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[已经解决] 请问折叠子菜单如何制作?

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发表于 2013-10-17 23:26:12 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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主站搜索没有一个合适的答案啊
折叠子菜单就是一个主的选项点击后会弹出分支选项。
比如:将技能、装备、状态合并到一个主选项为人物的选项。
点击人物就是生成新窗口和新的技能、装备、状态。
再次点击选项进入各自的场景。
请问要怎么制作?可以的话,我想要一个范例参考一下。谢谢。

点评

默认的Scene_Menu里面每一句脚本都能看懂吗?如果能的话,应该就能仿照着写出来你要的效果了。  发表于 2013-10-17 23:44
你可以新建一个场景类,场景里面只调用一个窗口,做一个最简单的场景,如果成功了的话就能理解场景是怎么调用窗口的了。  发表于 2013-10-17 23:41
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
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 楼主| 发表于 2013-10-20 01:14:07 | 只看该作者
芯☆淡茹水 发表于 2013-10-19 22:33
同样在学习 VX 脚本中,做了个范例,可参考下(修改或添加地方打了 # 号)

...

我说实话吧
我表示看不懂的说
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
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发表于 2013-10-19 22:33:09 | 只看该作者
同样在学习 VX 脚本中,做了个范例,可参考下(修改或添加地方打了 # 号)

Project1.rar (238.55 KB, 下载次数: 83)

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发表于 2013-10-18 10:38:44 | 只看该作者
这类的菜单还是定制的难度比写通用的难度要低很多.

话说 版主sama 设计上菜单的结构是什么?
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发表于 2013-10-17 23:58:14 | 只看该作者
美丽晨露 发表于 2013-10-17 23:52
初学VX,我并不能看懂Scene_Menu内的所有内容,
语法跟XP还是有些差别的······
生成窗口,场景调用 ...

任何一个场景,都包括def initialize,def start,def terminate和def update。def initialize和def start我们可以认为他们的功能相同,就是初始化和开始处理,这里初始化生成你要的窗口,def terminate是结束场景才使用的,一般是消除已经生成的窗口实例。def update是无时无刻都在调用的刷新,你要什么功能的场景,都是在这里做文章。
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 楼主| 发表于 2013-10-17 23:52:08 | 只看该作者
protosssonny 发表于 2013-10-17 23:34
默认的Scene_Menu就可以当参考范例,只要弄清楚一个场景中窗口是怎么调用的,一切都是很好理解的。 ...

初学VX,我并不能看懂Scene_Menu内的所有内容,
语法跟XP还是有些差别的······
生成窗口,场景调用窗口能勉强做到的。就是之后的
细节(脚本位置、语法、刷新)表示很苦手······
PS:我暂时只会葫芦画瓢的修改脚本······
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发表于 2013-10-17 23:34:31 | 只看该作者
默认的Scene_Menu就可以当参考范例,只要弄清楚一个场景中窗口是怎么调用的,一切都是很好理解的。

点评

Scene_Menu生成子菜单的和子菜单调用弄不明白······主要就是没有一个好的思路······  发表于 2013-10-17 23:39
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发表于 2013-10-17 23:33:55 | 只看该作者
纯脚本的话不难.

纯事件也不难, 只是事件要复杂很多.

可以先搜搜看有没有现成的.没有的再想办法.
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