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本帖最后由 RyanBern 于 2015-5-27 23:19 编辑
谈谈如何编写有效的穷举算法
在写程序的时候,我们或多或少都会碰到算法的问题。而算法中最简单的一种,莫过于穷举法。因穷举法好想,好写,比较无脑 ,所以被很多人所青睐。虽然从效率的角度上来说,穷举法的效率不高,而且解决问题比较笨,看起来很low的样子。但是,作为一种基本的简单算法,穷举法的适用范围可谓是非常广泛,几乎所有的问题都可以用穷举法解决。如果说,效率低是穷举法的一个缺点,那么适用面广绝对是穷举法的一个巨大的优点。况且,现在算法的发展十分迅速,高效率的穷举法也可谓是比比皆是。那么,如何有效率地进行穷举,也属于我们应该学习的范围。
言归正传,那么穷举法应该如何写出呢?可能有人觉得穷举法不是特别难写,那是因为涉及到的问题都比较简单。
在这里,我把穷举的方式分为三种,普通穷举,深度优先搜索(回溯法),广度优先搜索。后面两种属于有一定筛选条件的搜索方法,适用于一些穷举上比较困难的问题,也具有减少穷举次数的能力。严格意义上来讲,几种方式的界限有时候并不是很清楚。但是对于同一个问题,不同方法的实现还是有区别的。
(一)普通穷举
所谓普通穷举,概括来讲,需要你做下面两个事情:
1.如何按照一定顺序把可能的组合列举出来
2.对于给定的组合,如何计算它是否满足题目要求,或者是在优化问题中,对应的数值是多少。
只要能有办法完成上面两步,那么穷举法就一定能够进行。
下面举一个例子:
某人开枪射击,每次射中的环数为0~10之内的整数,他一共开了5枪,总共的环数为25环。问:他各枪打出的环数组合有多少种?在这里,打出的环数和顺序加以区分,例如[5, 5, 5, 4, 6]和[5, 5, 5, 6, 4]认为是不同的。(这道题是R考场第二期的附加题A题)
那么我们分开进行这两步。
1.所有组合都要按照一定规则列举出来,我们可以先考虑第 i 枪的环数x(i),每个x(i)取值于0~10,然后对每一枪考虑即可。
2.对于一个组合x(1), x(2), ... x(5),如果它们加起来等于25,那么符合要求,结果计数变量 +1 即可。
所以,可以写出如下代码:
def solve( score)
result = 0
for x1 in 0 ..10
for x2 in 0 ..10
for x3 in 0 ..10
for x4 in 0 ..10
for x5 in 0 ..10
result += 1 if x1 + x2 + x3 + x4 + x5 == score
end
end
end
end
end
end
def solve( score)
result = 0
for x1 in 0 ..10
for x2 in 0 ..10
for x3 in 0 ..10
for x4 in 0 ..10
for x5 in 0 ..10
result += 1 if x1 + x2 + x3 + x4 + x5 == score
end
end
end
end
end
end
代码很容易看,所以我就不解释了,原理就是一个个结果去试,但是前提你要能够用一种方式把所有结果列举出来。
我们再看个例子,请设计一个算法,判断一个字符串a中是否含有某字符串b,例如a="bookkeeper",b="ookkee",那么a就是含有b。(即b是a的一个子串)
首先我们想想,如果b是a的子串,那么所有的情况可以按照b的第一个字符在a中的位置进行区分,总共的可能数为m - n + 1,其中 m 是a串的长度,n 是b串的长度,并且规定m >= n。然后找到了这个位置,只需判断从这个位置起是否含有b就可以了。
bool is_substring( char *a, int m, char * b, int n) {
for ( int i = 0 ; i < m - n ; i++) {
for ( int j = 0 ; j < n ; j++) {
if ( a[ i + j] != b[ j] ) break ;
if ( j == n - 1 ) return true ;
}
}
return false
}
bool is_substring( char *a, int m, char * b, int n) {
for ( int i = 0 ; i < m - n ; i++) {
for ( int j = 0 ; j < n ; j++) {
if ( a[ i + j] != b[ j] ) break ;
if ( j == n - 1 ) return true ;
}
}
return false
}
代码的原理也比较简单,看一下就没什么问题。在这里我们注意到穷举法涉及到的循环比较多,如果搞不清循环之间的关系,有可能会出错。
再举一个穷举规则稍微复杂一点的例子。假设给定一个序列,长度为 n,序列里面的元素都是正整数。现在问,如果从序列中抽出一列子列,并且要求该子列是单调不增的,那么这个子列最长是多少。注:称一个序列是另外一个序列的子列,是指将原来序列的若干项抽出来,并按照原来顺序排成一列;称一个序列单调不增,指的是该序列的数字后面的一个总不大于前面的一个。(此题为R考场第二期附加题B题)
经过分析,我们需要做的第一件事情就是如何把所有子列都列举出来。进而判断他是否是单调不增。
如果该序列确实符合要求,那么则计算该序列的长度(实际可以用数组的大小表示)
那么,如何列举所有子列出来呢?通过简单的分析,我们知道,如果原序列的长度是 n,那么它所有非空子列的总数就是2^n - 1。也就是说,对于固定位置的数字,要么出现在子列中,要么不出现在子列中,总共只有2种可能,一共 n 个位置,就是 n 个 2 相乘。又要求子列非空,所以结果要去掉 1 。下面我们要做的就是列出所有的子列。
我们知道,如果用 0 表示不在子列中,1表示在子列中,那么我们可以得到一个长度为 n 的0-1序列,这个0-1序列就能表示所有的子列,而这本身又是一个数字的二进制表示。所以我们考虑用一个整数来表示一个序列,表示的方法就是把整数看成二进制数,如果某个位上的数为 1,那么该位上的数字便在子列当中。为了方便起见,我们的整数位数从右到左 算起,即二进制数110(对应十进制的6)的第 0 位为0,第 1 位为 1,第 2 位为 1。如果序列a的长度为3,那么110(6)对应的序列就是a[1], a[2]组成的子列。
现在列举的方法已经叙述完毕,那么该如何操作呢?这就涉及到位运算了。一个二进制数,如果我想要知道它的第 i 位是什么,我只需要做右移 i 位的运算,然后看第 0 位的数值即可。在这里位数依然是从右向左的。例如我想知道110(6)的第 2 位是什么,那么我就把它右移 2 位,然后取出第 0 位即可。取出第 0 位的过程可以使用按位与'&'运算。
最后就是如何判断数列是否符合要求,这个比较简单,就不说了。
从上面的思路,我们可以大致写出代码出来了。
def solve_max_sub_seq( seq)
n = seq.size
max = 1
( 1 ...2 ** n) .each do |digit|
sub_seq = [ ]
flag = true
( 0 ...n ) .each do |pos|
if ( digit >> pos) & 0x01 == 1
if sub_seq.size == 0 || sub_seq[ -1 ] >= seq[ pos]
sub_seq << seq[ pos]
else
flag = false
break
end
end
end
max = [ max, sub_seq.size ] .max if flag
end
return max
en
d
def solve_max_sub_seq( seq)
n = seq.size
max = 1
( 1 ...2 ** n) .each do |digit|
sub_seq = [ ]
flag = true
( 0 ...n ) .each do |pos|
if ( digit >> pos) & 0x01 == 1
if sub_seq.size == 0 || sub_seq[ -1 ] >= seq[ pos]
sub_seq << seq[ pos]
else
flag = false
break
end
end
end
max = [ max, sub_seq.size ] .max if flag
end
return max
en
d
结合上面的思路,看懂此代码应该不难。
(二)深度优先搜索(回溯法)
如果说第一部分是最普通的穷举,把所有可能的情况都列出来,那么这一部分则是有选择的穷举,只是把符合条件的情况列举出来,并加以比较。和普通穷举相比,它大量减少了枚举次数,以便在尽可能少的空间里面需求我们需要的解。
回溯法的原理其实非常简单,例如,我们要列举出所有符合条件的解,而写出这个解我们需要 n 步,每一步我们总共有a(n)种选择,那么我们只需要从第一步开始,依次向下进行即可。当然,每一步我们需要出一种选择,在这里我们按照一定的顺序把选择遍历一遍。一旦选定了一个选择之后,我们就进行下一步的选择(而不再考虑同一步的其他选择)。而到某一步时,我们发现解已经生成或者中途再无选择可做,我们就需要退回到上一部,更改我们上一部的选择(这就是所谓回溯)。当所有选择都遍历完毕时,符合条件的解就已经找到了。
这样说还是很难理解,我们说得形象一点好了。玩RPG的人或多或少都会碰到走迷宫的关卡,而有一种很著名的“贴墙法”,我相信很多人也听说过。简单来说,从迷宫的入口出发,如果遇到岔路就走左边那一条,如果遇到死路就原路返回。这个方法就是一个回溯法。不过这种方法也有一定的缺陷,就是无法处理环路的情况。当把原路返回的条件改成“遇到死路或者走过的路”,那么算法就可以执行下去。
和深度优先相关联的的数据结构就是“栈”,建议在维基百科上查询。
因此我们不妨把这个迷宫问题作为一道例题,来看看回溯法如何编写。
迷宫的数据结构是一个n*n的Table,左上角的(0, 0)位置是起点,右下角的(n-1, n-1)是终点。表格中,数字0表示可以通行,数字1表示不能通行。人只能竖着走或者是横着走。
例如,n = 5时,一个迷宫可以是下面的这样(为了方便起见,起点用s表示,终点用e表示,s和e都是可通行的,实际的数据还是0和1):
s 1 0 0 0
0 0 0 1 1
1 1 0 0 1
0 0 0 1 1
1 1 0 0 e
对于每一个点,我们对四个方向做试探,试探的顺序为[下左右上],如果发现某个方向能够走通,不管这条路将来通向哪里,我们都往这个方向走一步,并且,最重要的,我们需要把当前的位置做标记,从而记录我们到过的位置和选择的方向,这一步是回溯必不可少的环节。记录我们到过的位置是为了避免走重复的路从而绕圈,而记录选择的方向是为了给回溯做准备,如果某个方向的路没有走通,那么接下来将从何处开始。
我在下面的代码里面写了详细的注释,请认真阅读并领会回溯法的过程。
module Maze
# 记录路径点的类,每个点记录坐标和行走方向
class Path_Point
attr_accessor :x # 该点 x 坐标
attr_accessor :y # 该点 y 坐标
attr_accessor :d # 该点行走方向,0 : 向下,1 : 向左,2 : 向右,3 : 向上
def initialize( x = 0 , y = 0 , d = -1 )
@x = x
@y = y
@d = d
end
end
# 判断坐标是否有效(不能走出迷宫外)
# map是一个 Table 对象
def valid?( x, y, map)
return x >= 0 && y >= 0 && x < map.xsize && y < map.ysize
end
# 求迷宫的一条路径
# map : 表示迷宫的 Table 对象,0 : 允许通过,1 : 禁止通过,2 : 允许通过但是已经走过,下次走将不会考虑
def self .solve ( map)
# 记录迷宫路径点所用栈
stack = [ ]
# 方向数组,方便表示向各个方向行走时的坐标增量
direction = [ [ 1 , 0 ] , [ 0 , -1 ] , [ 0 , 1 ] , [ -1 , 0 ] ]
# 给起点做标记
map[ 0 , 0 ] = 2
# 起点入栈
stack.push ( Path_Point.new ( 0 , 0 , -1 ) )
# 当栈不空时,证明还有路径点需要处理,此时进行循环
while !stack.empty ?
# 取出栈顶元素
point = stack.pop
# 试探下一个方向
point.d += 1
# 当该方向是有效方向时
while point.d <= 3
# 计算沿着该方向行走一步之后的新坐标
new_x = point.x + direction[ point.d ] [ 0 ]
new_y = point.y + direction[ point.d ] [ 1 ]
# 如果走到终点(Table右下角的点)
if new_x == map.xsize - 1 && new_y == map.ysize - 1 && map[ new_x, new_y] == 0
# 此时栈中的路径点合起来就是一条路径
# 但是还缺少两个点:当前点和终点
# 把当前点和终点加上就是一条完整路径
stack << point
stack << Path_Point.new ( new_x, new_y)
# 返回 stack 数组
return stack
end
# 如果下一步的坐标在地图内,并且是没有走过的通路
if valid?( new_x, new_y, map) && map[ new_x, new_y] == 0
# 走向下一个路径点,并做标记为已走过
map[ new_x, new_y] = 2
# 当前点入栈,记录
stack << point
# 设置当前点为新的路径点
point = Path_Point.new ( new_x, new_y)
end
# 无论是否找到新路径点,point的d值均 +1
# 如果point为新路径点,那么此操作会让其d值从-1变为0,可操作
# 如果point为原有路径点,那么此操作是试探下一个可能的方向
point.d += 1
end
end
# 如果栈为空,依然没有找到通路,返回 nil
return nil
end
end
module Maze
# 记录路径点的类,每个点记录坐标和行走方向
class Path_Point
attr_accessor :x # 该点 x 坐标
attr_accessor :y # 该点 y 坐标
attr_accessor :d # 该点行走方向,0 : 向下,1 : 向左,2 : 向右,3 : 向上
def initialize( x = 0 , y = 0 , d = -1 )
@x = x
@y = y
@d = d
end
end
# 判断坐标是否有效(不能走出迷宫外)
# map是一个 Table 对象
def valid?( x, y, map)
return x >= 0 && y >= 0 && x < map.xsize && y < map.ysize
end
# 求迷宫的一条路径
# map : 表示迷宫的 Table 对象,0 : 允许通过,1 : 禁止通过,2 : 允许通过但是已经走过,下次走将不会考虑
def self .solve ( map)
# 记录迷宫路径点所用栈
stack = [ ]
# 方向数组,方便表示向各个方向行走时的坐标增量
direction = [ [ 1 , 0 ] , [ 0 , -1 ] , [ 0 , 1 ] , [ -1 , 0 ] ]
# 给起点做标记
map[ 0 , 0 ] = 2
# 起点入栈
stack.push ( Path_Point.new ( 0 , 0 , -1 ) )
# 当栈不空时,证明还有路径点需要处理,此时进行循环
while !stack.empty ?
# 取出栈顶元素
point = stack.pop
# 试探下一个方向
point.d += 1
# 当该方向是有效方向时
while point.d <= 3
# 计算沿着该方向行走一步之后的新坐标
new_x = point.x + direction[ point.d ] [ 0 ]
new_y = point.y + direction[ point.d ] [ 1 ]
# 如果走到终点(Table右下角的点)
if new_x == map.xsize - 1 && new_y == map.ysize - 1 && map[ new_x, new_y] == 0
# 此时栈中的路径点合起来就是一条路径
# 但是还缺少两个点:当前点和终点
# 把当前点和终点加上就是一条完整路径
stack << point
stack << Path_Point.new ( new_x, new_y)
# 返回 stack 数组
return stack
end
# 如果下一步的坐标在地图内,并且是没有走过的通路
if valid?( new_x, new_y, map) && map[ new_x, new_y] == 0
# 走向下一个路径点,并做标记为已走过
map[ new_x, new_y] = 2
# 当前点入栈,记录
stack << point
# 设置当前点为新的路径点
point = Path_Point.new ( new_x, new_y)
end
# 无论是否找到新路径点,point的d值均 +1
# 如果point为新路径点,那么此操作会让其d值从-1变为0,可操作
# 如果point为原有路径点,那么此操作是试探下一个可能的方向
point.d += 1
end
end
# 如果栈为空,依然没有找到通路,返回 nil
return nil
end
end
仿照上面的回溯算法,我们可以解决著名的“八皇后问题”。
例:八皇后问题。国际象棋的棋盘为8*8的方阵,现在在这个棋盘上放置8枚“皇后”棋子,要求这8枚皇后的任何两枚都不能互相进攻。注:在棋盘上,皇后的行走规则是横、竖、对角线,也就是说,我们需要任何两个皇后都不能在同一行,同一列,或者是同一对角线上。请列举出所有可能的放置方法。
分析:我们利用回溯法求解此题。首先,我们并不知道可行的解究竟长成什么样子,只能一个一个进行试探。如果利用普通的穷举法,先把所有可能的放置方法穷举一遍,然后判断某个固定的放置方法是否符合要求,如果符合要求就输出。利用普通的穷举法,一共要列举8^8种情况。再对于每一种情况进行判断,任意两个皇后都不能互相攻击,还需要比较8*7/2=28次,计算代价较高。因此我们放弃普通的穷举法。
那么回溯法的思想是怎样的呢?首先,我们一步一步进行试探。我们先放置第一列(或者第一行的皇后,在这里我们统一选择第一列),因为我们不知道解长成什么样子,所以我们不妨取第一列的第一个位置,放置第一个皇后。放置完毕后,我们需要考虑这个皇后带给其他位置的影响,即“假设这个位置有皇后,那么哪些地方不能再放置皇后了呢”?显然,和它同行,同列,以及同对角线的位置都不能放置。为了简单起见,由于我们接下来放置的是第二列的皇后,本来就不会跟第一列的皇后在同一列上,因此对列的考虑可以省去。考虑影响之后,我们放置第二列的皇后,选择的位置当然是已经排除了第一个皇后产生影响之外的位置。放置第二列的皇后之后,我们还需要考虑第二个皇后对其他位置的影响。
以此列推,我们这样不断放置,直到遇到下面两种情况之一:
(1)成功放置了第8列的皇后。
(2)放置了某列时,发现所有的位置均不能放置。
出现这两种情况之后,我们需要做的事情是一样的,就是要把最近一列的皇后移除,然后考虑下一个可能的位置。如果不存在下一个可能的位置,那么就继续移除最近一列的皇后。当所有可能的位置都不存在时,证明穷举已经结束了。(1)和(2)的不同之处在于,(1)情况时,你要先输出这组解,然后再进行回退,而(2)情况不需要。同时,一定要注意,将某个皇后从棋盘上移除时,记得要清除它对其他位置造成的影响。
上面的两个过程用图表示大概是这样的。我们假设棋盘是4*4的(0表示可用位置,1表示不可用位置,*表示皇后):
* 1 1 1
1 1 0 0
1 0 1 0
1 0 0 1 * 1 1 1
1 1 1 0
1 * 1 0
1 1 1 1 * 1 1 1
1 1 0 1
1 1 1 1
1 * 1 1
这是个例子,从第二个格子到第三个格子就发生了回溯,因为如果将第二列的皇后放在第三个位置上,那么第三列的位置均不可用,所以应该试探第二列第四个位置。
此问题的代码和上面的那个迷宫问题基本相似,我在这里不给出注释,看看你能不能理解吧。
module Queen_Problem
class Queen
attr_accessor :x
attr_accessor :y
def initialize( x = 0 , y = 0 )
@x = x
@y = y
end
end
# 判断坐标是否有效
# map是一个 Table 对象
def valid?( x, y, map)
return x >= 0 && y >= 0 && x < map.xsize && y < map.ysize
end
# 设置位置限制
def set_restriction( queen, map, res = 1 )
return unless valid?( queen.x , queen.y , map)
d = 1
for i in queen.y + 1 ...map .ysize
[ -d, 0 , d] .each do |j|
map[ j, i] += res if valid?( j, i, map)
end
d += 1
end
end
# 消除位置限制
def remove_restriction( queen, map)
set_restriction( queen, map, -1 )
end
def self .solve ( map)
stack = [ ]
stack.push ( Queen.new ( -1 , 0 ) )
while !stack.empty ?
queen = stack.pop
remove_restriction( queen, map)
queen.x += 1
while queen.x < map.xsize
if queen.y == map.ysize
p stack
queen = stack.pop
elsif valid?( queen.x , queen.y , map) && map[ queen.x , queen.y ] == 0
set_restriction( queen, map)
stack << queen
queen = Queen.new ( -1 , queen.y + 1 )
end
queen.x += 1
end
end
end
end
module Queen_Problem
class Queen
attr_accessor :x
attr_accessor :y
def initialize( x = 0 , y = 0 )
@x = x
@y = y
end
end
# 判断坐标是否有效
# map是一个 Table 对象
def valid?( x, y, map)
return x >= 0 && y >= 0 && x < map.xsize && y < map.ysize
end
# 设置位置限制
def set_restriction( queen, map, res = 1 )
return unless valid?( queen.x , queen.y , map)
d = 1
for i in queen.y + 1 ...map .ysize
[ -d, 0 , d] .each do |j|
map[ j, i] += res if valid?( j, i, map)
end
d += 1
end
end
# 消除位置限制
def remove_restriction( queen, map)
set_restriction( queen, map, -1 )
end
def self .solve ( map)
stack = [ ]
stack.push ( Queen.new ( -1 , 0 ) )
while !stack.empty ?
queen = stack.pop
remove_restriction( queen, map)
queen.x += 1
while queen.x < map.xsize
if queen.y == map.ysize
p stack
queen = stack.pop
elsif valid?( queen.x , queen.y , map) && map[ queen.x , queen.y ] == 0
set_restriction( queen, map)
stack << queen
queen = Queen.new ( -1 , queen.y + 1 )
end
queen.x += 1
end
end
end
end
(三)广度优先搜索(BFS)
这是第二种有选择的搜索方式,我们称其为广度优先搜索。它相当于是深度优先搜索的相对方法。在深度优先搜索中,我们遇到分支的情况,会毫不犹豫地进入到一个分支中,然后遇到分支就进入,直到找到的问题的解或者是回头。而广度优先搜索,则是在遇到分支时,不急着进入一个分支当中,而是把当前分支的所有情况考虑之后,再进行下一步。
和深度优先相似,广度优先搜索也有专门的数据结构,那就是“队列”,建议在维基百科上查询相关内容。
我们还是拿走迷宫举例,上面我们说,深度优先是“一条路走到黑”地搜索,那么广度优先就是一种“地毯式”的搜索。我们回忆在深度优先中,我们遇到岔路就指定一个方向,然后继续走下去,那么在广度优先中,我们要如何做呢?
首先,我们在起点位置,假如走到某个地方发现有分支,那么,相对地,我们要考虑所有的分支方向,在这里,我们假设自己可以“分身”。那么遇到分支,我们“分身”出与分支个数相同的分身,然后让这些“分身”来测试每个路径。如果分身遇到岔路,就继续“分身”。直到某一个分身到达了出口为止。值得注意的是,如果分身在途中遇到了死路,或者是其他分身已经走过的路,那么该分身就应该消失。显然,在广度优先搜索中,每种情况处理且只处理了一次。
基于这个想法,我们写出代码如下。在代码里,我详细给出注释,请仔细比较此代码和深度优先搜索代码的不同。
module Maze
# 记录路径点的类,每个点记录坐标和行走方向
class Path_Point
attr_accessor :x # 该点 x 坐标
attr_accessor :y # 该点 y 坐标
def initialize( x = 0 , y = 0 )
@x = x
@y = y
end
end
# 判断坐标是否有效(不能走出迷宫外)
# map是一个 Table 对象
def valid?( x, y, map)
return x >= 0 && y >= 0 && x < map.xsize && y < map.ysize
end
# 求迷宫的一条路径
# map : 表示迷宫的 Table 对象,0 : 允许通过,1 : 禁止通过,2 : 允许通过但是已经走过,下次走将不会考虑
def self .solve ( map)
# 记录待处理路径所用队列
queue = [ ]
# 方向数组,方便表示向各个方向行走时的坐标增量
direction = [ [ 1 , 0 ] , [ 0 , -1 ] , [ 0 , 1 ] , [ -1 , 0 ] ]
# 方向 Table,用于记录各个点的上一个点是哪个方向的。-1 : 起点,0 : 下,1 : 左,2 : 右,3 : 上。
dir_table = Table.new ( map.xsize , map.ysize )
# 给起点做标记,记录方向
map[ 0 , 0 ] = 2
dir_table[ 0 , 0 ] = -1
# 起点入队列
queue.push ( Path_Point.new ( 0 , 0 ) )
# 当队列不空时,证明还有路径点需要处理,此时进行循环
while !queue.empty ?
# 取出队列最前面的元素
point = queue.shift
# 试探每个方向,k 表示试探方向
k = 0
while k <= 3
# 计算沿着该方向行走一步之后的新坐标
new_x = point.x + direction[ k] [ 0 ]
new_y = point.y + direction[ k] [ 1 ]
# 如果走到终点(Table右下角的点)
if new_x == map.xsize - 1 && new_y == map.ysize - 1 && map[ new_x, new_y] == 0
# 此时要回溯路径,具体方法在后面给出
# 注意方向的反转问题
return make_reverse_path( Path_Point.new ( new_x, new_y) ) .reverse
end
# 如果下一步的坐标在地图内,并且是没有走过的通路
if valid?( new_x, new_y, map) && map[ new_x, new_y] == 0
# 做标记为已走过
map[ new_x, new_y] = 2
# 记录该新点的来路方向,注意方向的反转问题
dir_table[ new_x, new_y] = 3 - k
# 新路径点入队列
queue << Path_Point.new ( new_x, new_y)
end
# 考虑下一个方向
k += 1
end
end
# 如果队列为空,依然没有找到通路,返回 nil
return nil
end
# 由路径终点倒推,产生路径
# dir_table : 用于记录来路方向的表格
def make_reverse_path( final_point, dir_table)
path = [ ]
# 设定初值
point = final_point
d = dir_table[ point.x , point.y ]
# 方向数组,方便表示向各个方向行走时的坐标增量
direction = [ [ 1 , 0 ] , [ 0 , -1 ] , [ 0 , 1 ] , [ -1 , 0 ] ]
while d != -1
# 把该点放入路径
path << point
# 获取来路方向
d = dir_table[ point.x , point.y ]
# 获取来路坐标
new_x = point.x + direction[ d] [ 0 ]
new_y = point.y + direction[ d] [ 1 ]
# 当前点转换为来路
point = Path_Point.new ( new_x, new_y)
end
# 此时起点还未放入路径
path << point
# 此时的 path 为反转路径
return path
end
end
module Maze
# 记录路径点的类,每个点记录坐标和行走方向
class Path_Point
attr_accessor :x # 该点 x 坐标
attr_accessor :y # 该点 y 坐标
def initialize( x = 0 , y = 0 )
@x = x
@y = y
end
end
# 判断坐标是否有效(不能走出迷宫外)
# map是一个 Table 对象
def valid?( x, y, map)
return x >= 0 && y >= 0 && x < map.xsize && y < map.ysize
end
# 求迷宫的一条路径
# map : 表示迷宫的 Table 对象,0 : 允许通过,1 : 禁止通过,2 : 允许通过但是已经走过,下次走将不会考虑
def self .solve ( map)
# 记录待处理路径所用队列
queue = [ ]
# 方向数组,方便表示向各个方向行走时的坐标增量
direction = [ [ 1 , 0 ] , [ 0 , -1 ] , [ 0 , 1 ] , [ -1 , 0 ] ]
# 方向 Table,用于记录各个点的上一个点是哪个方向的。-1 : 起点,0 : 下,1 : 左,2 : 右,3 : 上。
dir_table = Table.new ( map.xsize , map.ysize )
# 给起点做标记,记录方向
map[ 0 , 0 ] = 2
dir_table[ 0 , 0 ] = -1
# 起点入队列
queue.push ( Path_Point.new ( 0 , 0 ) )
# 当队列不空时,证明还有路径点需要处理,此时进行循环
while !queue.empty ?
# 取出队列最前面的元素
point = queue.shift
# 试探每个方向,k 表示试探方向
k = 0
while k <= 3
# 计算沿着该方向行走一步之后的新坐标
new_x = point.x + direction[ k] [ 0 ]
new_y = point.y + direction[ k] [ 1 ]
# 如果走到终点(Table右下角的点)
if new_x == map.xsize - 1 && new_y == map.ysize - 1 && map[ new_x, new_y] == 0
# 此时要回溯路径,具体方法在后面给出
# 注意方向的反转问题
return make_reverse_path( Path_Point.new ( new_x, new_y) ) .reverse
end
# 如果下一步的坐标在地图内,并且是没有走过的通路
if valid?( new_x, new_y, map) && map[ new_x, new_y] == 0
# 做标记为已走过
map[ new_x, new_y] = 2
# 记录该新点的来路方向,注意方向的反转问题
dir_table[ new_x, new_y] = 3 - k
# 新路径点入队列
queue << Path_Point.new ( new_x, new_y)
end
# 考虑下一个方向
k += 1
end
end
# 如果队列为空,依然没有找到通路,返回 nil
return nil
end
# 由路径终点倒推,产生路径
# dir_table : 用于记录来路方向的表格
def make_reverse_path( final_point, dir_table)
path = [ ]
# 设定初值
point = final_point
d = dir_table[ point.x , point.y ]
# 方向数组,方便表示向各个方向行走时的坐标增量
direction = [ [ 1 , 0 ] , [ 0 , -1 ] , [ 0 , 1 ] , [ -1 , 0 ] ]
while d != -1
# 把该点放入路径
path << point
# 获取来路方向
d = dir_table[ point.x , point.y ]
# 获取来路坐标
new_x = point.x + direction[ d] [ 0 ]
new_y = point.y + direction[ d] [ 1 ]
# 当前点转换为来路
point = Path_Point.new ( new_x, new_y)
end
# 此时起点还未放入路径
path << point
# 此时的 path 为反转路径
return path
end
end
(四)剪枝技术
说完了普通穷举和两种搜索方法,下面简单说下这个剪枝技术。剪枝技术是对于两种搜索方式有比较好的效果。那么,什么是剪枝技术呢?在深度优先搜索和广度优先搜索中,如果我们遇到了选择分支,那么我们就以某种方式进入到这个分支当中。但是,如果我们能够在进入分支之前,对分支的情况估计一下,如果满足一定的条件才进入分支,否则不进入,这就是我们所谓的“剪枝技术”。这就好像把本来应有的分支统统减掉,不去进行搜索一样。
我们举个例子,假如我们在一系列过程中要寻找最优解。现在,我们已经进行了若干步搜索,搜索到了若干解,而且这些解中最大值为20(假设数值最大的解是最优解)。那么,我们在对其他情况继续搜索的时候,如果我们能想办法在搜索之前能够估计出来这个解的上界,例如,如果沿着另外一个方向搜索,解最大值不会超过19,现在我已经有了一个值为20的解了,那么沿着该方向就完全不必继续搜索了。这就是剪枝技术。
下面是一个非常特殊的例子,虽然拿它当做剪枝的例子未必合适,但是至少说明了“剪枝”的思想。
例:计算斐波那契数列,其中,a(0)=a(1)=1,a(n+1)=a(n)+a(n-1),即某一项是它前面两项的和。
为了简单起见,我们称斐波那契数列的第 n 项为 Fib(n),于是,如果我们要知道Fib(n),那么就要知道Fib(n-1)和Fib(n-2),利用简单的递归写法,我们马上就能写出这样的程序:
def fib( n)
if n == 0 || n == 1
return 1
end
return fib( n-1 ) + fib( n-2 )
end
def fib( n)
if n == 0 || n == 1
return 1
end
return fib( n-1 ) + fib( n-2 )
end
上面的这个代码比较短,原理也很清楚,就是利用分支,不断地对 n 进行缩减,最后都归结为算Fib(0)和Fib(1)。
你可以试试在计算机上调用fib(40),然后,计算机就会算上一分钟,然后告诉你答案。这未免有点太慢了。我们看看这个方法的执行过程,以求Fib(4)为例:
Fib(4)-Fib(3)--Fib(2)-Fib(1)
| | |
| | -----Fib(0)
| |
| -------Fib(1)
|
|
-----Fib(2)--Fib(1)
|
-------Fib(0)
通过上面的图,我们可以看到,计算Fib(4)时需要Fib(3)和Fib(2),但是在计算Fib(3)的时候,已经计算了Fib(2),不需要再计算一遍了,但是当计算Fib(3)完毕后,Fib(2)又重新被计算了一次。你可能说,多算个一两次没什么,但是你要知道,这仅仅是算Fib(4)的情况,如果计算Fib(40),那么重复的计算将会有相当多。计算机是算不过来的。我们看到,每计算一个值时,如果不能有效地砍掉分支,那么效率将会变得非常低。
因此,我们对此作出改进。我们在计算的过程中,把中间能用到的结果都保存下来。这样,如果下次再碰到,就不必进行分支中的内容,而是直接提取数据就好了。这样做会节省很多的时间。
请阅读以下代码,并测试,体会其中的不同:
$solution_hash = { }
def fib( n)
if n == 0 || n == 1
return 1
end
# 如果已经算出结果,直接取出,否则再计算
a = $solution_hash [ n-1 ] .nil ? ? fib( n-1 ) : $solution_hash [ n-1 ]
# 计算完毕后,计算结果保存,以便下回使用
$solution_hash [ n-1 ] = a
b = $solution_hash [ n-2 ] .nil ? ? fib( n-2 ) : $solution_hash [ n-2 ]
$solution_hash [ n-2 ] = b
return a + b
end
$solution_hash = { }
def fib( n)
if n == 0 || n == 1
return 1
end
# 如果已经算出结果,直接取出,否则再计算
a = $solution_hash [ n-1 ] .nil ? ? fib( n-1 ) : $solution_hash [ n-1 ]
# 计算完毕后,计算结果保存,以便下回使用
$solution_hash [ n-1 ] = a
b = $solution_hash [ n-2 ] .nil ? ? fib( n-2 ) : $solution_hash [ n-2 ]
$solution_hash [ n-2 ] = b
return a + b
end
在这里,虽然$solution_hash被设定为全局变量,写法可能不够严谨。但是完全可以把它写成局部变量,这个请自行思考。
在我给出的水晶代码中,也有对应的剪枝部分,可以防止重复遍历。
好了,关于穷举我就写这么多,希望不要看得不耐烦了。其实我感觉论坛上多数人对算法不太感兴趣呢,何况是这么'low'的穷举和搜索。写这个回帖的时候,我还参考了我的算法教程,不过现在想想,貌似有点小题大做了。如果以后再遇到算法问题,欢迎在讨论区发帖,我尽量会参加讨论的。
(完)
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