设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1539|回复: 5
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 我的fuki脚本有问题啊

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
88 小时
注册时间
2014-10-31
帖子
186
跳转到指定楼层
1
发表于 2015-1-10 16:18:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
rt

为什么我这个显示不全呢? 如果大家有比较简单易用的fuki脚本请发一个过来 谢啦

点评

人家布吉岛你用啥么的脚本,如何给你个简单的脚本?  发表于 2015-1-10 16:20

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
88 小时
注册时间
2014-10-31
帖子
186
6
 楼主| 发表于 2015-1-14 00:24:11 | 只看该作者
本帖最后由 Optimiste 于 2015-1-14 00:30 编辑
tseyik 发表于 2015-1-10 17:42
先試試新版本
2014.06.03 ・サイドビュー導入時でもウィンドウを表示できるようにしました。
       ...


@tseyik 能发个图片来说一下么? 不好意思,没明白你的意思。我就是想让对话框从上面显示(默认是从下面出来)但是有时候会把我的人挡住。谢啦,小白不太懂rmva。merci beaucoup!

点评

明白了,我之前调的是居中,,,原来是要居上啊,谢啦。自己无脑,犯二了。  发表于 2015-1-14 00:33
显示文字的操作窗口中有…… “显示位置”,你一定没有好好注意过这些选项……  发表于 2015-1-14 00:30
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
88 小时
注册时间
2014-10-31
帖子
186
5
 楼主| 发表于 2015-1-10 21:49:18 | 只看该作者
Optimiste 发表于 2015-1-10 19:21
试了你在这个 出现问题了

首先我第一次用fuki 不太明白怎么用(你给的说明是日文,百度翻译太不给力了,看不懂)
还有,我用网上说的方法用\h[0]来让我的主角说话,但是如图

上面的箭头没有指向我的主角(也就是蓝色的小人),为什么啊???

点评

正常的文章画面就有的選項  发表于 2015-1-13 23:20
@tseyik 没明白,什么文章画面选? 是说要用($win_x 、$win_y)来确定么?这样好麻烦啊?小白不太懂,求说的详细点,谢啦!!  发表于 2015-1-13 23:18
在文章画面選上面  发表于 2015-1-12 17:00
@tseyik 问一下怎么让对话框从上面出来啊 你给的说明里面没有  发表于 2015-1-12 16:29
谢啦,祝你一生平安  发表于 2015-1-11 17:55
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
88 小时
注册时间
2014-10-31
帖子
186
4
 楼主| 发表于 2015-1-10 19:21:29 | 只看该作者
tseyik 发表于 2015-1-10 17:42
先試試新版本
2014.06.03 ・サイドビュー導入時でもウィンドウを表示できるようにしました。
       ...

试了你在这个 出现问题了

点评

怎么用啊 这个fuki 都是日文看不懂。。。  发表于 2015-1-10 21:30
有没有使用说明?百度翻译看不懂。。。  发表于 2015-1-10 20:14
在国内上要翻墻,在上一楼我上伝了txt(uth-8編碼)  发表于 2015-1-10 20:12
没事了 不好意思 我没注意到你之前发的压缩包  发表于 2015-1-10 20:10
这个链接没用啊 怎么打开啊?  发表于 2015-1-10 20:04
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
22948
在线时间
8638 小时
注册时间
2011-12-31
帖子
3367
3
发表于 2015-1-10 17:42:43 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2015-1-10 19:54 编辑

先試試新版本
2014.06.03 ・サイドビュー導入時でもウィンドウを表示できるようにしました。
      ・名前を指定して、ポップアップウィンドウを表示できるようになりました。
這版本對応SideView(戦鬥中)
R.rar (12.33 KB, 下载次数: 338)

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
taroxd + 1 认可答案

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
88 小时
注册时间
2014-10-31
帖子
186
2
 楼主| 发表于 2015-1-10 16:22:52 | 只看该作者
本帖最后由 VIPArcher 于 2015-1-10 17:41 编辑

发一下我的fuki脚本代码
@Scene 无视这行
RUBY 代码复制
  1. =begin
  2. 吹きだしウィンドウVXAce
  3.  
  4. 2011.12.25 tamura改造
  5. 2012年02月28日 改訂
  6.  
  7. ※このスクリプトは、ちいさな本屋様([url=http://xrxs.at-ninja.jp/]http://xrxs.at-ninja.jp/[/url])
  8. が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。
  9.  
  10. 原版:
  11.  ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  12.  publish 2010/ 3/ 2
  13.  update  - 11/ 1/10a
  14.  
  15.  
  16. ※※警告※※
  17. 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
  18. 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
  19. 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
  20. 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。
  21.  
  22. ●機能一覧
  23. ?イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
  24.  ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。
  25.  
  26. ?キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
  27.  ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。
  28.  
  29. ?文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
  30. ? \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。
  31.  
  32.  \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
  33.  \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
  34.  \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
  35.  hは大文字でもOK。
  36.  
  37. ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
  38.  \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
  39.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  40.  \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
  41.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  42.  \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
  43.  \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
  44.  \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。
  45.  
  46.  \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
  47.  \D : 文字に影をつける
  48.  \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
  49.       メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
  50.       他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
  51.       なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。
  52.  
  53.  
  54. ●その他
  55. ?ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
  56. ?A1殿([url=http://a1tktk.web.fc2.com/]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url])の立ち絵スクリプトに対応しています。
  57.  このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
  58.  このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
  59.  配置して下さい。
  60.  残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
  61. ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
  62. ?イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
  63.  機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。
  64.  
  65.  
  66. ●廃止機能 
  67. ?\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
  68. ?スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。
  69.  
  70.  
  71. 【改訂履歴】
  72. 2012.01.10  ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
  73.               ネームウィンドウが表示されるのを修正。
  74. 2012.01.11  ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
  75. 2012.01.12  ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
  76. 2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
  77.       ?hold機能を追加。
  78. 2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
  79. 2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
  80. 2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
  81. 2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
  82. 2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。
  83.  
  84. =end
  85.  
  86. #==============================================================================
  87. # カスタマイズポイント
  88. #==============================================================================
  89. #=begin
  90. class Window_Message < Window_Base
  91.   #
  92.   # 基本行数
  93.   #
  94.   MAX_LINE = 4
  95.   #
  96.   # \p[] - キャラポップの高さ
  97.   #
  98.   CHARPOP_HEIGHT = 40
  99.   #
  100.   # \name[] - 名前枠 X,Y座標
  101.   #
  102.   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  103.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  104.   #
  105.   #
  106.   MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  107.   MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。
  108.  
  109.   POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
  110. end
  111. #==============================================================================
  112. # 参照機能
  113. #==============================================================================
  114. class Game_Temp
  115.   attr_accessor :last_gain_material
  116.   attr_accessor :last_gain_holder
  117. end
  118. #==============================================================================
  119. # フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能
  120. #==============================================================================
  121. class Window_Message < Window_Base
  122.   attr_accessor :tail
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 特殊文字の変換 + 準備
  125.   #     変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  128.   def convert_escape_characters(text)
  129.     #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
  130.     @all_texts = []
  131.     str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
  132.     @all_texts = str.split("\n")
  133.  
  134.     # 初期化
  135.     contents.font.size   = Font.default_size
  136.     contents.font.bold   = Font.default_italic
  137.     contents.font.italic = Font.default_bold
  138.     contents.font.shadow = Font.default_shadow
  139.     @type_wait = 0
  140.     @line_widths = []
  141.     @line_aligns = []
  142.     self.pop_character = nil
  143.     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  144.     @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  145.     # \info
  146.     @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  147.     # 改行削除指定\_があるか?
  148.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  149.       $game_message.choice_start -= 1
  150.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  151.     end
  152.     # \name 判定
  153.     if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  154.       name = $1
  155.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  156.       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
  157.       w = w + 32 ###SR
  158.       bitmap.dispose
  159.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
  160.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  161.       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  162.       @name_window.width = w + 16
  163.       @name_window.create_contents
  164.       @name_window.open if @name_window.openness == 0
  165.       if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
  166.         @name_window.visible = true
  167.         @name_sprite.visible = true
  168.       else
  169.         @name_window.visible = false
  170.         @name_sprite.visible = false
  171.       end
  172.     else
  173.       @name_window.visible = false
  174.       @name_sprite.visible = false
  175.       @name_sprite.bitmap.dispose
  176.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  177.     end
  178.     $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
  179.     # キャラボップモード
  180.     if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
  181.       self.pop_character = -1
  182.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  183.       self.pop_character = $1.to_i
  184.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
  185.       self.pop_character = 0
  186.     #テール表示モード
  187.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
  188.       self.tail_character = -1
  189.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
  190.       self.tail_character = -2
  191.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
  192.       self.tail_character = -3
  193.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  194.       self.tail_character = $1.to_i
  195.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
  196.       self.tail_character = 0
  197.     else
  198.       self.pop_character = nil
  199.     end
  200.  
  201.     # 制御文字処理
  202.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  203.     text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
  204.     text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
  205.     text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
  206.     text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
  207.     text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
  208.     text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
  209.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  210.     #
  211.     # ライン情報の取得
  212.     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  213.       /\[([0-9]+)\]/,
  214.       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  215.     lines = text.split("\x00")
  216.     @lines_max = lines.size
  217.     for i in 0...@lines_max
  218.       line = lines[i]
  219.       for rx in rxs
  220.         line.gsub!(rx) {""}
  221.       end
  222.       @line_aligns[i] =
  223.         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  224.         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  225.                                      AUTO
  226.       # 行の横幅の取得と設定
  227.       cx = text_width_no_escape(line,text) #test
  228.       #cx = contents.text_size(line,text).width
  229.       @line_widths[i] = cx
  230.     end
  231.     # 位置揃え制御文字の削除
  232.     text.gsub!(/\\center/) {""}
  233.     text.gsub!(/\\right/) {""}
  234.     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  235.     reszie_window_for_pop
  236.  
  237.     del_tail # if @tail != nil
  238.     # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
  239.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
  240.       $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
  241.     end
  242.     if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle
  243.       # ふきだしのテールを描画
  244.       skin = "Window"
  245.       if @background == 0
  246.         #画像の準備
  247.         @tail = Sprite.new
  248.         @tail.visible = false
  249.         # 位置を取得
  250.         tale_pos = get_tale_pos
  251.         if $win_x != nil
  252.           if $win_x > 0
  253.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  254.             @tail.x = tale_pos[0]
  255.             @tail.y = tale_pos[1]
  256.             @tail.z = self.z + 1
  257.           elsif  $win_x < 0
  258.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  259.             @tail.x = tale_pos[0]
  260.             @tail.y = tale_pos[1]
  261.             @tail.z = self.z + 1
  262.           else
  263.             create_tail_up_under
  264.           end
  265.         else
  266.           create_tail_up_under
  267.         end
  268.         # エクストラスプライトに登録
  269.         @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
  270.         @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
  271.         # 更新
  272.         update_tail
  273.       end
  274.     end
  275.  
  276.     open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。
  277.  
  278.     return text
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  282.   # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  283.   # text : その列の文字。
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   def text_width_no_escape(line , text_o)
  286.     add = 0
  287.     text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
  288.     text.gsub!(/\ehold/) { "" }
  289.     text.gsub!(/\einfo/) { "" }
  290.     # 改行削除指定\_があるか?
  291.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  292.       $game_message.choice_start -= 1
  293.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
  294.     end
  295.     # \name 判定
  296.     text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  297.     text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
  298.     text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  299.     text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
  300.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
  301.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
  302.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
  303.     text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  304.     text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
  305.     # 制御文字処理
  306.     text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  307.     text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  308.     text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
  309.     text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
  310.     #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
  311.     #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
  312.     #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
  313.     #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
  314.     #text.gsub!(/\eC/) { "" }
  315.     text.gsub!(/\eB/) { "" }
  316.     text.gsub!(/\eD/) { "" }
  317.     if text =~ /\eI/
  318.       loop do
  319.         if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
  320.           add += 24
  321.         else
  322.           break
  323.         end
  324.       end
  325.     end
  326.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  327.     text.sub!(/\ecenter/) {""}
  328.     text.sub!(/\eright/)  {""}
  329.     text.gsub!(/\ecenter/) {""}
  330.     text.gsub!(/\eright/) {""}
  331.  
  332.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  333.     basic_width = text_size(text).width + add
  334.     esc = text.scan(/\e(\S)/)
  335.     return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def max_width
  341.     text_size = []
  342.     for i in 0 ... @all_texts.size
  343.       text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
  344.     end
  345.     return text_size.max
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def create_tail_up_under
  351.     skin = "Window"
  352.     tale_pos = get_tale_pos
  353.     case @position
  354.     when 0  # 上
  355.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  356.       @tail.x = tale_pos[0]
  357.       @tail.y = tale_pos[1]
  358.       @tail.z = self.z + 1
  359.     when 1  # 中
  360.       @tail.dispose
  361.       @tail = nil
  362.     when 2  # 下
  363.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  364.       @tail.x = tale_pos[0]
  365.       @tail.y = tale_pos[1]
  366.       @tail.z = self.z + 1
  367.     end
  368.   end
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● 全テキストの処理
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   def process_all_text
  373.     #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
  374.     text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
  375.     pos = {}
  376.     new_page(text, pos)
  377.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● メッセージの更新 *
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def update_message
  383.     @wait_count = @type_wait
  384.     loop do
  385.       c = @text.slice!(/./m)
  386.       case update_message_type(c)
  387.       when 1
  388.         break
  389.       when 2
  390.         next
  391.       end
  392.       break unless @show_fast or @line_show_fast
  393.     end
  394.   end
  395.   ###SR###
  396.   alias window_message_update_show_fast_ams update_show_fast
  397.   def update_show_fast
  398.     @show_fast = true if Input.press?(:B)
  399.     window_message_update_show_fast_ams
  400.   end
  401.  
  402.   def input_pause
  403.     self.pause = true
  404.     wait(10)
  405.     Fiber.yield until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C) ||
  406.       Input.press?(:A)
  407.     Input.update
  408.     self.pause = false
  409.   end
  410.   ########
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414. #=begin
  415.   def process_escape_character(code, text, pos)
  416.     case code.upcase
  417.     when '$'
  418.       @gold_window.open
  419.     when '.'
  420.       wait(15)
  421.     when '|'
  422.       wait(60)
  423.     when '!'
  424.       input_pause
  425.     when '>'
  426.       @line_show_fast = true
  427.     when '<'
  428.       @line_show_fast = false
  429.     when '^'
  430.       @pause_skip = true
  431.     #when 'n'                      # 改行
  432.     #  new_line
  433.     #  max = MAX_LINE
  434.     #  max = 14 if self.pop_character != nil
  435.     #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
  436.     #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
  437.     #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
  438.           #return 1
  439.     #    end
  440.     #  end
  441.     #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
  442.     #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  443.     #  @type_wait = $1.to_i
  444.     #  return 2
  445.     when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
  446.       text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  447.       contents.font.color.alpha = $1.to_i
  448.       #return 2
  449.     when 'D' #\D 文字に影をつける
  450.       contents.font.shadow ^= true
  451.     #when '18'
  452.     #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  453.     #  update_message_type_draw_at(name)
  454.     #when '19'
  455.     #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  456.     #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  457.     #  @contents_x += 196
  458.     else
  459.       super
  460.     end
  461.  
  462.   end
  463. #=end
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # ● 改ページ処理
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   alias xrxsv2_new_page new_page
  468.   def new_page(text, pos)
  469.     xrxsv2_new_page(text, pos)
  470.     update_charpop_window
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● 改行位置の取得
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   #def new_line_x
  476.   #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  477.   #end
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   # ● 改行処理
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  482.   def new_line
  483.     xrxsv2_new_line
  484.     set_align
  485.   end
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # 位置揃え
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   def set_align
  490.     w = @line_widths[@line_count].to_i
  491.     a = @line_aligns[@line_count]
  492.     case a
  493.     when CENTER
  494.       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  495.     when RIGHT
  496.       @contents_x = contents.width - w
  497.     end
  498.   end
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   def fiber_main
  503.     $game_message.visible = true
  504.     update_background
  505.     update_placement
  506.     loop do
  507.       process_all_text if $game_message.has_text?
  508.       process_input
  509.       $game_message.clear
  510.       @gold_window.close
  511.       process_hold #ホールドウィンドウの処理。
  512.       Fiber.yield
  513.       break unless text_continue?
  514.     end
  515.     close_and_wait
  516.     $game_message.visible = false
  517.     @fiber = nil
  518.   end
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # 定数
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   AUTO   = 0
  523.   LEFT   = 1
  524.   CENTER = 2
  525.   RIGHT  = 3
  526. end
  527. #==============================================================================
  528. # アクティブイベント取得
  529. #==============================================================================
  530. class Game_Interpreter
  531.   attr_reader   :event_id
  532. end
  533.  
  534.  
  535. #==============================================================================
  536. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  537. #==============================================================================
  538. class Window_Message < Window_Base
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ● カーソルの更新 *
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def update_cursor
  543.     if @index >= 0
  544.       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  545.       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  546.       w = contents.width - x
  547.       if self.pop_character != nil
  548.         x += 28
  549.         w -= 20
  550.       end
  551.       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  552.     else
  553.       self.cursor_rect.empty
  554.     end
  555.   end
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # キャラクターの取得
  558.   #   parameter : パラメータ
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def get_character(parameter)
  561.     if parameter <= 0
  562.       $game_player
  563.     else
  564.       $game_map.events[parameter]
  565.     end
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def process_hold
  571.     if @window_hold
  572.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  573.       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  574.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  575.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  576.       for sprite in @extra_sprites
  577.         next if sprite.disposed?
  578.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  579.       end
  580.       @extra_sprites.clear
  581.       self.openness = 0
  582.       #@name_window.openness = 0
  583.       @back_sprite.visible = false
  584.     else
  585.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  586.       @held_windows.clear
  587.     end
  588.     #@name_window.close
  589.     #@name_sprite.visible = false
  590.   end
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   # キャラポップ位置の設定と取得
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   def pop_character=(character_id)
  595.     @pop_character = character_id
  596.   end
  597.   def pop_character
  598.     return @pop_character
  599.   end
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   def reszie_window_for_pop
  604.     #キャラポップ
  605.     if self.pop_character != nil
  606.       max_x = @line_widths.max.to_i
  607.       n  = max_x + 32
  608.       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  609.       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  610.       w  = @name_sprite.bitmap.width
  611.       #self.width  = [n, w].max
  612.       self.width  = max_width
  613.       #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32
  614.       self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
  615.       create_contents
  616.       update_charpop_window
  617.     elsif @info_mode
  618.       @line_aligns[0] = CENTER
  619.       self.x = - 8
  620.       self.width = Graphics.width + 16
  621.       self.height = 56
  622.       create_contents
  623.     else
  624.       self.x = 0
  625.       self.width  = Graphics.width
  626.       self.height = MAX_LINE * line_height + 32
  627.       update_placement #位置情報修正。
  628.       create_contents
  629.     end
  630.   end
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   # ● 背景スプライトの作成
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  635.   def create_back_sprite
  636.     xrxsv2_create_back_sprite
  637.     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  638.     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
  639.     @name_window.visible = false
  640.     @name_sprite = Sprite.new
  641.     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  642.     @name_sprite.visible = false
  643.     self.x = self.x
  644.     self.y = self.y
  645.     self.z = self.z
  646.     @held_windows = []
  647.     @extra_sprites = []
  648.   end
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ● 背景スプライトの解放
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  653.   def dispose_back_sprite
  654.     xrxsv2_dispose_back_sprite
  655.     @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
  656.     @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
  657.     for window in @held_windows
  658.       window.dispose
  659.     end
  660.   end
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   # ● 背景スプライトの更新
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  665.   def update_back_sprite
  666.     @name_window.update
  667.     xrxsv2_update_back_sprite
  668.     update_charpop_window
  669.   end
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   def update_charpop_window
  674.     if self.pop_character
  675.       character = get_character(self.pop_character)
  676.       return if character == nil
  677.       # [X座標]
  678.       n = self.width / 2
  679.       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  680.       w = @name_sprite.bitmap.width
  681.       x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
  682.       # [Y座標]
  683.       if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
  684.         if character.direction == 2 #下向き
  685.           @position = 0 #上にポップ
  686.         elsif character.direction == 8 #上向き
  687.           @position = 2 #下にポップ
  688.         end
  689.       end
  690.       case @position
  691.       when 0
  692.         y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  693.       else
  694.         y = character.screen_y + 16
  695.       end
  696.       x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  697.       x_min = 4
  698.       y_max = Graphics.height - self.height
  699.       y_min = 4
  700.       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  701.       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  702.     end
  703.   end
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   # 位置の連動
  706.   #--------------------------------------------------------------------------
  707.   def x=(n)
  708.     super
  709.     if @name_window
  710.       @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  711.       @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
  712.     end
  713.   end
  714.   def y=(n)
  715.     super
  716.     if @name_window
  717.       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  718.       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
  719.     end
  720.   end
  721.   def z=(n)
  722.     super
  723.     if @name_window
  724.       @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
  725.       @name_sprite.z = n + 12#2
  726.     end
  727.   end
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ● ファイバーのメイン処理
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def fiber_main_namewin
  732.     fiber_main_namewin_default
  733.     @name_window.openness = 0
  734.     @name_sprite.bitmap.clear
  735.     $name = ""
  736.   end
  737.   alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  738.   alias :fiber_main :fiber_main_namewin
  739. end
  740. #==============================================================================
  741. # 伸縮対応
  742. #==============================================================================
  743. class Window_Message < Window_Base
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   def reset_window
  748.     @background = $game_message.background
  749.     @position = $game_message.position
  750.     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
  751.       self.opacity = 255
  752.     else                  # 背景を暗くする、透明にする
  753.       self.opacity = 0
  754.     end
  755.     case @position
  756.     when 0  # 上
  757.       self.y = 0
  758.       @gold_window.y = 360
  759.     when 1  # 中
  760.       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  761.       @gold_window.y = 0
  762.     when 2  # 下
  763.       self.y = Graphics.height - self.height
  764.       @gold_window.y = 0
  765.     end
  766.   end
  767. end
  768. #==============================================================================
  769. # □ Window_Copy
  770. #------------------------------------------------------------------------------
  771. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  772. #==============================================================================
  773. class Window_Copy < Window_Base
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   # ○ オブジェクト初期化
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   def initialize(window)
  778.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  779.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  780.     self.opacity = window.opacity
  781.     self.back_opacity = window.back_opacity
  782.     self.z = window.z - 3
  783.     self.visible = window.visible
  784.   end
  785. end
  786. #==============================================================================
  787. # □ Sprite_Copy
  788. #------------------------------------------------------------------------------
  789. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  790. #==============================================================================
  791. class Sprite_Copy < Sprite
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ○ オブジェクト初期化
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   def initialize(sprite)
  796.     super()
  797.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  798.     self.opacity = sprite.opacity
  799.     self.x = sprite.x
  800.     self.y = sprite.y
  801.     self.z = sprite.z - 3
  802.     self.ox = sprite.ox
  803.     self.oy = sprite.oy
  804.     self.zoom_x = sprite.zoom_x
  805.     self.visible = sprite.visible
  806.   end
  807. end
  808.  
  809.  
  810.  
  811. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  812. #■吹きだしテールの表示ルーチン。
  813. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  814. #==============================================================================
  815. # +++ 「+ふきだし表示」VX +++
  816. # by パラ犬  [url=http://2d6.parasite.jp/]http://2d6.parasite.jp/[/url]
  817. #      ×
  818. #    row       [url=http://xms.rdy.jp/]http://xms.rdy.jp/[/url]
  819. #
  820. # publish 2010/ 3/ 2
  821. # update  -
  822. #
  823. #------------------------------------------------------------------------------
  824. #    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
  825. #  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
  826. #   ふきだし表示をするには、
  827. #  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
  828. #  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
  829. #==============================================================================
  830. # ■ Window_Message
  831. #==============================================================================
  832. class Window_Message < Window_Base
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● メッセージの開始
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  837.   def update_all_windows
  838.     parashelf_update_all_windows
  839.     update_tail
  840.   end
  841.   #--------------------------------------------------------------------------
  842.   # クローズ [オーバーライド]
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   def close
  845.     super
  846.     del_tail
  847.     @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  848.   end
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   # ● 背景スプライトの更新
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  853.   def update_back_sprite
  854.     parashelf_update_back_sprite
  855.     update_tail
  856.   end
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   def update_tail
  861.     # ふきだしモードではイベントの動きに追従
  862.     if $mes_id != nil and @tail != nil
  863.       tale_pos = get_tale_pos
  864.       @tail.x = tale_pos[0]
  865.       @tail.y = tale_pos[1]
  866.       update_tail_bitmap
  867.     end
  868.   end
  869.   ##--------------------------------------------------------------------------
  870.   # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   def update_tail_bitmap
  873.     skin = "Window"
  874.     if $win_x != nil
  875.       if $win_x > 0
  876.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  877.       elsif  $win_x < 0
  878.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  879.       else
  880.         case @position
  881.         when 0  # 上
  882.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  883.         when 2  # 下
  884.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  885.         end
  886.       end
  887.     else
  888.       case @position
  889.       when 0  # 上
  890.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  891.       when 2  # 下
  892.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  893.       end
  894.     end
  895.     # 可視状態
  896.     if self.visible == true
  897.       @tail.visible = self.openness == 255
  898.     else
  899.       @tail.visible = false
  900.     end
  901.   end
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   # ○ テールの位置を計算
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   def get_tale_pos
  906.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
  907.       if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
  908.         pos = get_tale_pos_stand_pic
  909.       else
  910.         pos = get_tale_pos_normal
  911.       end
  912.     else
  913.       pos = get_tale_pos_normal
  914.     end
  915.     return pos
  916.   end
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   def get_tale_pos_stand_pic
  921.     if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
  922.       name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name]
  923.       chara = name[$game_message.face_index][0]
  924.       if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
  925.         x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
  926.         y = get_tale_pos_normal_updown
  927.         update_tail_bitmap
  928.       else
  929.         return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  930.       end
  931.     else
  932.       return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  933.     end
  934.     return [x,y]
  935.   end
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   def get_tale_pos_normal
  940.     if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  941.       if $win_x != nil
  942.         if $win_x > 0
  943.           x = $win_x - @tail.width / 2
  944.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  945.         elsif $win_x < 0
  946.           x = self.width - @tail.width / 2
  947.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  948.         else
  949.           x = MINAS_TWE_X_POS
  950.           y = get_tale_pos_normal_updown
  951.         end
  952.       else
  953.         x = MINAS_TWE_X_POS
  954.         y = get_tale_pos_normal_updown
  955.       end
  956.     elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  957.       if $win_x != nil
  958.         if $win_x > 0
  959.           x = $win_x - @tail.width / 2
  960.           y = self.y + self.height / 2
  961.         elsif $win_x < 0
  962.           x = self.width - @tail.width / 2
  963.           y = self.y + self.height / 2
  964.         else
  965.           x = MINAS_THREE_X_POS
  966.           y = get_tale_pos_normal_updown
  967.         end
  968.       else
  969.         x = MINAS_THREE_X_POS
  970.         y = get_tale_pos_normal_updown
  971.       end
  972.     else
  973.       character = get_character($mes_id)
  974.       #msgbox $mes_id
  975.       x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
  976.       if $win_x != nil
  977.         if $win_x > 0
  978.           x = $win_x - @tail.width / 2
  979.           y = character.screen_y
  980.         elsif $win_x < 0
  981.           x = self.width
  982.           y = character.screen_y
  983.         else
  984.           y = get_tale_pos_normal_updown
  985.         end
  986.       else
  987.         y = get_tale_pos_normal_updown
  988.       end
  989.     end
  990.     return [x, y]
  991.   end
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  994.   #--------------------------------------------------------------------------
  995.   def get_tale_pos_normal_updown
  996.     case @position
  997.     when 0
  998.       y = self.y + self.height - @tail.height / 2
  999.     else
  1000.       y = self.y - @tail.height / 2
  1001.     end
  1002.     return y
  1003.   end
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   # ○ ふきだしを破棄
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   def del_tail
  1008.     if @tail != nil
  1009.       @tail.dispose
  1010.       @tail = nil
  1011.     end
  1012.   end
  1013. end
  1014. #
  1015. # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
  1016. #==============================================================================
  1017. # ■ Window_Message
  1018. #==============================================================================
  1019. class Window_Message < Window_Base
  1020.   #--------------------------------------------------------------------------
  1021.   # ○ ポップキャラクターの設定
  1022.   #--------------------------------------------------------------------------
  1023.   def pop_character=(character_id)
  1024.     @pop_character = character_id
  1025.     $mes_id = character_id
  1026.   end
  1027.   #--------------------------------------------------------------------------
  1028.   # ○ テールキャラクターの設定
  1029.   #--------------------------------------------------------------------------
  1030.   def tail_character=(character_id)
  1031.     #@pop_character = character_id
  1032.     $mes_id = character_id
  1033.   end
  1034. end
  1035.  
  1036. #==============================================================================
  1037. # ■ Scene_Menu
  1038. #------------------------------------------------------------------------------
  1039. #  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
  1040. #==============================================================================
  1041. #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  1042. #  def terminate_hukidasi_menyu
  1043. #    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
  1044. #    terminate_hukidasi_menyu_default
  1045. #  end
  1046. #  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
  1047. #  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
  1048. #end
  1049.  
  1050. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1051. #■ウィンドウ非表示ルーチン
  1052. #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
  1053. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1054. #==============================================================================
  1055. # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示
  1056. #==============================================================================
  1057. class Window_Message < Window_Base
  1058.   def update_winoff
  1059.     unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
  1060.       if Input.trigger?(Input::L)
  1061.         if self.visible == true
  1062.           self.visible = false
  1063.           @tail.visible = false if @tail != nil
  1064.         else
  1065.           self.visible = true
  1066.         end
  1067.         if @name_window != nil
  1068.           if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
  1069.             @name_window.visible = true
  1070.             @name_sprite.visible = true
  1071.           else
  1072.             @name_window.visible = false
  1073.             @name_sprite.visible = false
  1074.           end
  1075.         end
  1076.       elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1077.         self.visible = true if self.visible == false
  1078.         @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
  1079.         if @name_window != nil and $name != nil
  1080.           if $name != ""
  1081.             @name_window.visible = true
  1082.             @name_sprite.visible = true
  1083.           end
  1084.         end
  1085.       end
  1086.     end
  1087.     update_winoff_default
  1088.   end
  1089.   alias :update_winoff_default :update
  1090.   alias :update :update_winoff
  1091. end
  1092.  
  1093.  
  1094. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1095. #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
  1096. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1097. #===========================================================================
  1098. #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
  1099. #$win_x=100 
  1100. #$win_y=100
  1101. #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
  1102. #使わない時は
  1103. #$win_x=nil
  1104. #などとnilを入力しておいてください。
  1105. #===========================================================================
  1106. class Window_Message < Window_Base
  1107.   #--------------------------------------------------------------------------
  1108.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  1109.   #--------------------------------------------------------------------------
  1110.   def update_placement_position
  1111.     update_placement_position_default
  1112.     if $win_x != nil
  1113.       if $win_x > 0
  1114.         self.x = $win_x
  1115.         self.width -= $win_x
  1116.       else
  1117.         self.x = 0
  1118.         self.width += $win_x
  1119.       end
  1120.     end
  1121.     if $win_y != nil
  1122.       self.y = $win_y
  1123.     end
  1124.   end
  1125.   alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  1126.   alias_method :update_placement, :update_placement_position
  1127. end
  1128.  
  1129.  
  1130. #==============================================================================
  1131. # ■ SceneManager
  1132. #------------------------------------------------------------------------------
  1133. #  シーン遷移のさい、テールを破棄する。
  1134. #==============================================================================
  1135. module SceneManager
  1136.   #--------------------------------------------------------------------------
  1137.   # ● 呼び出し
  1138.   #--------------------------------------------------------------------------
  1139.   def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
  1140.     if defined?(self.scene.message_window)
  1141.       self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
  1142.     end
  1143.     @stack.push(@scene)
  1144.     @scene = scene_class.new
  1145.   end
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   # ● クラスメソッドのエイリアス
  1148.   #--------------------------------------------------------------------------
  1149.   class << self
  1150.     alias :call_sceman_hukidasi_default :call
  1151.     alias :call :call_sceman_hukidasi
  1152.   end
  1153. end
  1154.  
  1155. #==============================================================================
  1156. # ■ Scene_Map
  1157. #------------------------------------------------------------------------------
  1158. #  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
  1159. #==============================================================================
  1160. class Scene_Map < Scene_Base
  1161.   attr_accessor :message_window
  1162.   #--------------------------------------------------------------------------
  1163.   # ● 戦闘前トランジション実行
  1164.   #--------------------------------------------------------------------------
  1165.   def perform_battle_transition_hukidasi
  1166.     @message_window.del_tail #テールの破棄
  1167.     perform_battle_transition_hukidasi_default
  1168.   end
  1169.   alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  1170.   alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
  1171. end

点评

已编辑。(顺便提问区对连帖这种规定并不怎么要求,只要不是太过分,都没事的  发表于 2015-1-10 17:37
请使用代码功能,还有不要连贴。  发表于 2015-1-10 16:52
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-15 13:59

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表