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[已经解决] 图片的闪烁问题!!!大大帮忙啊

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发表于 2014-1-31 16:02:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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在做华丽点的标题
把图片进行循环闪烁会得到漂亮的效果
可是循环闪烁要怎么弄
用脚本怎么写
大大帮忙啊
拜托了

{:2_275:}

Lv3.寻梦者 (版主)

梦石
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来自 3楼
发表于 2014-1-31 22:31:02 | 只看该作者
本帖最后由 H·H·Y 于 2014-1-31 23:24 编辑

其实用事件可以就做到


如果这些设置LZ都会,请直接翻到这条回复最下方。
首先得弄到跳过标题脚本,然后就要看事件的设置了。

先看事件菜单的准备。



(红框部分是对之前的剧情内容的后期处理,可忽略)

以上部分是对事件菜单的一个准备。也就是说,将游戏标题和光标选项全部显示出来,为后面动态光标做准备。
中间的循环的意义是:游戏LOGO展示,按Enter后可以进入菜单画面。具有相同形式的游戏有刺客信条。

开头部分最终效果展示:







为后头指令做了铺垫以后,就开始做动态光标。范例中光标的排列方式是打横,那么就是说键盘左右键控制光标选项,就要做以下指令。





事件中提到的变量代表着光标所在的位置。范例中设置的变量意思如下
0代表“开始游戏”
1代表“继续游戏”
2代表“退出游戏”

关于按下“C”键的条件分歧就是当玩家按下确认键时发生的情况,如此一来,上面的变量就有存在意义了。也就是说,当变量值为0时玩家按下了确认键,就会执行开始游戏的指令,同理,当变量值为2时玩家按下了确认键,就会执行退出游戏的指令。

还有,关于“暂停处理”的开关,是指光标特效暂停处理,在最后我会讲到。

实际运行效果如下:






制作好了光标移动,那么就要制作玩家按下确认键时的效果。
接上方截图。首先说明按下“开始游戏”的情况。也就是这一段指令。



这一段指令的画面特效是一个全屏变白的效果,后边独立开关A开启之后执行这一段指令



这一段就是真正游戏开始的指令。解释一下:因为开始游戏要切换地图,用于制作事件菜单的事件用的是“并行处理”,也就是说,切换地图之后必须用一个“自动执行”的事件类型,否则后边的指令无法触发。

以下为“开始游戏”指令制作出来的最终效果:







开始游戏完了,还要有读档才行。接下来制作读档指令。
读档指令很简单,也就一句话,外加一句脚本。脚本如下:
RUBY 代码复制
  1. SceneManager.call(Scene_Load)

指令如下:



使用效果:







嗯,不能漏了退出游戏。
该指令效果为:玩家在“退出游戏”光标按下确认键时,会询问玩家是否退出,默认为否。

首先需要由这一段指令引入,这段指令在上方截图也有。我再发一遍只是加深印象。


然后就新建事件页,跳入这一段指令




这就完成了,制作方法跟“开始游戏”指令大致相同,您应该可以举一反三吧。。。
以下为实际效果:





好了,到了最后一步,也就是光标特效。这里会解答LZ的问题
文字特效需要另外新建一个事件,并行处理。范例特效为光标上下浮动,其实在“移动图片”指令上做点更改,就可以改成LZ的图片闪烁了。
具体设置如下:

这是“开始游戏”“继续游戏”“退出游戏”的光标特效。





这是退出游戏的“取消”和“确定”选项的特效。



暂停处理开关:


特别说明一下。上文提到了“暂停处理”开关,作用就在这里。若没有此开关,那么就会出现不可思议的BUG,比如按了退出游戏或者开始游戏之后,光标依然会一直违和地出现在屏幕上不肯消失。反正很多就对了
开始的“等待5帧”是给它一个反应时间吧……条件定的太死,可能会出现一点小问题。

设置效果如下:




就这么多了,LZ制作愉快_(:з」∠)_

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 楼主| 发表于 2014-2-1 13:14:49 | 只看该作者
本帖最后由 九幽鬼少 于 2014-2-1 13:23 编辑
H·H·Y 发表于 2014-1-31 22:31
其实用事件可以就做到


事件党大神啊 厉害啊
认可答案

不过话说回来还是比较喜欢脚本 无奈Rgss3不懂 在努力学习
以前是玩RMXP的{:2_262:}

点评

我也无奈我不会脚本……只能靠事件啦  发表于 2014-2-1 14:59
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 楼主| 发表于 2014-1-31 18:03:39 | 只看该作者
表示不想沉,真心求助{:2_249:}
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