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本帖最后由 mulanyuan 于 2013-11-14 19:54 编辑
最近研究战斗系统的时候,突然开手机解九宫格锁时,突然有种想象,能否在战斗形式上将“九宫格锁”与“触笔”结合?
于是粗略考虑了下,便开始准备此文(一天前开始的,所以很多地方可能大有漏洞,轻拍)
备注:1.晚辈小白,不是专业人士,下面言论只是构思上的主观看法,如果觉得需要修改或者补充的可以提出并讨论。
2.语言组织能力和逻辑思维能力略差...要是有不理解的地方还请回复
3.晚辈没设计过战斗系统,所以是按照 疯狂异形 和 晴兰 两位前辈的帖子来粗略设计的
4.以下系统由于游戏工程基础设定不同,风格不同,所以只是按照晚辈目前正在制作的纯古风游戏局中秘来设计的。
5.本文主体形式为传统图文介绍...仅仅是构思...所以写的不是很严谨、很学术化
6.此帖为坑...将长期更新...
7.楼主不知道是否火星,此系统是否早已存在
8.楼主在这个系统上还是持较保守的态度,所以并未从“战斗”元素角度去重新创造新的框架
【*10.9初开此帖 未进入主题 仅仅写了个序言】
·触发器:未完成 ·数据库:未完成 ·计算公式:未完成 · 被动状态:未完成 ·主动项目:未完成 ·战斗顺序:未完成 ·战斗界面UI:未完成
·战斗胜利与失败判定:未完成
首先,整个系统,晚辈追求的是实用性(“策略性”、“反馈性”)和新颖性(主要是“第一画面印象”和“战斗形式”)
在游戏中的战斗本质意义是什么?不就是使玩家得到想要的爽快感吗,换言之不就是要打败敌人吗?
(PS:这里的打败敌人为了迎合玩家心理,不应过简,也不应过繁,最好小怪都在30s左右就可以被打败。
而为了使过程丰富,多数设计者是设计不同效果的技能,通过暗示玩家,使其自行探索最佳搭配组合。)
所以在数值上,其实可以大胆抛去很多原有设定。
eg.
系统将HP、MP柔和,废除两个分开的数值,而重新设定一个代表主角身体的数值“体力”。
(有时候感觉怪怪的,主角打怪还非要两个数值,为何会出现生命虚弱而魔力充足或者相反的情况,
有时候传统的HPMP与LV的正比关系,个人认为适合在线游戏,传统RPG,尤其是后期,几乎就是嗑
药,一个主角就僵硬地放同一个大招......)
这个“体力”,顾名思义,主角生命与魔法都与其有关,一个人没体力了也就表明生命力衰弱,
精力魔法更是虚弱。你被攻击的时候,不仅是消耗了生命部分还消耗了支持魔法的那个部分。
(也就是说,这个体力等于生命体征,体力充沛则看起来耐打持久,精疲力竭则看起来难以抗争战斗)
另外,体力保存其数值,但在战斗中不以传统的血条“500/1000”来表现,而是以五个格子来体
现(仍然有其数值,所以被攻击一下或者使用一个技能,并非是扣一格)。
在战斗中,为了让玩家注意到战斗形势,UI设计的时候,体力左边有主角半身像,来体现不同体
力和状态下的战斗者(例如满体力时事正常或者微笑表情,而体力一半时便有伤痕或者表情难受)
除此而外,体力随LV(顺带一提...等级制度我也修改了....)有一定变化,但更多的是与主角身材
体能不同、职业不同来设定一个定值。
总结: HP、MP取消 以体力代之 体力分为五格六层 体力数值判定根据主角的基础体能、职业、装备
和等级(已取消传统Lv1~99)
——————————————————————
ORZ...被逼去睡觉...明早还有很多事情...
暂时写到这里...还有很多没有写...
正题和得意亮点都没说出来喂!(#`O′)
明晚再继续码字吧...
放几张未美化的示意图(美工苦手...还是手绘方便...以后发手绘制图)
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