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在脚本里动画的优先级是怎么设定的?以前没注意这个问题,后来我把敌人战斗图放得密了一点,发现角色的技能动画会被里面层次的敌人遮住。我用的是彩虹神剑的全动画脚本。该脚本很强大但美中不足的是敌人的待机动画各种优先级的问题。有版友推荐熊式和芯式的全动画战斗脚本,他们有通过敌人和角色ID的大小排序来决定动画优先级,是解决了遮挡问题,但待机动画等要另作处理,分成单帧的图片,而不能在数据库中可视化合成动画,这有点麻烦。我看一下里面开头的VIEWPORT
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
# 生成战斗背景活动块
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# 生成敌人活动块
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# 生成敌人活动块
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# 生成天候
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片活动块
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
发现敌人和战斗背景都同用Viewport1,即它的z值都是默认的0,最低。但战斗时还是会遮挡角色的动画,所以我想待机动画这一块是另写sprite的,z值很高,但找不到这一块的z值。 |
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