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游戏这个概念是很广泛的。请先记住这一点。跳皮筋是游戏,下棋是游戏,我和我同学无聊玩拍手心也是游戏,游戏(广义上)的本质核心根本在于"自愿遵守游戏规则行动"如果没有这个核心,就不能称之为游戏,就像五子棋的规则是轮流下棋、一次一颗、只能放在线的交点上(限制规则),连成5个则胜出(胜负判定)。
扯远了,还是回到楼主说的这个问题上来,其实这个问题的本质是——为什么大型游戏(包括但不仅限于RPG)内容远比小游戏丰富,但却不如小游戏“火”。这个火的标准按照楼主的意思看起来是按照受众人数和曝光在媒体上的频率来判定的。
还拿2048和空轨来比较的话(其实我根本不认为它们两个有什么可比的)先列出这两个游戏的属性:
2048:移动平台 单局游戏时间短 益智类型 病毒式营销
空轨:PC平台 单局游戏时间长 角色扮演类型 广告营销
移动平台对比PC(或主机)平台:移动平台具有易用、便携的特点,能够有效利用玩家的碎片时间。
单局游戏时间短对比长:短流程意味着更多的重复游戏次数,同时也是占据碎片时间非常关键的一点。
益智类对RPG:益智类通常规则简单,一两分钟内就能熟悉完规则;RPG规则虽然在同类游戏直接具有一定的普适性,但对于第一次接触的人来说并不容易上手。
病毒式营销对广告营销:这个其实不能算是属性了,移动平台的游戏通常都会有病毒式营销的优势,你看我玩的这个怎么样好玩吧,手机给你你玩吧。这依托于移动端的便携性以及移动端上集成的众多社交平台。
所以毫无疑问的是,某些手机上的小游戏真的比传统RPG在扩散上更有优势。
于是重点移到了这里:游戏成功的标志是——更广泛的扩散吗?
楼主也说了商业游戏的核心在于盈利,抛开中国的某些特殊情况不说。空轨的盈利会有多少?2048这种看起来玩家很多,但是会被各种雨后春笋版的山寨版本抢占市场,最后只能收获不多的下载付费和广告费的游戏呢?
另外空轨是04年的吧,现在10年过去了,游戏圈依然对它津津乐道,忠实粉丝很多。但愤怒的小鸟呢?09年风靡全球的游戏现在还有人玩吗?病毒式营销的缺点也在这里——传播是很快,也很容易被同类产品传播覆盖掉,且无法制造忠诚度高的用户。
所以无论从商业价值和行业历史意义上来说,2048这种小游戏都是无法与大型游戏比肩的。
最后还是要用食物举一下例子:如果你早上起来迟了,15分钟之后你就要去赶班车,现在你需要吃早饭,你会选择去路边买个包子豆浆之类的呢,还是走进星级饭店点两个菜呢?同样,你一直暗恋的女孩终于同意和你约会了,你会请她去路边吃包子豆浆呢,还是去星级饭店点菜呢?这有点类似生存资料和享受资料的区别……可能不准确,但是包子豆浆从未羡慕过星级饭店的高价高逼格,星级饭店反而抱怨自己不如包子豆浆受众多,这不太合适吧?想用吃完一个包子的时间吃完一次正式的西餐,恐怕也不现实吧?
另外个人对于碎片时间的理解:碎片时间,是指两件有意义的事情直接的空闲时间,注意是有意义的。因为马上可能要投入另一件重要的事情当中去,所以不适合在这短短的空余时间内做什么需要非常深入的事情——比如7分钟之后你要去做实验,然后你拿出手机准备开始玩最终幻想的移动版,剧情正发展到激烈,你正在和boss互殴,这时候舍友告诉你该去做两个小时的实验了,你会不会觉得被打断非常不爽?这两个小时的实验你还能拿出最好的状态来吗?
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