張,最近畫的,和本文沒什麽關係。

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发表于 2014-1-12 12:23:23 | 只看该作者
真正上乘的游戏不是让我们一玩再玩,而是让我们铭记它。
RPG里,文学性才是最重要且最基础的元素。

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发表于 2013-12-16 20:53:49 | 只看该作者
游戏中可以捕捉不同资质的宠物,捕捉成功也是需要运气,还有锻造装备等等,这样是不是增加了可玩性。
[
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发表于 2013-11-11 14:33:51 | 只看该作者
好有爱的小马驹!表示小时候天天都在看!

点评

其實我現在看的是G4 才迷上的。  发表于 2013-11-11 17:56
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2013-11-11 11:59:10 | 只看该作者
居然被LS从一个月前挖出来了
不认真的评论: 其实做个音乐游戏吧, 只要有谱面(可以通过解析midi或者其他谱面文件格式)和音乐, 玩的开心根本停不下来!
[无关]其实RM做音乐游戏最大的不足是因为帧率有限,以至XP总是有±24(1000/40=25)的误差、VX±16的误差、AV±8的误差、导致判定和key音的时机会让"专业的"玩家感觉出差别【我会说我已经做出来了么【泥垢

  -fk: -azogi:
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发表于 2013-11-11 05:50:02 | 只看该作者
我认为自由度或者什么二周目彩蛋固然重要,但更重要的却是节奏感与流畅度。
如果一个游戏一周目通关就累死人,走迷宫踩地雷打怪到吐血,哪怕二周目提供了部分新福利,个人也未必有兴趣去推第二遍。
如果是RPG类游戏,爽快干脆的战斗流程不见得是决定成败的因素,但却是实实在在会影响到游戏手感的要素。
要举个例子的话,这就是为什么在我眼里古剑奇谭1算一般作,2算渣作,简直翔一样的游戏手感。
而如果是文字AVG的话,文笔和情节都很重要,就像海猫这种游戏,哪怕反复玩也没有好处,但因为文笔真心精彩,我也愿意多玩几遍.
但更重要的是多样性。有排列组合式的多分歧多互动的文字AVG比单纯的“共同线——个人线”的文字AVG更吸引人多次攻略。
……好吧,至于像R11那种互动复杂到了简直头疼的地步的故事……

点评

嗯,閣下言之有理,如果一個遊戲玩的讓人感覺是煎熬的話,的確不可能再玩一遍。  发表于 2013-11-11 06:18

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 楼主| 发表于 2013-9-22 19:24:16 | 只看该作者
火烧兔子 发表于 2013-9-21 16:02
其实重复玩没必要吧,

小游戏重复玩的概率最大,因为没有剧情,

話說我這個帖子還真適合刷經驗啊。

点评

我在水区刷的经验已经够多了,所以没必要在这边刷的  发表于 2013-10-8 22:02
相比起做游戏,更热衷于素材的加工呢。
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发表于 2013-9-21 16:02:05 | 只看该作者
其实重复玩没必要吧,

小游戏重复玩的概率最大,因为没有剧情,

除非RPG是多线剧情,否则玩家一般不会重玩,

有时候也会因为怀念某个游戏而重玩,

只要作者心情传达给玩家,即使不重玩也不重要。

所以说,完完整整的通关一遍就足够了

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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发表于 2013-9-21 15:48:27 | 只看该作者
重复性源自可玩性,不是量的多少,而是质的高低。
让玩家玩得久有两个思路,一种是提高游戏的可玩度,这个可玩度是一个很感性的东西,不好把握。
另一种思路是减少重复性,即自由度和多周目的开发,同时,这也要建立在质量不能太烂的基础上。
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发表于 2013-9-7 01:29:40 | 只看该作者
二周目隐藏剧情的确会让人一玩再玩,但这种彩蛋也仅限于两次。
能够让人印象深刻还是剧本的魅力与NPC的设置,游戏的代入感。
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发表于 2013-9-5 09:42:03 | 只看该作者
我迄今为止玩过次数最多的游戏只有三个:红警 & 模拟人生 & 明星志愿
比较有参考价值的就是第三个了。 其实很多橙光游戏也是明星志愿的模式,每天选择不同的事情,遇到不同的人,然后针对这个人进行攻略,最后得到不同的结局。问题在于不同于专业游戏,橙光游戏都是业余做的,为了尽可能节约精力,游戏作者在攻略不同人物的时候会有大量重复剧情,就会导致很无趣的游戏体验。比如宫斗,一个选择,三个选项,第一个选项加属性值,第二个减属性值,第三个角色挂掉。这是非常无趣的一种选择。虽然有选择,但只要知道答案,每次玩都只会选这一个,这就没有可玩性。如果几个选项:第一个加一种属性值(攻略人物A需要),第二个加一种属性值(攻略人物B需要),其余依次类推。这样的选择就是有了可玩性。会根据不同需求进行不一样的游戏。

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阿薩男爵 + 5 我發現我這個討論話題真耐用…….
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