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[已经解决] 如何实现简易负重系统

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Lv4.逐梦者

运否天赋

梦石
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开拓者

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发表于 2014-8-8 19:57:49 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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  如题,希望可以实现购买特定的物品(根据物品id判定)增加一个变量的值(用于计算负重),卖出相应的物品减少变量。
然后变量值达到给定的上限就只能卖出,不能买入。
土猫三国开发完成

Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2014-8-9 13:15:48 | 只看该作者
むー素材用モジュール
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ むー素材用モジュール Ver 1.0
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #    スクリプトに必要なモジュールです。                                 By むー
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #    使用スクリプト
  7. #    ・ドロップアイテム演出
  8. #    ・アイテム重量制
  9. #==============================================================================
  10. module MOO_GENERAL_MODULE
  11.  
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # 以下、設定箇所です。
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.  
  16.   # ウィンドウのサイズ(1=544x416 / 2=640x480)
  17.   WINDOW_SIZE = 1
  18.   # ここで指定しても、ウィンドウサイズが変わるわけではありません。
  19.  
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ここまで。
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.  
  24.   #**************************************************************************
  25.   # ※ ここ以下は変更しないでください。
  26.   #**************************************************************************
  27.  
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 左右どちらかに指定文字を埋める
  30.   #     word: 元々の文字列
  31.   #     len:  全部で何文字にするか
  32.   #     str:  埋める文字
  33.   #     lr:   埋める文字を付ける方向(1=左/2=右)
  34.   #       bury_plus("world", 8, " ", 1) → 結果: "   world"
  35.   #       bury_plus("world", 8, "@", 2) → 結果: "world@@@"
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   def bury_plus(word, len, str, lr = 1)
  38.     return word if word.length >= len
  39.     str.to_s
  40.     pls = ""
  41.     for i in 1..len - word.length
  42.       pls += str
  43.     end
  44.     case lr
  45.       when 1; return pls + word
  46.       when 2; return word + pls
  47.     end
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 重量制限用:アイテムウィンドウで総重量を示すウィンドウの位置
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def weight_item_window_x
  53.     return 384 if WINDOW_SIZE == 1
  54.     return 480 if WINDOW_SIZE == 2
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 重量制限用:アイテムウィンドウで総重量を示すウィンドウの位置
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def weight_item_window_y
  60.     return 72  if WINDOW_SIZE == 1
  61.     return 72  if WINDOW_SIZE == 2
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 重量制限用:アイテムウィンドウで総重量を示すウィンドウの位置
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def weight_item_window_w
  67.     return 160 if WINDOW_SIZE == 1
  68.     return 160 if WINDOW_SIZE == 2
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 重量制限用:アイテムウィンドウで総重量を示すウィンドウの位置
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def weight_item_window_h
  74.     return 48  if WINDOW_SIZE == 1
  75.     return 48  if WINDOW_SIZE == 2
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 重量制限用:ショップの売却画面で総重量を示すウィンドウの幅調整
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def weight_shop_buy_category_window_adjust_w
  81.     return 32  if WINDOW_SIZE == 1
  82.     return 32  if WINDOW_SIZE == 2
  83.   end
  84. end

重量制 Ver 1.21
放在むー素材用モジュール之下
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 重量制 Ver 1.21                               By むー
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # アイテムに重量を付加し、所持可能な重量を指定できます。
  5. # 本スクリプトを利用するには、[むー素材用]スクリプトが別途必要になります。
  6. # 本スクリプトは[むー素材用]よりも下に設置して下さい。
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #
  9. # ★簡単な仕様★
  10. #
  11. # ・ゲームに重量を設置します。
  12. # ・設定した総重量以上の物は持てません。
  13. # ・チェックコマンドにて、イベントで入手可能チェックができます。
  14. # ・戦闘後のドロップアイテムは、持てる分だけ出ます。
  15. #   →3個出た場合、最初の2個は持てるけれど残りが持てない場合、
  16. #    2個分だけメッセージが出ます。入手も2個だけです。
  17. # ・重量オーバーの場合、店で購入ができません。
  18. # ・イベントでアイテムの増加をおこなう場合にもチェックが入ります。
  19. #   →特にメッセージは出ません。例えば5個入手で持てるだけ入手したい場合は、
  20. #    5個いぺっんに入手ではなく、1個入手を5回分作って下さい。
  21. #    5個いっぺんに入手する場合、5個持てなかったら1個も入手できません。
  22. #
  23. # ★チェック機能★
  24. #
  25. # イベントでアイテムを入手する時、重量オーバーになると取得できません。
  26. # イベントのスクリプトで、以下のように記述すると動作する機能があります。
  27. #
  28. # can_gain_item?(アイテム種類, ID, 数量, スイッチ番号, [取得フラグ])
  29. #
  30. #  アイテム種類: アイテム="I"、武器="W"、防具="A"
  31. #  ID     : 上記アイテム種類別のID ("W",3...) なら武器ID3
  32. #  数量    : 取得する数量
  33. #  スイッチ番号: 入手できる場合はON、できない場合はOFFが入るスイッチの番号
  34. #  取得フラグ : ついでに取得するか(true/false)
  35. #
  36. # アイテム種類は必ず""で囲って下さい。I、W、A以外のチェックしていません。
  37. # 数量が0の場合のエラーチェックはおこなっていません。
  38. # アイテム種類、ID、数量、スイッチ番号は必須です。
  39. # スイッチを使わない場合は、0にしておいて下さい。
  40. # 取得フラグをtrueにしておくと、取得可能な場合は自動的にアイテムを入手します。
  41. # falseまたは何も記述しなかった場合は取得しません。
  42. # またスイッチに入れなくとも、返り値でtrueかfalseが戻ります。
  43. #
  44. # ★注意点★
  45. #
  46. # ・ゲーム開始時に、基本重量を設定して下さい。
  47. # ・初期装備によって、総重量がオーバーしている場合があります。
  48. #
  49. #==============================================================================
  50. $rgsslab = {} if $rgsslab.nil?  # 併用対策
  51. #==============================================================================
  52. $moo_have_item_weight = true
  53. module MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT
  54.  
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # 以下、設定箇所です。
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.  
  59.   # 総重量を代入する変数番号
  60.   MAX_WT = 11
  61.  
  62.   # 重量指定文字
  63.   WORD_WT = "重量"
  64.   # アイテム(および装備品)のメモ欄に書く文字です。
  65.   # "重量"の場合、<重量:5>とすれば、そのアイテムの重量は5になります。
  66.   # 他のスクリプトと重複する場合は変更してください。
  67.  
  68.   # 重量指定のないアイテムの重量
  69.   DEFAULT_WT = 1
  70.   # 重量の指定をしなかったアイテムの重量です。
  71.  
  72.   # 所持している総重量計算を個数×重量にするか
  73.   UNIT_WT = true
  74.   # 総重量の計算をどうするか決めます。
  75.   # trueの場合、アイテム個数×個別の重量の総計が、所持している総重量になります。
  76.   # falseの場合、アイテムが1個でも99個でも1個分の重さが総重量に加算されます。
  77.  
  78.   # アイテム欄の重量表示を個数×重量にするか
  79.   VIEW_WT = true
  80.   # アイテム個数の後ろに表示される重量表示をどうするか決めます。
  81.   # trueの場合、アイテムの重量が5で個数が4の場合、20と表示されます。
  82.   # falseの場合、個数に関係なく、単純にアイテムの重量だけが表示されます。
  83.   # このVIEW_WTをfalse、上記のUNIT_WTがtrueの場合、錯覚しないようご注意ください。
  84.   # その場合、()はあくまでそのアイテムの重量であり、総重量は個数×重量となります。
  85.   # また、UNIT_WTをfalse、VIEW_WTをtrueにすると、混乱の元となります(笑)
  86.  
  87.   # 重量計算に装備品を含むか
  88.   CONT_WT = false
  89.   # 装備品を総重量に含むかどうかを決めます。
  90.   # 袋(?)はあくまで袋、装備品は関係ない、などのような場合はfalseにして下さい。
  91.  
  92.   # 総重量を表示する上での文字
  93.   SUM_WEIGHT_WORD = "総重量"
  94.  
  95.   # アイテム欄で重量を囲う文字
  96.   PARENTHESIS_F = "(W:" # 前
  97.   PARENTHESIS_L = ")"   # 後
  98.  
  99.   # 1つのアイテム重量の最大桁数
  100.   FIGURE_WT = 2
  101.   # 1つのアイテムに設定する重量の桁数です。99までなら2という感じで。
  102.   # 上の「アイテム欄で重量を囲う文字」と合わせて表示しますが、
  103.   # これが"(W:"と")"だった場合、画面上のアイテム欄には
  104.   # [アイテム名   10(W: 5)] のように表示されます。
  105.   # ↑       ↑ ↑
  106.   # アイテム名  個数 重さ(この部分の数字の前の空白に関わってきます)
  107.  
  108.   # 売買価格のレートを格納する変数 (1 = 1%)/おまけ機能
  109.   USE_RATE  = false # レート変動を使う場合
  110.   BUY_RATE  = 12    # 購入レート(USE_RATE=trueの場合のみ有効)
  111.   SELL_RATE = 13    # 売却レート(USE_RATE=trueの場合のみ有効)
  112.   # 指定しない場合、購入価格と売却価格は同じになります。
  113.   # 小数点以下の価格は切り捨てられます。
  114.  
  115.   # 販売不可アイテムの文字
  116.   CANT_SELL = "重量制販売不可"
  117.   # アイテムのメモ欄にこの文字があると、価格が0以上でも
  118.   # ショップで販売不可になります(0はデフォルトのまま販売不可です)。
  119.   # 重量制販売不可 とした場合、<重量制販売不可> と <>を一緒に記述して下さい。
  120.   # なお、これはあくまでデフォルト形態のショップだけに有効です。
  121.  
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # 以下、他のスクリプトを導入しているかどうかの判断です。
  124.   # これらのスクリプトを使用する場合、本スクリプトより上の位置に置いて下さい。
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.  
  127.   # ドロップアイテム系のスクリプトを導入しているか
  128.   DROP_ITEM = false
  129.   # 導入している場合は true にして下さい。通常は false にして下さい。
  130.   # その際、そのスクリプトに$game_party.gain_item(ナントカ)とあると思います。
  131.   # その前後に、本スクリプトの中身のように改造する必要があります。
  132.   #
  133.  
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ここまで。
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.  
  138. end
  139.  
  140. #==============================================================================
  141. # ★ ここより下は変更しないで下さい。
  142. #==============================================================================
  143.  
  144. if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::DROP_ITEM == false
  145. #==============================================================================
  146. # ■ BattleManager
  147. #------------------------------------------------------------------------------
  148. #  戦闘の進行を管理するモジュールです。
  149. #==============================================================================
  150. module BattleManager
  151.   def self.gain_drop_items
  152.     $game_troop.make_drop_items.each do |item|
  153.       if $game_party.gain_item_failed?(item)    # ドロップ系スクリプトに追加部分
  154.         $game_party.moo_gain_item(item, 1)
  155.         $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, item.name))
  156.       end   # ドロップ系スクリプトに追加部分
  157.     end
  158.     wait_for_message
  159.   end
  160. end
  161. end
  162.  
  163. #==============================================================================
  164. # ■ Game_Party
  165. #------------------------------------------------------------------------------
  166. #  パーティを扱うクラスです。所持金やアイテムなどの情報が含まれます。このクラ
  167. # スのインスタンスは $game_party で参照されます。
  168. #==============================================================================
  169. class Game_Party < Game_Unit
  170.   include MOO_GENERAL_MODULE
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 公開インスタンス変数
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   attr_reader   :gold                     # 所持金
  175.   attr_reader   :steps                    # 歩数
  176.   attr_reader   :last_item                # カーソル記憶用 : アイテム
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● オブジェクト初期化
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def initialize
  181.     super
  182.     @gold = 0
  183.     @steps = 0
  184.     @last_item = Game_BaseItem.new
  185.     @total_weight = 0   # 追加
  186.     @menu_actor_id = 0
  187.     @target_actor_id = 0
  188.     @actors = []
  189.     init_all_items
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ◎ アイテムの増加(減少)
  193.   #     include_equip : 装備品も含める
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   alias moo_gain_item gain_item
  196.   def gain_item(item, amount, include_equip = false)
  197.     # gain_item内では、include_equipの関係からか、memberが使えません。
  198.     # ですので重量に装備品を含む場合、メンバーの装備情報が取得できません。
  199.     # 以下の"if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::CONT_WT == false"があるのはそのためです。
  200.     # 重量に装備品抜きの場合に限り、ここで重量のチェックをしています。
  201.     #
  202.     # 総重量を超える場合は取得不可能
  203.     # 1度に2以上取得しようとして引っかかった場合は、
  204.     # たとえ1個分の許容があったとしても、全て取得できません。
  205.     #
  206.     # 一応ここ以外にも、以下の箇所で入手可能かどうかのチェックをしています。
  207.     #
  208.     # ・イベントでアイテム、武器、防具を入手する時
  209.     # ・ショップでアイテムを購入する時
  210.     # ・戦闘後のドロップアイテム入手時
  211.     # ・装備を変更する時
  212.     #
  213.     # 普通に作成していれば、ここでチェックしなくてもよほど大丈夫だとはいますが、
  214.     # 他のスクリプトを導入する際、アイテム入手がある場合は注意して下さい。
  215.     # アイテム入手前に $game_party.gain_item(アイテム, 数量) を使って
  216.     # trueかfalseで判断するようにして下さい。
  217.     if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::CONT_WT == false
  218.       return if gain_item_failed?(item, amount) == false
  219.     end
  220.     # moo_gain_item(item, amount, include_equip)
  221.     container = item_container(item.class)
  222.     return unless container
  223.     last_number = item_number(item)
  224.     new_number = last_number + amount
  225.     container[item.id] = [[new_number, 0].max, max_item_number(item)].min
  226.     container.delete(item.id) if container[item.id] == 0
  227.     if include_equip && new_number < 0
  228.       discard_members_equip(item, -new_number)
  229.     end
  230.     $game_map.need_refresh = true
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ○ アイテムの個別重量を取得
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def weight_item(item)
  236.     return 0 if item == nil
  237.     # アイテムのメモ取得
  238.     memo = item.note.scan((/<#{MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::WORD_WT}[::](\S+)>/))
  239.     memo = memo.flatten
  240.     # 重量取得
  241.     if memo != nil and not memo.empty?
  242.       # 重量設定がある場合はそれを採用
  243.       wt = memo[0].to_i
  244.     else
  245.       # 重量設定がない場合は指定した重量とする
  246.       wt = MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::DEFAULT_WT
  247.     end
  248.     return wt
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ○ 所持アイテムの総重量を取得
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def weight_sum
  254.     # 変数初期化
  255.     wt = 0
  256.     # 所持しているアイテムの重量取得
  257.     $data_items.each do |item|
  258.       # アイテムの総重量
  259.       wt += weight_have_item(item) if item and item.name != ""
  260.     end
  261.     $data_weapons.each do |item|
  262.       # 武器の総重量
  263.       wt += weight_have_item(item) if item and item.name != ""
  264.     end
  265.     $data_armors.each do |item|
  266.       # 防具の総重量
  267.       wt += weight_have_item(item) if item and item.name != ""
  268.     end
  269.     return wt
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ○ 所持アイテムの個別重量を取得(フラグがあれば装備品を含む)
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def weight_have_item(item)
  275.     return 0 if item == nil
  276.     # アイテムの個別重量を取得
  277.     wt = weight_item(item)
  278.     # 所持個数の取得
  279.     cn = item_number(item)
  280.     if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::CONT_WT
  281.       if item.class == RPG::Weapon or item.class == RPG::Armor
  282.           members.each do |actor|
  283.           if item.class == RPG::Weapon
  284.             cn += 1 if $game_actors[actor.id].equips[0] == item
  285.             cn += 1 if $game_actors[actor.id].equips[1] == item
  286.           elsif item.class == RPG::Armor
  287.             cn += 1 if $game_actors[actor.id].equips[item.etype_id] == item
  288.           end
  289.         end
  290.       end
  291.     end
  292.     # 個数×重量の場合の計算
  293.     if cn == 0
  294.       wt = 0
  295.     else
  296.       wt *= cn if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::UNIT_WT
  297.     end
  298.     return wt
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ○ 重量をカッコ書き(アイテム一覧に書くため)
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def weight_item_draw(item)
  304.     wt = weight_item(item).to_i
  305.     wt *= item_number(item) if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::VIEW_WT
  306.     wt = wt.to_s
  307.     wt = bury_plus(wt, MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::FIGURE_WT, " ", lr = 1)
  308.     wt = MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::PARENTHESIS_F + wt + MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::PARENTHESIS_L
  309.     return wt
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ○ アイテムを取得可能かどうかの判断
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def gain_item_failed?(item, val = 1)
  315.     val = 1 if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::UNIT_WT == false
  316.     if weight_sum + weight_item(item) * val > $game_variables[MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::MAX_WT]
  317.       false
  318.     else
  319.       true
  320.     end
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ○ 個数の限界によってアイテムを取得可能かどうかの判断
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def gain_item_max?(item, val = 1)
  326.     return false if item_number(item) + val > max_item_number(item)
  327.     return true
  328.   end
  329. end
  330.  
  331. #==============================================================================
  332. # ■ Game_Actor
  333. #------------------------------------------------------------------------------
  334. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス($game_actors)
  335. # の内部で使用され、Game_Party クラス($game_party)からも参照されます。
  336. #==============================================================================
  337. class Game_Actor < Game_Battler
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ◎ 装備の変更
  340.   #     slot_id : 装備スロット ID
  341.   #     item    : 武器/防具(nil なら装備解除)
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   alias moo_change_equip change_equip
  344.   def change_equip(slot_id, item)
  345.     # equips[slot_id]: 装備中アイテム(nil=装備なし)
  346.     # item: これから装備しようとしているアイテム(nil=装備なし)
  347.     if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::CONT_WT == false
  348.       wt_old = $game_party.weight_item(equips[slot_id])
  349.       wt_new = $game_party.weight_item(item)
  350.       wt_clc = $game_party.weight_sum + wt_old - wt_new
  351.       # wt_clc: 現在の重さ + 外す装備品の重さ - これから装備する物の重さ
  352.       if wt_clc > $game_variables[MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::MAX_WT]
  353.         Sound.play_buzzer
  354.         return
  355.       end
  356.     end
  357.     moo_change_equip(slot_id, item)
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● パーティとアイテムを交換する
  361.   #     new_item : パーティから取り出すアイテム
  362.   #     old_item : パーティに返すアイテム
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   alias moo_trade_item_with_party trade_item_with_party
  365.   def trade_item_with_party(new_item, old_item)
  366.     return false if new_item && !$game_party.has_item?(new_item)
  367.     # 入手と破棄を逆転
  368.     $game_party.lose_item(new_item, 1)
  369.     $game_party.gain_item(old_item, 1)
  370.     return true
  371.   end
  372. end
  373.  
  374. #==============================================================================
  375. # ■ Game_Interpreter
  376. #------------------------------------------------------------------------------
  377. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
  378. # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
  379. #==============================================================================
  380. class Game_Interpreter
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● アイテムの増減
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def command_126
  385.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  386.     if $game_party.gain_item_failed?($data_items[@params[0]], value)
  387.       $game_party.moo_gain_item($data_items[@params[0]], value)
  388.     end
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● 武器の増減
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def command_127
  394.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  395.     if $game_party.gain_item_failed?($data_weapons[@params[0]], value)
  396.       $game_party.moo_gain_item($data_weapons[@params[0]], value, @params[4])
  397.     end
  398.   end
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   # ● 防具の増減
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   def command_128
  403.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  404.     if $game_party.gain_item_failed?($data_armors[@params[0]], value)
  405.       $game_party.moo_gain_item($data_armors[@params[0]], value, @params[4])
  406.     end
  407.   end
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   # ○ 所持品を追加できるかの判断
  410.   #     kind  : アイテム種類(/[IWA]/)
  411.   #     id    : アイテムID
  412.   #     num   : 入手する個数
  413.   #     val   : 入手可能かどうかを代入するスイッチ番号(使わない場合は0を指定)
  414.   #     gain  : 入手処理もついでに行なうか(省略時は行なわない)
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   def can_gain_item?(kind, id, num = 1, val = 0, gain = false)
  417.     # アイテム変数初期値
  418.     item = nil
  419.     # アイテム種類分別
  420.     case kind
  421.       when "I"; item = $data_items[id]
  422.       when "W"; item = $data_weapons[id]
  423.       when "A"; item = $data_armors[id]
  424.     end
  425.     # 重量による取得可能チェック  
  426.     flg1 = $game_party.gain_item_failed?(item, num)
  427.     # 数量による取得可能チェック
  428.     flg2 = $game_party.gain_item_max?(item, num)
  429.     # 重量か数量いずれかで取得不能判定があった場合のフラグ
  430.     flg = true
  431.     flg = false if flg1 == false or flg2 == false
  432.     # 取得可能であり取得フラグが立っていたら取得
  433.     $game_party.moo_gain_item(item, num) if flg and gain
  434.     # スイッチに値を返す
  435.     $game_switches[val] = flg if val > 0 and val != nil
  436.     # 値を返す
  437.     return flg
  438.   end
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   # ○ 所持品の総重量を取得
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def get_weight_sum
  443.     $game_party.weight_sum
  444.   end
  445. end
  446.  
  447. #==============================================================================
  448. # ■ Window_ItemCategory
  449. #------------------------------------------------------------------------------
  450. #  アイテム画面またはショップ画面で、通常アイテムや装備品の分類を選択するウィ
  451. # ンドウです。
  452. #==============================================================================
  453. class Window_ItemCategory < Window_HorzCommand
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ● ウィンドウ幅の取得
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def window_width
  458.     Graphics.width - 160
  459.   end
  460. end
  461.  
  462. #==============================================================================
  463. # ■ Window_ItemList
  464. #------------------------------------------------------------------------------
  465. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  466. #==============================================================================
  467. class Window_ItemList < Window_Selectable
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ● アイテムの個数を描画
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def draw_item_number(rect, item)
  472.     $game_party.weight_sum
  473.     # カッコ書きの重量文字列を取得
  474.     wt = $game_party.weight_item_draw(item)
  475.     # 数量の後に重量を追加
  476.     draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)) + wt, 2)
  477.   end
  478. end
  479.  
  480. #==============================================================================
  481. # ■ Window_ShopBuy
  482. #------------------------------------------------------------------------------
  483. #  ショップ画面で、購入できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
  484. #==============================================================================
  485. class Window_ShopBuy
  486. #  include MOO_GENERAL_MODULE
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● オブジェクト初期化
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   def initialize(x, y, height, shop_goods)
  491.     super(x, y, window_width, height)
  492.     @shop_goods = shop_goods
  493.     [url=home.php?mod=space&uid=26101]@Money[/url] = 0
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ● 商品の値段を取得
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def price(item)
  499.     if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::USE_RATE
  500.       return Integer(@price[item] * $game_variables[MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::BUY_RATE] / 100)
  501.     else
  502.       return @price[item]
  503.     end
  504.   end
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ● アイテムリストの作成
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   def make_item_list
  509.     @data = []
  510.     @price = {}
  511.     @shop_goods.each do |goods|
  512.       case goods[0]
  513.       when 0;  item = $data_items[goods[1]]
  514.       when 1;  item = $data_weapons[goods[1]]
  515.       when 2;  item = $data_armors[goods[1]]
  516.       end
  517.       if item
  518.         @data.push(item)
  519.         @price[item] = goods[2] == 0 ? item.price : goods[3]
  520.       end
  521.     end
  522.   end
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   # ● 項目の描画
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   def draw_item(index)
  527.     item = @data[index]
  528.     rect = item_rect(index)
  529.     draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
  530.     rect.width -= 4
  531. #    wt = $game_party.weight_item(item)
  532. #    wt = wt.to_s
  533. #    wt = bury_plus(wt, MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::FIGURE_WT, " ", 1)
  534. #    wt = MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::PARENTHESIS_F + wt + MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::PARENTHESIS_L
  535. #    draw_text(rect, price(item).to_s + wt, 2)
  536.     draw_text(rect, price(item), 2)
  537.   end
  538. end
  539.  
  540. #==============================================================================
  541. # ■ Window_ShopSell
  542. #------------------------------------------------------------------------------
  543. #  ショップ画面で、売却のために所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  544. #==============================================================================
  545. class Window_ShopSell
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # ○ 桁数の取得
  548.   #--------------------------------------------------------------------------
  549.   def col_max
  550.     return 1
  551.   end
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   # ○ 項目の描画
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   def draw_item(index)
  556.     item = @data[index]
  557.     rect = item_rect(index)
  558.     draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
  559.     rect.width -= 4
  560.     draw_text(rect, price(item), 2)
  561.   end
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # ◎ アイテムを許可状態で表示するかどうか
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   alias moo_weight_enable? enable?
  566.   def enable?(item)
  567.     flg = $data_items[item.id].note.include?("<" + MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::CANT_SELL + ">")   if item.class == RPG::Item
  568.     flg = $data_weapons[item.id].note.include?("<" + MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::CANT_SELL + ">") if item.class == RPG::Weapon
  569.     flg = $data_armors[item.id].note.include?("<" + MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::CANT_SELL + ">")  if item.class == RPG::Armor
  570.     return false if flg
  571.     moo_weight_enable?(item)
  572.   end
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   # ○ 商品の値段を取得
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def price(item)
  577.     if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::USE_RATE
  578.       return Integer(item.price * $game_variables[MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::SELL_RATE] / 100)
  579.     else
  580.       return item.price
  581.     end
  582.   end
  583. end
  584.  
  585. #==============================================================================
  586. # ■ Window_ShopNumber
  587. #------------------------------------------------------------------------------
  588. #  ショップ画面で、購入または売却するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
  589. #==============================================================================
  590. class Window_ShopNumber < Window_Selectable
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   # ● リフレッシュ
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   def refresh
  595.     contents.clear
  596.     draw_item_name(@item, 0, item_y)
  597.     draw_number
  598.     draw_total_price
  599.     draw_total_weight(@item)
  600.   end
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ○ 個数の総重量の描画
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def draw_total_weight(item)
  605.     width = contents_width - 8
  606.     cx = text_size(@currency_unit).width
  607.     change_color(system_color)
  608.     x_plus = 4
  609.     if MOO_GENERAL_MODULE::WINDOW_SIZE == 1
  610.       y_plus = 36
  611.     elsif MOO_GENERAL_MODULE::WINDOW_SIZE == 2
  612.       y_plus = 72
  613.     end
  614.     wd = MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::SUM_WEIGHT_WORD
  615.     draw_text(4, y + 24 + y_plus, width, line_height, wd)
  616.     change_color(normal_color)
  617.     cn = 1
  618.     cn = @number if MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::UNIT_WT
  619.     wt = $game_party.weight_item(item) * cn #@number
  620.     draw_text(x - cx - 2 + x_plus, y + 24 + y_plus, width, line_height, wt, 2)
  621.   end
  622. end
  623.  
  624. #==============================================================================
  625. # ■ Window_ShopStatus
  626. #------------------------------------------------------------------------------
  627. #  ショップ画面で、アイテムの所持数やアクターの装備を表示するウィンドウです。
  628. #==============================================================================
  629. class Window_ShopStatus < Window_Base
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   # ● リフレッシュ
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   def refresh
  634.     contents.clear
  635.     draw_possession(4, 0)
  636.     draw_weight_possession(4, 24)
  637.     y_plus = 0
  638.     y_plus = 24 if MOO_GENERAL_MODULE::WINDOW_SIZE == 2
  639.     draw_equip_info(4, line_height * 2 + y_plus) if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ○ 総重量の描画
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def draw_weight_possession(x, y)
  645.     rect = Rect.new(x, y, contents.width - 4 - x, line_height)
  646.     change_color(system_color)
  647.     draw_text(rect, MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::SUM_WEIGHT_WORD)
  648.     change_color(normal_color)
  649.     str =  $game_party.weight_sum.to_s + "/" + $game_variables[MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::MAX_WT].to_s
  650.     draw_text(rect, str, 2)
  651.   end
  652. end
  653.  
  654. #==============================================================================
  655. # ■ Window_Weight_Sum_Menu
  656. #------------------------------------------------------------------------------
  657. #  メニューウィンドウで総重量を表示するクラスです。
  658. #==============================================================================
  659. class Window_Weight_Sum_Menu < Window_Base
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ○ オブジェクト初期化
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   def initialize(x, y, width, height)
  664.     super(x, y, width, height)
  665.     refresh
  666.   end
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   # ○ リフレッシュ
  669.   #--------------------------------------------------------------------------
  670.   def refresh
  671.     contents.clear
  672.     rect = Rect.new(0, 0, width - 28, line_height)
  673.     change_color(system_color)
  674.     draw_text(rect, MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::SUM_WEIGHT_WORD)
  675.     change_color(normal_color)
  676.     str =  $game_party.weight_sum.to_s + "/" + $game_variables[MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::MAX_WT].to_s
  677.     draw_text(rect, str, 2)
  678.   end
  679. end
  680.  
  681. #==============================================================================
  682. # ■ Window_Weight_Sum_item
  683. #------------------------------------------------------------------------------
  684. #  アイテム一覧で総重量を表示するクラスです。
  685. #==============================================================================
  686. class Window_Weight_Sum_item < Window_ItemList
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ○ オブジェクト初期化
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   def initialize(x, y, width, height)
  691.     super(x, y, width, height)
  692.     refresh
  693.   end
  694.   #--------------------------------------------------------------------------
  695.   # ○ リフレッシュ
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   def refresh
  698.     contents.clear
  699.     rect = Rect.new(0, 0, width - 28, line_height)
  700.     change_color(system_color)
  701.     draw_text(rect, MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::SUM_WEIGHT_WORD)
  702.     change_color(normal_color)
  703.     str =  $game_party.weight_sum.to_s + "/" + $game_variables[MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::MAX_WT].to_s
  704.     draw_text(rect, str, 2)
  705.   end
  706. end
  707.  
  708. #==============================================================================
  709. # ■ Window_Weight_Sum_Shop
  710. #------------------------------------------------------------------------------
  711. #  ショップの売却画面で総重量を表示するクラスです。
  712. #==============================================================================
  713. class Window_Weight_Sum_Shop < Window_ItemList
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   # ○ オブジェクト初期化
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   def initialize(x, y, width, height)
  718.     super(x, y, width, height)
  719.     refresh
  720.   end
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   # ○ リフレッシュ
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   def refresh
  725.     contents.clear
  726.     rect = Rect.new(0, 0, width - 28, line_height)
  727.     change_color(system_color)
  728.     draw_text(rect, MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::SUM_WEIGHT_WORD)
  729.     change_color(normal_color)
  730.     str =  $game_party.weight_sum.to_s + "/" + $game_variables[MOO_HAVE_ITEM_WEIGHT::MAX_WT].to_s
  731.     draw_text(rect, str, 2)
  732.   end
  733. end
  734.  
  735. #==============================================================================
  736. # ■ Scene_Menu
  737. #------------------------------------------------------------------------------
  738. #  メニュー画面の処理を行うクラスです。
  739. #==============================================================================
  740. class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  741.   include MOO_GENERAL_MODULE
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ● 開始処理
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def start
  746.     super
  747.     create_command_window
  748.     create_gold_window
  749.     create_status_window
  750.     @wt_x = 0
  751.     @wt_y = Graphics.height - @gold_window.height - weight_item_window_h
  752.     @wt_w = weight_item_window_w
  753.     @wt_h = @gold_window.height
  754.     create_weight_sum_window(@wt_x, @wt_y, @wt_w, @wt_h)
  755.   end
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   # ○ 総重量ウィンドウの作成
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   def create_weight_sum_window(x, y, width, height)
  760.     @weight_sum_window = Window_Weight_Sum_Menu.new(x, y, width, height)
  761.     @weight_sum_window.viewport = @viewport
  762.   end
  763. end
  764.  
  765. #==============================================================================
  766. # ■ Scene_Item
  767. #------------------------------------------------------------------------------
  768. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。
  769. #==============================================================================
  770. class Scene_Item < Scene_ItemBase
  771.   include MOO_GENERAL_MODULE
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ● 開始処理
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   def start
  776.     super
  777.     create_help_window
  778.     create_category_window
  779.     create_item_window
  780.     @wt_x = weight_item_window_x
  781.     @wt_y = weight_item_window_y
  782.     @wt_w = weight_item_window_w
  783.     @wt_h = weight_item_window_h
  784.     create_weight_sum_window(@wt_x, @wt_y, @wt_w, @wt_h)
  785.   end
  786.   #--------------------------------------------------------------------------
  787.   # ○ 総重量ウィンドウの作成
  788.   #--------------------------------------------------------------------------
  789.   def create_weight_sum_window(x, y, width, height)
  790.     @weight_sum_window = Window_Weight_Sum_item.new(x, y, width, height)
  791.     @weight_sum_window.viewport = @viewport
  792.     @weight_sum_window.y = @help_window.height
  793.   end
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   # ● アイテムの使用
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   def use_item
  798.     super
  799.     @item_window.redraw_current_item
  800.     @weight_sum_window.refresh
  801.   end
  802. end
  803.  
  804. #==============================================================================
  805. # ■ Scene_Shop
  806. #------------------------------------------------------------------------------
  807. #  ショップ画面の処理を行うクラスです。
  808. #==============================================================================
  809. class Scene_Shop < Scene_MenuBase
  810.   include MOO_GENERAL_MODULE
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ● 開始処理
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def start
  815.     super
  816.     create_help_window
  817.     create_gold_window
  818.     create_command_window
  819.     create_dummy_window
  820.     create_category_window
  821.     create_number_window
  822.     create_status_window
  823.     create_buy_window
  824.     @wt_x = weight_item_window_x
  825.     @wt_y = weight_item_window_y + 48
  826.     @wt_w = weight_item_window_w
  827.     @wt_h = weight_item_window_h
  828.     create_weight_sum_window(@wt_x, @wt_y, @wt_w, @wt_h)
  829.     create_sell_window
  830.   end
  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   # ○ 総重量ウィンドウの作成
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   def create_weight_sum_window(x, y, width, height)
  835.     @weight_sum_window = Window_Weight_Sum_Shop.new(x, y, width, height)
  836.     @weight_sum_window.viewport = @viewport
  837.     @weight_sum_window.y = @help_window.height
  838.     @weight_sum_window.y = @dummy_window.y
  839.     @weight_sum_window.hide.deactivate
  840.   end
  841.   #--------------------------------------------------------------------------
  842.   # ● 個数入力[決定]
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   def on_number_ok
  845.     case @command_window.current_symbol
  846.     when :buy
  847.       do_buy(@number_window.number)
  848.       @weight_sum_window.refresh
  849.       @weight_sum_window.hide
  850.     when :sell
  851.       do_sell(@number_window.number)
  852.       @weight_sum_window.refresh
  853.     end
  854.     end_number_input
  855.     @gold_window.refresh
  856.     @status_window.refresh
  857.   end
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   # ● 購入の実行
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   def do_buy(number)
  862.     if $game_party.gain_item_failed?(@item, number) == false
  863.       Sound.play_buzzer
  864.       return
  865.     end
  866.     Sound.play_shop
  867.     $game_party.lose_gold(number * buying_price)
  868.     $game_party.moo_gain_item(@item, number)
  869.   end
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ● 売却ウィンドウのアクティブ化
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   def activate_sell_window
  874.     @category_window.show
  875.     @weight_sum_window.show
  876.     @sell_window.refresh
  877.     @sell_window.show.activate
  878.     @status_window.hide
  879.   end
  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   # ● 購入ウィンドウのアクティブ化
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   def activate_buy_window
  884.     @buy_window.money = money
  885.     @buy_window.show.activate
  886.     @status_window.show
  887.   end
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   # ● コマンド[購入する]
  890.   #--------------------------------------------------------------------------
  891.   def command_buy
  892.     @dummy_window.hide
  893.     activate_buy_window
  894.     @buy_window.select(0)
  895.     @buy_window.refresh
  896.   end
  897.   #--------------------------------------------------------------------------
  898.   # ● コマンド[売却する]
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def command_sell
  901.     @dummy_window.hide
  902.     @category_window.show.activate
  903.     @weight_sum_window.show
  904.     @sell_window.show
  905.     @sell_window.unselect
  906.     @sell_window.refresh
  907.     @weight_sum_window.show
  908.   end
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ● カテゴリ[キャンセル]
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def on_category_cancel
  913.     @command_window.activate
  914.     @dummy_window.show
  915.     @category_window.hide
  916.     @weight_sum_window.hide
  917.     @sell_window.hide
  918.   end
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   # ● 売却[決定]
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   def on_sell_ok
  923.     @item = @sell_window.item
  924.     @status_window.item = @item
  925.     @category_window.hide
  926.     @weight_sum_window.hide
  927.     @sell_window.hide
  928.     @number_window.set(@item, max_sell, selling_price, currency_unit)
  929.     @number_window.show.activate
  930.     @status_window.show
  931.   end
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   # ● 売却[キャンセル]
  934.   #--------------------------------------------------------------------------
  935.   def on_sell_cancel
  936.     @sell_window.unselect
  937.     @category_window.activate
  938.     @weight_sum_window.activate
  939.     @status_window.item = nil
  940.     @help_window.clear
  941.   end
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   # ● 売却の実行
  944.   #--------------------------------------------------------------------------
  945.   def do_sell(number)
  946.     Sound.play_shop
  947.     $game_party.gain_gold(number * selling_price)
  948.     $game_party.lose_item(@item, number)
  949.   end
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   # ● 売値の取得
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   def selling_price
  954.     @sell_window.price(@item)
  955.   end
  956. end

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发表于 2014-8-9 12:43:27 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # F04 - 突破限制 - By芙蕾娅
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  ★ - 新增  ☆ - 修改 ● - 无变更
  5. #==============================================================================
  6. module Freya
  7.   # 敌人最大HP值
  8.   MaxHP = 99999
  9.   # 敌人最大MP值
  10.   MaxMP = 9999
  11.   # 敌人最大属性值
  12.   MaxParam = 999
  13.   # 角色最大HP值
  14.   ActorMaxHP = 9999
  15.   # 角色最大MP值
  16.   ActorMaxMP = 999
  17.   # 角色最大属性值
  18.   ActorMaxParam = 999
  19.   # 金钱最大数量
  20.   MaxGold = 99999
  21.   # 道具最大数量
  22.   MaxItemNumber = 9
  23.   # 判断设定
  24.   # 写在备注栏即可
  25.   # <ItemMax X>
  26.   # <最大数量 X>
  27.   # X为各个道具的最大数量
  28.   ItemMax = /<(?:ItemMax|最大数量)\s*(\d+)>/i
  29. end
  30. class RPG::BaseItem
  31.   def number_limit
  32.     @nl = Freya::MaxItemNumber
  33.     self.note.each_line { |line|
  34.     if line =~ Freya::ItemMax ; @nl = $1.to_i ; end}
  35.     return @nl
  36.   end
  37. end
  38. #==============================================================================
  39. # ■ Game_BattlerBase
  40. #------------------------------------------------------------------------------
  41. #  管理战斗者的类。主要含有能力值计算的方法。Game_Battler 类的父类。
  42. #==============================================================================
  43. class Game_BattlerBase
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ☆ 获取普通能力的最大值
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def param_max(param_id)
  48.     return Freya::MaxHP if param_id == 0  # MHP
  49.     return Freya::MaxMP   if param_id == 1  # MMP
  50.     return Freya::MaxParam
  51.   end
  52. end
  53. #==============================================================================
  54. # ■ Game_Actor
  55. #------------------------------------------------------------------------------
  56. #  管理角色的类。
  57. #   本类在 Game_Actors 类 ($game_actors) 的内部使用。
  58. #   具体使用请查看 Game_Party 类 ($game_party) 。
  59. #==============================================================================
  60. class Game_Actor < Game_Battler
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ☆ 获取普通能力的最大值
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def param_max(param_id)
  65.     return Freya::ActorMaxHP if param_id == 0  # MHP
  66.     return Freya::ActorMaxMP   if param_id == 1  # MMP
  67.     return Freya::ActorMaxParam
  68.   end
  69. end
  70. #==============================================================================
  71. # ■ Game_Party
  72. #------------------------------------------------------------------------------
  73. #  管理队伍的类。保存有金钱及物品的信息。本类的实例请参考 $game_party 。
  74. #==============================================================================
  75. class Game_Party < Game_Unit
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ☆ 获取持有金钱的最大值
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def max_gold
  80.     return Freya::MaxGold
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ☆ 获取物品的最大持有数
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def max_item_number(item)
  86.     return item.number_limit
  87.   end
  88. end
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开拓者

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 楼主| 发表于 2014-8-9 09:22:56 | 只看该作者
VIPArcher 发表于 2014-8-8 21:06
之前有遇到过这类问题,稍微改一改好像还是可以符合你的要求的。虽然这个脚本写得惨不忍睹。不是很好看。你 ...

| ω・´)感谢vip,于是把最大负重的判定改成了变量。唯一的遗憾是事件获得物品超过负重会显示“负重已满,无法移动”,但从商店购买物品超过负重时没有这个提示。可以在商店购买后也增加超重的提示吗?

点评

原来是漏了那个买入最大值的部分w已经解决了  发表于 2014-8-9 11:16
我这里试验的结果是买满了负重就不能继续买了,但是只要负重不满就可以购买任意数量,有超重的可能性。  发表于 2014-8-9 11:14
诶?我记得我弄得是商店不能购买超过负重的说?可能是考虑的不够周到。我等会去看看>3<  发表于 2014-8-9 11:10
土猫三国开发完成
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开拓者贵宾

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发表于 2014-8-8 21:06:35 | 只看该作者
本帖最后由 VIPArcher 于 2014-8-9 00:17 编辑

之前有遇到过这类问题,稍微改一改好像还是可以符合你的要求的。虽然这个脚本写得惨不忍睹。不是很好看。你就自己改一改看看吧     @Money @Money
一直消不掉@ 而且还会自动匹配到大写的,我没辙了 。如果出错,请把  @Money => @money

  1. class RPG::BaseItem
  2.   def load
  3.     return if self.is_a?(RPG::Skill)
  4.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  5.       if line =~ /\[(?:load|负重|負重) (\w+)\]/
  6.         return $1.nil? ? 0 : $1.to_i
  7.       end}
  8.     return 0
  9.   end
  10. end

  11. class Scene_Item < Scene_ItemBase
  12.   alias load_start start
  13.   alias load_terminate terminate
  14.   alias load_update update
  15.   def start
  16.     load_start
  17.     @load_window = Window_Base.new(392, 0, 152, 56)
  18.     @load_window.viewport = @viewport
  19.   end
  20.   def terminate
  21.     @load_window.dispose
  22.     load_terminate
  23.   end
  24.   def update
  25.     @load_window.update
  26.     if @temp_load != $game_party.current_load
  27.       @load_window.contents.clear
  28.       @load_window.contents.draw_text(0, 0, 120, 24, "负重:#{$game_party.current_load}/#{$game_party.total_load}")
  29.       @temp_load = $game_party.current_load
  30.     end
  31.     if Input.trigger?(Input::X)
  32.       @item = @item_window.item
  33.       $game_party.lose_item(@item, 1)
  34.       @item_window.refresh
  35.     end
  36.     load_update
  37.   end
  38. end

  39. class Scene_Shop < Scene_MenuBase
  40.   alias load_start start
  41.   alias load_terminate terminate
  42.   alias load_update update
  43.   def start
  44.     load_start
  45.     @load_window = Window_Base.new(392, 0, 152, 56)
  46.     @load_window.viewport = @viewport
  47.   end
  48.   def terminate
  49.     @load_window.dispose
  50.     load_terminate
  51.   end
  52.   def update
  53.     @load_window.update
  54.     if @temp_load != $game_party.current_load
  55.       @load_window.contents.clear
  56.       @load_window.contents.draw_text(0, 0, 120, 24, "负重:#{$game_party.current_load}/#{$game_party.total_load}")
  57.       @temp_load = $game_party.current_load
  58.     end
  59.     load_update
  60.   end
  61. end

  62. class Game_Party < Game_Unit
  63.   attr_reader :current_load
  64.   alias load_initialize initialize
  65.   alias load_gain_item gain_item
  66.   def initialize
  67.     load_initialize
  68.     @current_load = 0
  69.   end
  70.   # 获取队伍最大负重
  71.   def total_load
  72.     party_load = 0
  73.     #members.size.times do |i|
  74.     for i in 0...members.size
  75.       actor = members[i]
  76.       party_load += actor.load
  77.     end
  78.     return party_load
  79.    
  80.   end

  81.   def gain_item(item, n, include_equip = false)
  82.     return if item.nil?
  83.       load_gain_item(item, n, include_equip)
  84.       @current_load += item.load * n
  85.   end
  86. end
  87. class Game_Actor < Game_Battler
  88.   # 获取队员负重
  89.   def load
  90.     return (mhp + mmp) * @level / agi
  91.   end
  92. end
  93. class Game_Interpreter
  94.   alias load_command_126 command_126
  95.   alias load_command_127 command_127
  96.   alias load_command_128 command_128
  97.   
  98.   def command_126
  99.     n = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  100.     return command_115 if check_load(@params[0], 0, n)
  101.     load_command_126
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 增減武器
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def command_127
  107.     n = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  108.     return command_115 if check_load(@params[0], 1, n)
  109.     load_command_127
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● 增減防具
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def command_128
  115.     n = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  116.     return command_115 if check_load(@params[0], 2, n)
  117.     load_command_128
  118.   end
  119.   
  120.   def check_load(item_id, type, n)
  121.     case type
  122.     when 0; item = $data_items[item_id]
  123.     when 1; item = $data_weapons[item_id]
  124.     when 2; item = $data_armors[item_id]
  125.     end
  126.     if (((item.load * n) + $game_party.current_load) > $game_party.total_load)
  127.       $game_message.texts.push("负重已满,无法移动") if $game_message.visible != true
  128.       $game_message.visible = true
  129.     end
  130.     return
  131.   end
  132. end
  133. class Game_Player < Game_Character
  134.   
  135.   alias vipmovable? movable?
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 判定是否负重已满
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def mfz_vip?
  140.     $game_party.total_load < $game_party.current_load
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 判定是否可以移动
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def movable?
  146.     return false if mfz_vip?
  147.     vipmovable?
  148.   end
  149. end

  150. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  151.   
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 判定是否负重已满
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def mfz_vip?
  156.     $game_party.total_load <= $game_party.current_load
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 查询商品是否可买
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def enable?(item)
  162.     item && price(item) <= @money && !$game_party.item_max?(item) && !mfz_vip?
  163.   end
  164. end
  165. class Scene_Shop < Scene_MenuBase
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 获取可以买入的最大值
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def max_buy
  170.     vip = ($game_party.total_load - $game_party.current_load) / @item.load
  171.     max = $game_party.max_item_number(@item) - $game_party.item_number(@item)
  172.     buying_price == 0 ? [max,vip].min : [max,vip, money / buying_price].min
  173.   end
  174. end
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 楼主| 发表于 2014-8-8 20:39:01 | 只看该作者
本帖最后由 喵kano 于 2014-8-8 20:43 编辑
taroxd 发表于 2014-8-8 20:14
未测试的说~

class Game_Party


| ω・´)按照xd君的办法,似乎用事件加总特定id的物品持有数也行,结贴吧。
土猫三国开发完成
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发表于 2014-8-8 20:14:21 | 只看该作者
本帖最后由 taroxd 于 2014-8-8 20:15 编辑

未测试的说~

RUBY 代码复制
  1. class Game_Party
  2.   def max_item_number(item)
  3.     case item.id
  4.     when 15 then 30     # 15号道具最多持有 30 个
  5.     when 20, 30 then 40 # 20, 30号道具最多持有 40 个
  6.     else 99             # 其他道具最多持有 99 个
  7.     end
  8.   end
  9. end


如果要几个物品共有变量的话会比较麻烦一些。有这个需求再说吧

点评

是  发表于 2014-8-8 20:30
第六行是不是可以改所有道具最大持有数  发表于 2014-8-8 20:27

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