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[策划构思] ——九宫触笔战斗——纯灵感——已坑——不必再论

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-10-9 22:17:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 mulanyuan 于 2013-11-14 19:54 编辑

I.前言
最近研究战斗系统的时候,突然开手机解九宫格锁时,突然有种想象,能否在战斗形式上将“九宫格锁”与“触笔”结合?
于是粗略考虑了下,便开始准备此文(一天前开始的,所以很多地方可能大有漏洞,轻拍)
备注:1.晚辈小白,不是专业人士,下面言论只是构思上的主观看法,如果觉得需要修改或者补充的可以提出并讨论。
           2.语言组织能力和逻辑思维能力略差...要是有不理解的地方还请回复
           3.晚辈没设计过战斗系统,所以是按照 疯狂异形 和 晴兰 两位前辈的帖子来粗略设计的
           4.以下系统由于游戏工程基础设定不同,风格不同,所以只是按照晚辈目前正在制作的纯古风游戏局中秘来设计的。
           5.本文主体形式为传统图文介绍...仅仅是构思...所以写的不是很严谨、很学术化
           6.此帖为坑...将长期更新...
           7.楼主不知道是否火星,此系统是否早已存在
           8.楼主在这个系统上还是持较保守的态度,所以并未从“战斗”元素角度去重新创造新的框架
【*10.9初开此帖  未进入主题  仅仅写了个序言】

II.索引
·触发器:未完成          ·数据库:未完成          ·计算公式:未完成         · 被动状态:未完成          ·主动项目:未完成          ·战斗顺序:未完成          ·战斗界面UI:未完成
·战斗胜利与失败判定:未完成

  III.正文
首先,整个系统,晚辈追求的是实用性(“策略性”、“反馈性”)和新颖性(主要是“第一画面印象”和“战斗形式”)
在游戏中的战斗本质意义是什么?不就是使玩家得到想要的爽快感吗,换言之不就是要打败敌人吗?
(PS:这里的打败敌人为了迎合玩家心理,不应过简,也不应过繁,最好小怪都在30s左右就可以被打败。
而为了使过程丰富,多数设计者是设计不同效果的技能,通过暗示玩家,使其自行探索最佳搭配组合。)
所以在数值上,其实可以大胆抛去很多原有设定。
eg.
          系统将HP、MP柔和,废除两个分开的数值,而重新设定一个代表主角身体的数值“体力”。
(有时候感觉怪怪的,主角打怪还非要两个数值,为何会出现生命虚弱而魔力充足或者相反的情况,
有时候传统的HPMP与LV的正比关系,个人认为适合在线游戏,传统RPG,尤其是后期,几乎就是嗑
药,一个主角就僵硬地放同一个大招......)
          这个“体力”,顾名思义,主角生命与魔法都与其有关,一个人没体力了也就表明生命力衰弱,
精力魔法更是虚弱。你被攻击的时候,不仅是消耗了生命部分还消耗了支持魔法的那个部分。
(也就是说,这个体力等于生命体征,体力充沛则看起来耐打持久,精疲力竭则看起来难以抗争战斗)
          另外,体力保存其数值,但在战斗中不以传统的血条“500/1000”来表现,而是以五个格子来体
现(仍然有其数值,所以被攻击一下或者使用一个技能,并非是扣一格)。
          在战斗中,为了让玩家注意到战斗形势,UI设计的时候,体力左边有主角半身像,来体现不同体
力和状态下的战斗者(例如满体力时事正常或者微笑表情,而体力一半时便有伤痕或者表情难受)
          除此而外,体力随LV(顺带一提...等级制度我也修改了....)有一定变化,但更多的是与主角身材
体能不同、职业不同来设定一个定值。

总结: HP、MP取消    以体力代之 体力分为五格六层  体力数值判定根据主角的基础体能、职业、装备
和等级(已取消传统Lv1~99)

——————————————————————
ORZ...被逼去睡觉...明早还有很多事情...
暂时写到这里...还有很多没有写...
正题和得意亮点都没说出来喂!(#`O′)
明晚再继续码字吧...

放几张未美化的示意图(美工苦手...还是手绘方便...以后发手绘制图)

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发表于 2013-11-28 08:17:53 | 只看该作者
先说要点吧,到底九宫格要怎么去战斗。这是判定的内核!

至于血量要显示成几个格子那有什么重要?都是外形的东西,同一个内核可以搭配一百种外壳来出现。 反过来,没有内核,你再漂亮的界面都是浮云。
怕鼠的猫
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发表于 2013-11-14 17:28:29 | 只看该作者
三楼大神把我想的都说了,比我想的还透彻...
有时候不是越新颖就越好的,你这种设计还有的缺点就是你把明确的生命值变成了暧昧不明的六个等级,玩家无法明确看到具体数值,但是实际判定肯定还是由各种数据得出的一个数值。这样虽然更真实了,毕竟现实中你无法看到自己头上顶一个HP槽,但是老实说也容易会让玩家感到迷茫,”哦,刚刚那个怪物一招就让我生命下降了一个等级,是因为它攻击太强力了还是刚刚正好是我生命等级的临界值?我改继续战斗还是逃跑呢?” “这一下攻击到底打了我多少血?我能抗下几次攻击?”  我相信这种情况是有很可能发生的。
个人认为游戏系统应该是简介而且明确的,暧昧不明的系统太那啥了,老天,我上一次玩不显示生命值的游戏大概是生化危机2了,可那是个生存恐怖类游戏啊...

一点愚见

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发表于 2013-10-10 22:28:01 | 只看该作者
没怎么明白和九宫格锁有什么关系,难道是用类似九宫格锁来画技能攻击
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发表于 2013-10-10 22:04:23 | 只看该作者
电脑游戏真正能还原的战斗非常有限,完全无法谈策略性
例如,战斗背景上有块摇摇欲坠的大石头,你无法让角色把敌人引到大石头下面然后另一个角色想办法把石头给撬下去,将敌人压死← ←
又或者诱使敌人浸入一片水域,自己在水的另一边使用电系魔法,利用自然水的导电性电击敌人
攻击方式也只能是“打开技能页面-点选技能-点选目标-发射!”
而无法实现“左手高举,右手轻轻低垂,猛搓右手大拇指的同时将左手向前挥”之类精细的动作
所以得出结论:进入看戏模式,不讨论
咳实际内容只有上面这一行而已

点评

跑团最高!yooo!  发表于 2013-12-19 16:07

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发表于 2013-10-10 21:47:57 | 只看该作者
既然有了目标,比较期待完整界面
《宿愿·寻剑篇》正式版已经发布!快去看看!点击进入论坛发布贴
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  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2013-10-10 20:19:57 | 只看该作者
其实就是废除了MP 所有技能都消耗HP嘛
为什么需要HP MP两个数值,因为可以丰富设定

数值越多,换句话说,可消耗的东西越多,可设计的东西就越丰富,比如很多游戏有更多的条,愤怒SP等,再比如远程射击消耗物品“箭矢”,箭矢也是一种数值的可消耗品。
全部去掉它们,只留HP,造成的结果就是,虽新颖(用的人少嘛),但消耗过于单一,且在很多东西上会有冲突,比如“必杀技”,如果必杀技耗费的是MP,那么可能一下MP就空了,换来的结果是“限制必杀技的使用次数”,但是如果只消耗很多HP,那么结果就变成了“使用了必杀技造成自己重度伤残”,必杀技变成了个单纯的换血技能,那么不仅达不到效果,还要考虑技能效果如何平衡才能让玩家在消耗那么多自身血量的情况下还情愿使用它。

至于“体力数值判定根据主角的基础体能、职业、装备和等级(已取消传统Lv1~99)”
还是那句话,设定单一,你越区分它们,可以改变的地方就越多,你越将它们全部联系起来变成比例函数,那么牵一发动全身,设定上就越难。

其实LZ的想法就是取消各种现在的设定并把它们全部绑在一起,变成唯一数值,整个游戏都围绕这个数值做文章,那么可玩性必然很难创造。
设定单一的话,技能越多、越到后期,设计越乏力,除非你的整个战斗系统都使这个设定很有意义并且有特殊博弈,单纯去掉MP运用在传统rpg战斗上那就是个杯具。

点评

so只是从目前的内容来看 期待你的与其匹配的系统  发表于 2013-10-10 21:18
谢谢评论 所提到的问题我都考虑过 更多是因为要配合这个战斗形式 否则我也不会无聊删改 战斗肯定是会照顾可玩性的 另外 设定是依附游戏整体风格  发表于 2013-10-10 20:42

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柳之一 + 61 認可你的,mp就是爲了逆轉用的.

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发表于 2013-10-10 18:57:13 | 只看该作者
看起来有点意思啊【拍肩】

顺便受了点启发=v=
绯色の弦月
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