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[已经过期] 动画的优先级

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2014-4-13 15:10:32 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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在脚本里动画的优先级是怎么设定的?以前没注意这个问题,后来我把敌人战斗图放得密了一点,发现角色的技能动画会被里面层次的敌人遮住。我用的是彩虹神剑的全动画脚本。该脚本很强大但美中不足的是敌人的待机动画各种优先级的问题。有版友推荐熊式和芯式的全动画战斗脚本,他们有通过敌人和角色ID的大小排序来决定动画优先级,是解决了遮挡问题,但待机动画等要另作处理,分成单帧的图片,而不能在数据库中可视化合成动画,这有点麻烦。我看一下里面开头的VIEWPORT
    @viewport2.z = 101
    @viewport3.z = 200
    @viewport4.z = 5000
    # 生成战斗背景活动块
    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
    # 生成敌人活动块
    @enemy_sprites = []
    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
    end
    # 生成敌人活动块
    @actor_sprites = []
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
    # 生成天候
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片活动块
    @picture_sprites = []
    for i in 51..100
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
发现敌人和战斗背景都同用Viewport1,即它的z值都是默认的0,最低。但战斗时还是会遮挡角色的动画,所以我想待机动画这一块是另写sprite的,z值很高,但找不到这一块的z值。

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