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# ● メッセージ表示の強制停止(全停止) 
# stop_msg 
#   ※強制停止中は解除されるまで簡易メッセージ表示を行いません。 
#     強制停止中にshow_msgが実行された場合はrestart_msg実行まで待たされます 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# ● メッセージ表示の強制停止解除 
# restart_msg- #==============================================================================
 
 - # ■ VXAce-RGSS3-41 簡易メッセージ [Ver.1.1.0]            by Claimh
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #   マップ上に簡易メッセージを表示します。
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 簡易メッセージ表示実行(push型)
 
 - # show_msg(type, msg, num)
 
 - #   [argument]
 
 - #    type  :項目番号
 
 - #               0  .. msgの内容を表示(制御文字も使用可能)
 
 - #               1  .. アイテムを入手(msgにアイテムID、numに個数を指定)
 
 - #               2  .. 武器を入手(msgに武器ID、numに個数を指定)
 
 - #               3  .. 防具を入手(msgに防具ID、numに個数を指定)
 
 - #               4  .. スキルを習得(msgにスキルID, numにアクターIDを指定)
 
 - #               5  .. レベルアップ(msgにアクターIDを指定)
 
 - #               6  .. 加入(msgにアクターIDを指定)
 
 - #               7  .. 離脱(msgにアクターIDを指定)
 
 - #               8  .. お金を入手(msgに金額を入れる)
 
 - #               20 .. クエスト開始(msgにIDを指定) ※「クエストシステム」必須
 
 - #               21 .. クエスト完了(msgにIDを指定) ※「クエストシステム」必須
 
 - #               22 .. 用語登録(msgにカテゴリ、numに用語IDを指定)※「用語辞典」必須
 
 - #    msg   :表示文字、ID情報(アイテム等)など
 
 - #    num   :個数(省略可能)
 
 - #   [note]
 
 - #    画面にいっぱいまで表示されている場合、表示が消えるまで遅延します。
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● メッセージ表示の強制停止(全停止)
 
 - # stop_msg
 
 - #   ※強制停止中は解除されるまで簡易メッセージ表示を行いません。
 
 - #     強制停止中にshow_msgが実行された場合はrestart_msg実行まで待たされます
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● メッセージ表示の強制停止解除
 
 - # restart_msg
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 簡易メッセージ表示実行(refresh型)
 
 - # draw_msg(type, msg, num)  
 
 - #   [argument]  push型と同じ
 
 - #   [note]      表示中メッセージを消去してから表示します。
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 表示状態取得
 
 - # msg_state
 
 - #   [return]    true : 表示中, false : 表示なし
 
 - #   [exsample]  draw_msg(type, msg, num) unless msg_state
 
 - #==============================================================================
 
  
- module ShtMsg
 
 -   # スキンタイプ
 
 -   #    0 .. ウィンドウ
 
 -   #    1 .. 半透明ブラックボックス
 
 -   #    2 .. ピクチャ
 
 -   SKIN = 1
 
 -   # ウィンドウ背景の不透明度
 
 -   OPACITY = 160
 
 -   # ピクチャファイル(Graphics/System)
 
 -   PICT = "msg_skin"
 
  
-   # メッセージ矩形サイズ(x,yは未参照)
 
 -   RECT = Rect.new(0, 0, 160, 20)
 
 -   # 表示矩形(x,widthは未参照。yは最初のy位置, heightは表示する範囲)
 
 -   VIEW = Rect.new(0, Graphics.height * 2 / 3, 0, Graphics.height / 3) # 下のほう
 
 - #~   VIEW = Rect.new(0, 0, 0, Graphics.height / 3)  # 上のほう
 
 -   # 表示位置(高さ)のずらし幅
 
 -   OFST = 0
 
 -   
 
 -   # スライドイン方向(true:左端から / false:右端から)
 
 -   SLD_DIR = false
 
 -   # スライド時間
 
 -   SLD_FRM = 8
 
 -   # 表示ウェイト時間
 
 -   WAIT = 100
 
  
-   # 固有名の着色(色index)   0..normal_color
 
 -   COLOR = 2
 
 -   # フォントサイズ
 
 -   FSZ = 14
 
 -   # 文字描画開始X位置
 
 -   STX = 4
 
  
-   # SE音(鳴らさない場合はnilにする)
 
 -   SE = RPG::SE.new("Chime2")
 
  
-   # メッセージ表示と同時に本処理(アイテム入手等)を実行する
 
 -   EXE = false
 
 - end
 
  
 
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Interpreter
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Interpreter
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージ表示(push型)
 
 -   #     type  : 項目番号
 
 -   #     msg   : メッセージ
 
 -   #     num   : 個数(省略可能)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def show_msg(type, msg, num=0)
 
 -     if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
 
 -       SceneManager.scene.show_msg(type, msg, num)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージ表示(refresh型)
 
 -   #     type  : 項目番号
 
 -   #     msg   : メッセージ
 
 -   #     num   : 個数(省略可能)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_msg(type, msg, num=0)
 
 -     if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
 
 -       SceneManager.scene.draw_msg(type, msg, num)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージの強制停止
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def stop_msg
 
 -     if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
 
 -       SceneManager.scene.stop_msg
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージの強制停止解除
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def restart_msg
 
 -     if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
 
 -       SceneManager.scene.restart
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージの状態取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def msg_state
 
 -     if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
 
 -       return SceneManager.scene.msg_state
 
 -     end
 
 -     false
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ ShtMsg::Messenger
 
 - #==============================================================================
 
 - class ShtMsg::Messenger
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(type, msg, num)
 
 -     @type = type; @msg = msg; @num = num
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージ表示内容
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def text
 
 -     exe if ShtMsg::EXE
 
 -     c = ShtMsg::COLOR
 
 -     n = @num > 1 ? "#{@num}個" : ""
 
 -     case @type
 
 -     when 0;  return @msg
 
 -     when 1;  return "\\C[#{c}]#{$data_items[@msg].name}\\C[0]を#{n}入手"
 
 -     when 2;  return "\\C[#{c}]#{$data_weapons[@msg].name}\\C[0]を#{n}入手"
 
 -     when 3;  return "\\C[#{c}]#{$data_armors[@msg].name}\\C[0]を#{n}入手"
 
 -     when 4;  return "\\C[#{c}]#{$data_skills[@msg].name}\\C[0]を習得"
 
 -     when 5;  return "\\C[#{c}]#{$game_actors[@msg].name}\\C[0]がレベルアップ"
 
 -     when 6;  return "\\C[#{c}]#{$game_actors[@msg].name}\\C[0]が仲間になった"
 
 -     when 7;  return "\\C[#{c}]#{$game_actors[@msg].name}\\C[0]が離脱した…"
 
 -     when 8;  return "\\C[#{c}]#{@msg}#{Vocab::currency_unit}\\C[0]入手"
 
 -     when 20; return "『\\C[#{c}]#{$game_system.quest[@msg].name}\\C[0]』開始"
 
 -     when 21; return "『\\C[#{c}]#{$game_system.quest[@msg].name}\\C[0]』クリア"
 
 -     when 22; return "新語『\\C[#{c}]#{$game_system.dictionary[@msg][@num].name}\\C[0]』"
 
 -     end
 
 -     return "type error<#{@type},#{@msg}>"
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 本処理実行
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def exe
 
 -     case @type
 
 -     when 1;  $game_party.gain_item($data_items[@msg], @num) if @num > 0
 
 -     when 2;  $game_party.gain_item($data_weapons[@msg], @num) if @num > 0
 
 -     when 3;  $game_party.gain_item($data_armors[@msg], @num) if @num > 0
 
 -     when 4;  $game_actors[@num].learn_skill(@msg) if @num > 0
 
 -     when 5;  $game_actors[@msg].level_up
 
 -     when 6;  $game_party.add_actor(@msg)
 
 -     when 7;  $game_party.remove_actor(@msg)
 
 -     when 8;  $game_party.gain_gold(@msg)
 
 -     when 20; $game_system.quest[@msg].quest_start
 
 -     when 21; $game_system.quest[@msg].quest_clear
 
 -     when 22; $game_system.dictionary[@msg][@num].show_flg = true if @num > 0
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Sprite_ShrtMsgrBack
 
 - #==============================================================================
 
 - class Sprite_ShrtMsgrBack < Sprite
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(x, y, z, bitmap)
 
 -     super(nil)
 
 -     self.bitmap = bitmap
 
 -     self.x = x; self.y = y; self.z = z
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ShrtMsgr
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ShrtMsgr < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(msg, x, y, back)
 
 -     @count = 0
 
 -     @phase = 0
 
 -     super(x, y, ShtMsg::RECT.width, fitting_height(1))
 
 -     self.opacity = 0
 
 -     self.back_opacity = ShtMsg::OPACITY
 
 -     @sprite = Sprite_ShrtMsgrBack.new(x, y+4, z-1, back) if ShtMsg::SKIN != 0
 
 -     refresh(msg)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     @sprite.dispose if ShtMsg::SKIN != 0
 
 -     super
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● X位置の設定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def x=(x)
 
 -     super(x)
 
 -     @sprite.x = x if ShtMsg::SKIN != 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Y位置の設定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def y=(y)
 
 -     super(y)
 
 -     @sprite.y = y if ShtMsg::SKIN != 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 行の高さを取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def line_height
 
 -     ShtMsg::RECT.height
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 標準パディングサイズの取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def standard_padding
 
 -     return 4
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フォント設定のリセット
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def reset_font_settings
 
 -     change_color(normal_color)
 
 -     contents.font.size = ShtMsg::FSZ
 
 -     contents.font.bold = false
 
 -     contents.font.italic = false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● リフレッシュ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh(msg)
 
 -     contents.clear
 
 -     draw_text_ex(ShtMsg::STX, 0, msg.text)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージの強制停止
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def stop
 
 -     update_phase while @phase == 0
 
 -     @count = ShtMsg::WAIT / 2
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     return if self.disposed?
 
 -     super
 
 -     update_phase
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_phase
 
 -     case @phase
 
 -     when 0
 
 -       @phase += 1 if update_slidein and update_fadein
 
 -     when 1
 
 -       @phase += 1 if (@count += 1) >= ShtMsg::WAIT
 
 -     when 2
 
 -       dispose if update_slideout and update_fadeout
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 : スライドイン
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_slidein
 
 -     w = ShtMsg::RECT.width / ShtMsg::SLD_FRM
 
 -     if ShtMsg::SLD_DIR
 
 -       return true if self.x >= 0
 
 -       self.x += w
 
 -       self.x = 0 if self.x >= 0
 
 -     else
 
 -       xx = Graphics.width - ShtMsg::RECT.width
 
 -       return true if self.x <= xx
 
 -       self.x -= w
 
 -       self.x = xx if self.x <= xx
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 : スライドアウト
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_slideout
 
 -     w = ShtMsg::RECT.width / ShtMsg::SLD_FRM
 
 -     if ShtMsg::SLD_DIR
 
 -       xx = 0 - ShtMsg::RECT.width
 
 -       return true if self.x <= xx
 
 -       self.x -= w
 
 -       self.x = xx if self.x <= xx
 
 -     else
 
 -       return true if self.x >= Graphics.width
 
 -       self.x += w
 
 -       self.x = Graphics.width if self.x >= Graphics.width
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 : フェードイン
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_fadein
 
 -     op = 255 / ShtMsg::SLD_FRM
 
 -     wp = ShtMsg::OPACITY / ShtMsg::SLD_FRM
 
 -     if ShtMsg::SKIN == 0
 
 -       return true if self.opacity = 255
 
 -       self.opacity += op
 
 -       self.opacity = 255 if self.opacity >= 255
 
 -     else
 
 -       return true
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新 : フェードアウト
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_fadeout
 
 -     op = 255 / ShtMsg::SLD_FRM
 
 -     wp = ShtMsg::OPACITY / ShtMsg::SLD_FRM
 
 -     if ShtMsg::SKIN == 0
 
 -       return true if self.opacity = 0 and self.back_opacity == 0 and self.contents_opacity == 0
 
 -       self.opacity -= op
 
 -       self.back_opacity -= wp
 
 -       self.contents_opacity -= op
 
 -       self.opacity = 0 if self.opacity <= 0
 
 -       self.back_opacity = 0 if self.back_opacity <= 0
 
 -       self.contents_opacity = 0 if self.contents_opacity <= 0
 
 -     else
 
 -       return true if self.contents_opacity == 0 and @sprite.opacity == 0
 
 -       self.contents_opacity -= op
 
 -       @sprite.opacity -= wp
 
 -       self.contents_opacity = 0 if self.contents_opacity <= 0
 
 -       @sprite.opacity = 0 if @sprite.opacity <= 0
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ ShtMsg::MsgManager
 
 - #==============================================================================
 
 - class ShtMsg::MsgManager
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     @msg = []
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=33409]@Stk[/url] = []
 
 -     [url=home.php?mod=space&uid=76426]@stop[/url] = false
 
 -     create_back_bitmap
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     @msg.each {|m| m.dispose}
 
 -     @bitmap.dispose if ShtMsg::SKIN == 1
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 背景ビットマップの作成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def create_back_bitmap
 
 -     case ShtMsg::SKIN
 
 -     when 1
 
 -       width  = ShtMsg::RECT.width
 
 -       height = ShtMsg::RECT.height
 
 -       @bitmap = Bitmap.new(width, height)
 
 -       rect1 = Rect.new(0, 0, width, 4)
 
 -       rect2 = Rect.new(0, 4, width, height - 8)
 
 -       rect3 = Rect.new(0, height - 4, width, 4)
 
 -       @bitmap.gradient_fill_rect(rect1, back_color2, back_color1, true)
 
 -       @bitmap.fill_rect(rect2, back_color1)
 
 -       @bitmap.gradient_fill_rect(rect3, back_color1, back_color2, true)
 
 -     when 2
 
 -       @bitmap = Cache.system(ShtMsg::PICT)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 背景色 1 の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def back_color1
 
 -     Color.new(0, 0, 0, 160)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 背景色 2 の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def back_color2
 
 -     Color.new(0, 0, 0, 0)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初期X位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start_x
 
 -     ShtMsg::SLD_DIR ? (0 - ShtMsg::RECT.width) : (Graphics.width)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● メッセージセットアップ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def setup(type, msg, num=0)
 
 -     search_y(ShtMsg::Messenger.new(type, msg, num))
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● メッセージRefresh
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh(type, msg, num=0)
 
 -     @msg.each {|m| m.dispose} # 表示中msgは消す
 
 -     @msg = []
 
 -     shift_stock # ストック分は押し出す
 
 -     setup(type, msg, num)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● Y位置サーチ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def search_y(msg)
 
 -     y = ShtMsg::VIEW.y
 
 -     loop do
 
 -       break if @stop
 
 -       if @msg.all? {|m| m.y != y }
 
 -         push_msg(msg, y)  # 空き場所へ
 
 -         return true
 
 -       end
 
 -       y += ShtMsg::RECT.height + ShtMsg::OFST
 
 -       break if y > (ShtMsg::VIEW.y + ShtMsg::VIEW.height - ShtMsg::RECT.height)
 
 -     end
 
 -     @stk.push(msg)  # 空くまで保持
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● メッセージ表示開始
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def push_msg(msg, y)
 
 -     @msg.push(Window_ShrtMsgr.new(msg, start_x, y, @bitmap))
 
 -     ShtMsg::SE.play unless ShtMsg::SE.nil?
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ストックの再挿入
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def shift_stock
 
 -     if [email protected]? # ストックある場合、空いたらmsg挿入
 
 -       loop do
 
 -         break unless search_y(@stk.shift)
 
 -         break if @stk.empty?
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     @msg = @msg.each {|m| m.update }.select {|m| !m.disposed? }
 
 -     shift_stock unless @stop
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージの強制停止
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def stop
 
 -     @msg.each {|m| m.stop }
 
 -     @stop = true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージの強制停止解除
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def restart
 
 -     @stop = false
 
 -     shift_stock
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージの状態取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def state
 
 -     !(@msg.empty? and @stk.empty?)
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Map
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Map < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 開始処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias start_shrtmsg start
 
 -   def start
 
 -     start_shrtmsg
 
 -     @msgr = ShtMsg::MsgManager.new
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 終了処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias terminate_msg terminate
 
 -   def terminate
 
 -     terminate_msg
 
 -     @msgr.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージ表示
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def show_msg(type, msg, num=0)
 
 -     @msgr.setup(type, msg, num)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージ表示
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_msg(type, msg, num=0)
 
 -     @msgr.refresh(type, msg, num)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージの強制停止
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def stop_msg
 
 -     @msgr.stop
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージの強制停止解除
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def restart
 
 -     @msgr.restart
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 簡易メッセージの状態取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def msg_state
 
 -     @msgr.state
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● フレーム更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias update_msg update
 
 -   def update
 
 -     update_msg
 
 -     @msgr.update
 
 -   end
 
 - end
 
 
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