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[随意闲聊] 【转载】JRPG的未来第7期 再评“改善JRPG的十种方法”

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2015-8-4 14:10:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本文来自日本游戏网站Game*Spark,中文翻译版本转自网易游戏。
原题:【JRPGの行方】第7回 「TOP 10 WAYS TO FIX JRPGS」再考
原文:http://www.gamespark.jp/article/2015/03/08/55414.html
译文:http://play.163.com/15/0323/20/ALDT8BHS00314K9A.html



■改善JRPG的十种方法

几年以前,在日式RPG遭遇市场困境的时候,海外知名游戏媒体IGN曾发表了一篇在当时引发一系列讨论的文章“改善JRPG的十种方法(TOP 10 WAYS TO FIX JRPGS)”,不知道大家听说过没有。正如副标题“如何拯救我们深爱的这一游戏类型”所暗含的情愫一样,这是一篇对JRPG充满感情的报道。


2010年的这篇文章让作者感触良多

简单总结一下文章的主要内容。

10、那些人真的活着吗?(指JRPG里总是说着相同的台词,一动不动,看到主人公在家里翻箱倒柜也毫无反应的NPC)

9、重复的战斗与迷宫

8、角色对话框(把人物的头像和对话框放在画面下方,以此表现对话的传统形式)


这种对话框模式确实已经在JRPG里横行多年

7、受限制的世界和直线型的故事发展

6、角色设定千篇一律

5、怪异的角色配音(将在日本十分常见的动画配音生硬地转换成英文之后,往往会带来强烈违和感)

4、拘泥于单机、线下的游戏形式

3、应该抛弃存盘点这种设定(引入随时存档、自动保存(Check Point)等系统取而代之)

2、更加立体的故事设定

1、指令战斗并不是那么难以舍弃


JRPG的代表“勇者斗恶龙”系列进化到第10作仍然采用的是指令战斗

这篇文章发表于2010年初,和在之前的连载中介绍过的“进化不足导致JRPG市场萎缩”一文交相呼应,正值日本的RPG受到海外RPG强力压制的时期。尽管业界对此文褒贬不一,但笔者当时最大的感受是文章作者还是非常敏锐和准确地把握住了日式RPG游戏的特征。

因为笔者自己在取笑JRPG的一些缺点的时候,也曾调侃过诸如城门口那些唯一一句台词就是告诉主人公城市名称的NPC,只为主人公及其伙伴而存在的武器店,得到飞空艇之后本以为可以自由地满地图乱转,结果却被“迷之气流”所阻挡等等传统设定。

■所谓的“改善”JRPG


甚至可以说JRPG因这些刻板印象而存在,稍加改动变回遭到吐槽

不过现在我的想法稍稍有了一些变化。正如在前一篇连载“JRPG究竟是什么”中提到的一样,笔者认为“所谓JRPG,其实是被西方赋予了后进性、一成不变、奇技淫巧、官能性等特征的类型化“异质”日本RPG”。参考这一结论,可以发现一些有意思的问题。

首先,文章中所说的“JRPG”,究竟指的是什么?是符合这些缺点的才是JRPG,还是所有的JRPG都有这些缺点?也就是说,作者其实是将具有上面那些缺点的游戏全都归入“JRPG”的框架内,把没有的作品排除掉,其结果很有可能会导致玩家对JRPG的印象产生类型化、模式化倾向。


像《龙之信条》这样的游戏如果仍然宣称自己是JRPG,您认同吗?

第二,如果把这些全都“改善”之后,那一款游戏还能被称之为JRPG吗?城里的每一个NPC都有完善的AI,在开放世界里展开自由的故事,脱离日式传统的角色设定,再加上支持网络联机的革命性战斗系统……能把这样的游戏称之为JRPG吗?还是说只有典型的角色设定以及线性的故事情节才最能代表JRPG?

第三,所谓的模式化角色设定、不自由的故事情节还有理应舍弃掉的战斗系统,真像文章中所说的那么不堪吗?不同的角色以及世界观设定之间,那似是而非的微妙差异,可能正是日式RPG的魅力所在。又或是很多海外玩家根本就看不到这些区别,因此才会产生JRPG千篇一律的想法。比如我们感觉以古典奇幻设定为背景的众多RPG游戏大同小异,对FPS则先入为主地认为“反正突突突就能完事儿”。

■传统与革新

笔者绝没有已经过了这么多年才想起纠正这篇文章的想法,只不过为了阐释发生在JRPG领域的“东方主义”倾向,刚好把它当作一项不错的例证而已。


曾几何时,JRPG有能力让全世界的无数人为之迷醉

另外,这篇文章的作者在内文中也提到“请大家不要误会!我们非常喜爱JRPG,希望它能变得更好。PS3和Xbox 360上的游戏不能仍然受到从SFC时代延续下来的游戏规则所束缚。为了不让JRPG丧失其独有的魅力,为了守护JRPG的遗产,我这才列举了10个可以改善的地方。”始终强调自己是因为喜爱这类游戏,所以才希望它有所改变的。

非常抱歉,这段话还是让我抓住了把柄,“因为喜欢JRPG所以希望把它变得更好”。这不就是东方主义吗?“所谓东方主义,指的是被那些看似善意的请求、展望以及政治偏见所支配的规则化(也就是东方化)作品、影像以及研究,无一例外地反映出西方对东方国家的对象化、本质化和刻板印象化处理。”在这里受到刻板化处理的对象显然正是JRPG。这种偏见没有任何掩饰地被作者表达了出来。


具备众多欧美RPG元素的FF12应该算是一个成功的改造例证

依然保持者传统形态的东洋文化,应该接受代表着自由和最新技术的西洋文化来改良!我终于得出了这样的结论(IGN,非常抱歉!)。在这个问题上东方和西方不仅仅是二元对立的,而且还关乎传统与革新等问题。

需要顺带一提的是,这和游戏本身的善与恶是两个问题。如果上述10个项目能够得到改善,一款游戏非常有可能会变得更加优秀。如今距离那篇文章面世已经过去了4、5年,说不定真有游戏完全按照这个模式改进了自己(但我不知道那还能不能被称为JRPG)。


一个不善言辞的“勇者”曾经是众多JRPG的必备元素

在文章中列举的这些“JRPG特征”虽然都有着负面含义,但其中也不乏在游戏的发展史上起到正面作用的功能和设定。如果随时随地都能存档的话,《最终幻想3》的“水晶塔”就不会成为一个传奇。也正是因为有似曾相识的故事情节和世界观,才能让人更快地投入游戏之中。让人玩家能顺利将感情代入到主人公身上,或许真的需要一名富有正义感的乡村青年。多人游戏模式的加入似乎也会影响玩家享受纯粹的故事乐趣。而之所以采用“一本道”这种简单直接的叙事方法,则是因为有精彩的故事想要传达给玩家。


日本厂商像只没头苍蝇一般,多年来不断在“革新”与“回归”间游荡

革命性的故事和崭新的人物形象,非线性的自由世界与生气勃勃的居民们。再加一点联网要素和充满魅力的战斗系统……按照文章作者的想法,日本的RPG不应该是欧美RPG的仿制品,而应该在保留“JRPG的优点”这一大前提下,将(或许可以称之为JRPG缺陷的)上述10个项目一点一点清理掉,并在此过程中不断提升自己。在笔者看来,这比所谓的“符合世界标准的日式RPG”这个概念还要难上千百倍。

之所以这么说,是因为JRPG的特色正是“西方视角里的‘异质性’”,只有在脱离对欧美RPG的模仿这一前提下,完成对自身特点的革新时,也就是需要既保持“异质性”,同时又能摆脱被东方主义理论赋予的“落后性、奇技淫巧、一成不变”等特性。只有这样,JRPG才能真正从东方主义的偏见中脱颖而出。

(本文翻译自inside-games,作者Kako)

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