本帖最后由 TemporDS 于 2014-2-1 11:20 编辑
柳柳 发表于 2014-1-31 00:09
这个组合的方式就是RM ACE初期设计时想要做的事情,让制作者能自己组合
自由只是相对于制作者,对于玩家来 ...
老实说RMVXA的战斗系统我还没有仔细研究过,只是细看一下,技能和装备下的特效项所能提供的特效类型,依然是十分有限,另外也没有触发时机和条件的限制来进一步扩展效果可组合的类型。
此外,对于技能系统中的组合(现在)确实只是针对与制作者的自由,但是(我不知道你是否已经试玩过游戏了),这种对制作者的自由度能直接导致技能的极大丰富度,而且由于系统中的角色每个回合的可以执行复数的技能,所以可以进一步向上组合成一种——我们就暂且称其为战斗策略吧。
所以,我所说的这种用组合的方式来扩展游戏丰富度(或者你称之为自由度)的方法并不是单层的,并不是说我用“时机”+“条件”+“效果”的方式组合成更多种类的技能就完了,在战斗中技能能够继续向上组合来扩展其丰富度。
对于整个战斗系统也是如此,一个角色单位,它同样是技能、装备、各项属性和角色AI的组合,而一个队伍则是多个角色单位的组合,一场战斗则是多个队伍的组合(这个地方用组合这个词也许就不够恰当了,称之为联系更为恰当,多个队伍间的PK或者互助;而之所以说是“多个”而非“两个”,我是想说,为何只能有敌我两队呢,为何不能有中立队伍呢),而一场战斗则是由多场战斗组成的。
最重要的是这种层层搭建的组合能够不断扩展游戏的丰富度,在技能层面,我们区分的是技能的类型(攻击、回复、buff附加等等);在角色层面,我们区分角色的类型(dps,肉牛,奶妈等等);在队伍层面,我们区分队伍的阵容(输出阵容?老实交代由于还未细致研究,因此难以做更细致的举例,但是理是这个理);而在战斗层面和关卡层面,(就我所知)现在游戏界都并未做更为细致的分类,比如说简单的按敌人类型来分为boss战和普通的遭遇战这样。
另外,必须说明的是以这种组合的方式来构架系统的方法早就有了(我不会自大到认为是个人首创),而且就是对象语言中“万物皆对象”的思想的一种体现:“时机”,“条件”,“效果”皆为对象(在我看来既然为对象,那么就有其独立性和关联性,那么就能作为组合材料来组合成一个新的对象),以它们为组合材料,组成了“技能”,“技能”依然为对象,结合“装备”、各项属性、“角色AI”,来组成角色对象,以此类推。
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此外,对于集换式卡牌那种程度的策略性的接近确实我的目标之一,总归来说,集换式卡牌和我们的回合制RPG同属回合制,为何前者能够达到那种程度的策略深度而回合制RPG不能,我曾经长久的分析归纳两者的异同,希望能够总结出更加普遍性的规律,现在我得到的答案就四个字:“丰富”和“关联”。 丰富性——一个对象若由多个不同的对象构成,我们称之为具有丰富度;而构成一个对象的不同对象的多少(数量),我们称之为丰富度。我们吃一顿饭,是由20道各种不同的菜色组成,我们说这顿饭很丰盛(丰富)啊,如果20道菜都是炸鸡腿,我们就说这顿饭很单一;一顿饭由10道不同的菜组成我们会觉得比一顿饭由5道不同的菜组成丰富。所以玩家在游戏中的自由度正式因为游戏元素很多、很丰富,在游戏中我能做各种各样的事情,对于一个目标我能用各种方法实现如此等等,所以玩家在玩的时候觉得很自由,而对于万智牌丰富性无疑在于其海量的卡牌数量。而我现在努力搭建一个框架更加灵活的系统,也是为了今后我们制作人能够更加自由的搭建各种有意义的技能/装备的前期准备而已。 关联性——好吧,鉴于现在并没有一个普遍性定义,我就斗胆做一下定义吧——一个对象能够对另一个对象产生影响,我们称之为两个对象之间有关联或者具有关联性——这个定义应该还算中肯,比较可以接受吧。那么关联性在游戏中的体现又有哪些呢?人们说网络游戏好玩,好玩在于其人与人之间的互动——关联性——玩家之间可以组队刷怪,可以PK,可以不顾一切的一个追杀另一个玩家(一个对象对另一个对象产生影响了,关联性),当然你可能就说了这个明明就是游戏的自由度啊(我说的丰富度),我可以做各种各样的事情,是的,这个确实是自由度(丰富度)的体现,但同时也是关联性的体现,实际上“关联性”和“丰富度”本来就是相辅相成的,玩家和怪物的战斗以定义来说同样也是关联性啊——在战斗中怪物对象就对玩家对象产生影响了,但是由于怪物的AI普遍不高,因此玩家与怪物的互动(关联性)就很单一,不丰富,自然就觉得无聊;人们说Dota(MOBA)好玩,好玩在于队友间打配合(常言道“无兄弟不Dota”就是这个理)——关联性——一个对象对另一个对象产生影响力,而且影响方式非常多样——丰富性;最后我们再说回万智牌(集换式游戏),万智牌中最显而易见的关联性就在于牌组间的组合,牌组间普遍可以去影响(其他牌)和被(其他牌)影响的,而另一个比较隐蔽的关联性在于回合与回合之间的关联,在万智牌中这个回合我召唤了一个单位,如果这个单位没有被击杀,那么将会存在到下个回合,或者我用这种说法更容易让人明白,这个回合我召唤了一个单位,影响了下个回合,使得下个回合在开始时多了这个单位——关联性。你可能又说了,这不是理所当然的事,时间本来就具有延续性,我前一个回合做的事自然会影响到下个回合,而且回合制RPG不是也有这种影响,我这个回合攻击你一下,下个回合开始,你的HP就少了,是的是的,这里的理由与上面讲网络游戏时的情况相同,区别同样在于丰富度的高低,回合制RPG一对一单挑的时候,留到下个回合的影响只有HP,MP和各种buff、debuff(某些游戏中还要加上怒值),而万智牌一对一单挑,每个回合留到下个回合的影响是玩家的血量和各种牌,万智牌中的牌本身就具有各种属性,所以复杂度(丰富度)比之HP、MP、buff、debuff的总和可谓远胜,所以,回合值RPG中一个队伍往往需要多名角色参与战斗也是这个道理,因为这样子才能增加其丰富度,战斗才会有趣。 总结以上所说,或许需要把以上分析的这些游戏的成功原因归结为:“具有丰富的关联性”更为恰当。 |