设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 32500|回复: 84
打印 上一主题 下一主题

[策划构思] 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)

[复制链接]

Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

梦石
3
星屑
23051
在线时间
2359 小时
注册时间
2005-10-15
帖子
1161

开拓者

跳转到指定楼层
发表于 2016-2-26 12:25:55 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 SailCat 于 2020-4-3 02:23 编辑

按:2020年终于复更此系列了!


0. 前言
1. 战斗机制
2. 职业系统
3. 技能系统
4. 道具系统
5. 装备系统

点评

其实精灵还有一个转移的方案(悄悄的)移动之后保留水区链接就好。  发表于 2016-3-2 17:14
如果@一些水区的大水表们不也能起到相应的效果吗?这个办法我就告诉你一个人,不要说出来。  发表于 2016-2-26 17:23
楼主在水区更新难道不怕·\c[2][插]·楼吗?  发表于 2016-2-26 17:22

评分

参与人数 26星屑 +1422 梦石 +2 +14 收起 理由
重离子放射线 + 1 精品文章
背棺走的骷髅 + 1 精品文章
叶雪蕉 + 1 塞糖
paoxiao + 1 塞糖
genie12_15_22_5 + 1 精品文章
bronya + 1 精品文章
小萝和云也 + 1 点赞
空羽澄光 + 1 大佬牛逼!
坏数据 + 1 技术贴下混脸熟
shouhuangzhua + 1 精品文章

查看全部评分

SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
2562
在线时间
507 小时
注册时间
2022-11-7
帖子
156
53
发表于 2025-7-2 11:10:31 | 只看该作者
怎么又顶上来了
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
12746
在线时间
907 小时
注册时间
2014-10-24
帖子
319
52
发表于 2025-7-2 04:14:22 | 只看该作者
时代变了,以前大家喜欢的游戏,现在不一定喜欢了
整体游戏环境偏向浮躁和快餐
我小时候喜欢仙剑或者金庸群侠传这样打斗和变强的模式,现在未必就有这么多人喜欢这样打了
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
8012
在线时间
424 小时
注册时间
2025-2-2
帖子
174
51
发表于 2025-7-1 18:11:33 | 只看该作者
如果你做游戏,请记住一句话
"无聊的人玩什么都无聊"

这世上不存在让游戏变好玩的公式和定理
标题:Hide Wish Hunt 大纲设计中
-----------------------------------------
号主没有脑子,不为此帐号发出的任何内容负责
-----------------------------------------
核心出装:
√动力鞋(本科毕业)
√林肯法球(编程兜底)
√黑皇杖(小康家庭)
√金箍棒(童趣)
×暗灭(编剧叙事)
×代达罗斯之殇(视觉表达)
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
39905
在线时间
5796 小时
注册时间
2006-11-10
帖子
6671
50
发表于 2025-7-1 17:03:19 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-7-1 17:12 编辑
水迭澜 发表于 2025-6-2 03:36
其实我是体验派(。)我也很喜欢暗黑2,但喜欢的点不是数值设定多么厉害装备技能如何如何,而是,当我玩召 ...


因为这是10年前的帖子, 如今传统线性JRPG逐渐式微, 单纯的对血条做加减的战斗方式已经难入玩家的法眼了, 笑

前些时候, 宿命传说汉化版现世, 颇感兴趣, 玩了大概1个小时, 遂放弃, 游戏没问题, 毕竟经典作品, 玩不下去, 只能说咱还是不喜欢这种 战斗A地图R的游戏模式, 笑

但是更早前, FF7高模版, 咱也是只玩了2,3个小时, 想当年顶着蝌蚪文方块人劣质盗版光盘都能全收集完美通关, 现在甚至米德加都出不去, 苦笑

只能说, 对游戏的体感已经变了, 咱可以几百小时反复冲杀戮尖塔, 可以一整个休息日肝鼠托邦, 但是却无法静下心玩玩少时经典RPG, 细思一下, 感觉应该是咱现在不喜欢"啥都安排好的固定流程", 像那些连主角都不能换的经典RPG, 莫名其妙的就产生了抗拒心, 笑

我和你一样, 喜欢"不同的游戏流程体验", 甚至可以死灵召唤流诅咒流尸爆流都玩一遍, 笑

当年DNF除了4个鬼剑士没玩外,其余所有职业手动全满级, 因为不同的职业玩起来感受不同, 不管什么幻神下水道, 各自独有的技能体系支持重复游戏的动力, 尤其异界套版本让该体系达到顶点, 可惜后面版本全部同质化了, 全都是进图开BUFF, 过图AOE, BOSS觉醒秒, 摊手, 于是咱就不玩了

咱从小就喜欢玩冷门职业/角色/流派(所以不玩满大街都是的鬼剑士, 异界套也挑蛇炮流公鸡, 僵尸流死灵之类的, 笑), 当年玩街机三国战纪就不玩诸葛亮, 格斗游戏也往往找人气不高的角色练,  现在想想, 有这种"兴趣"应该是基于对"同质化"反感吧, 笑
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

御灵的宠物

梦石
12
星屑
8481
在线时间
94 小时
注册时间
2006-12-11
帖子
3156

第2届TG大赛亚军

49
发表于 2025-6-2 03:36:24 | 只看该作者
本帖最后由 水迭澜 于 2025-6-2 18:28 编辑

其实我是体验派(。)我也很喜欢暗黑2,但喜欢的点不是数值设定多么厉害装备技能如何如何,而是,当我玩召唤NEC,冰火SOR,弓箭AMA的时候,我得到的是三种截然不同的游戏体验,全程的体验曲线之类的东西都不一样。

同理火纹你用各种队友通关战术和体验也是有很多变化的,尤其是最近的Engage把这种变化做到了极致,光靠戒指和纹章分配给不同的队友,就能在每个关卡创造出极其不重复的游戏体验。

所以我总觉得这个帖子有种“哪里不对”的感觉,因为跟我理解的RPG游戏体验相差太多了……

当然可能有人就是觉得“养成/练级/升级的爽快感”才是RPG的精髓,这一点我个人能理解但我不会选择做这样的游戏吧。因为说白了,现在游戏那么多,凭啥玩家要在你的单机像素RPG里肝,而不在3A大作/有老婆老公的手游里肝?既然要做RM游戏那当然是端出来和这些都不一样的东西了,这就是差异化竞争(口胡
我的Lofter:http://nightoye.lofter.com/

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
418
在线时间
88 小时
注册时间
2023-3-23
帖子
73
48
发表于 2024-5-21 19:09:09 | 只看该作者
楼主的想法总体没错,实际状况的影响其实不止这些。
回合制乱敏在常规下是不错的选择,战斗的变化对于用心来说可以从承受攻击和状态进行修改,对于想再玩等快速通过的会比较难受,要挑战高难会受到不稳定的一些制裁,技能上用速度补正和连续使用惩罚事件调整可能会好点,或者像格斗那样搓组合技形成一些效果,物理和魔法的命中等也能进行改动吧,甚至可以给装备设置在战斗中能触发特殊效果的情况,乱敏真的不是那么固定,能调整的方式对于表达的可能不对位。
细节要随机还是可控可以从制作到体验上有很大影响,甚至会影响设计的世界观以及部分机制,乱敏不能做硬核应该没问题吧,玩家要准确的感受到会被乱敏等形成一定阻碍吧,休闲向对新手会轻松点不会是来到制作这块的主要目标吧,我感觉在合适的游戏里做些模组就够用了,对于战斗不会下手的用乱敏会有过渡作用却不能解决问题,刚好在剧情和战斗合适的也有没那么绝对。
命中上我可以选择把敌方回避减到一定程度,或者把高命中技和装备做一些,在状态里加入回避损失应该能形成一些效果,对于要表达的应该还不够。
大量的无效折磨能明白,那样不如全自动算了,我选择在部分武器里加入不命中后增攻或命中等,节奏这块可以用预设出招面对不同的怪,或者根据队伍强度设置自动获胜之类,等待时间削掉重复步骤省略通过加倍能实现吧,几率这块也是制作者的重点,我是被折磨到对指定系列一律回绝的程度。
道具和消耗的对比应该有再多按几个键的偷懒,显示造成的阻碍貌似被遗忘了,或者在战斗中使用添加些之后不能咋样等,非一次有效的道具在某硬核游戏里体验了,跟设置搭配有奇效的应该把道具的本意发挥了,这情况我很少见到。
装备耐久和修复这块,在免伤下破损后还免伤就很出戏了,太少的不用为什么不设加耐久的技能,指定状态进行修改都能搞不会是没人想到吧,僵化了就算照抄也会过时,除非专门做剧情之类。
设置人物、技能、装备、状态、事件、怪的比较不完全准确也是很棒的提醒,可更改和限制条件会做出点调整,内容太多我先省略了。
物理和魔法配对可以从技能那块改,魔法减抗和使用针刺滚石做些改动,物理应该从装备进行点改动,进入一些状态打出魔法效果,应该又脱离要表达的范围了。
免疫和技能是战斗机制的重点吧,会做的能搞出很多花样,回合制跟速度挂钩再是除技能和自身外能带特效的装备了,绝对在不会做战斗那边是确定的,添加事件做改动能解决部分问题吧,这块的变动太大暂时忽略。
我该把跳槽的想法改了,见字母的感觉没太多变化,代码的重要可以提一下。
音画进阶恢复中,不认英文,准备挖坑
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
724
在线时间
3 小时
注册时间
2016-8-21
帖子
5
47
发表于 2024-4-13 19:02:25 | 只看该作者
很久没来了,怀念呀!讨论的很深刻
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
243
在线时间
12 小时
注册时间
2011-2-9
帖子
17
46
发表于 2024-4-11 23:42:01 | 只看该作者
2024 年了还能等到更新吗哈哈哈哈哈
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
11477
在线时间
618 小时
注册时间
2016-8-25
帖子
1398

R考场第七期纪念奖

45
发表于 2020-4-25 10:03:58 | 只看该作者
我觉得吧
战斗设计这种东西,游戏玩得多了,可能就有感觉
不过太复杂了也不好就是了
有的的确可以用公式量化,这点我赞同
不过公式什么的也有缺点就是了
比如伤害减法公式或者乘法公式
减法公式:伤害值=攻击值-防御值

(再水一句)
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
4881
在线时间
425 小时
注册时间
2019-10-22
帖子
666
44
发表于 2020-4-25 03:59:01 | 只看该作者
发现很多在自己脑子里面的 笼统的概念 就是那种楼主说的只可意会不可言传的东西 例如MP的分配 技能的成长一类的  我都是凭感觉做到游戏里面  楼主把这些东西都用公式量化了  我拿着自己的数据跟楼主的举例和公式来比较 发现完全符合那个区间以内  
以及 战斗中不能吃食物  食物在战斗外吃 花费金钱更低 这些都是我一开始自己想出来的
还有很多共同的东西

只能说 RPG玩多了  自然就有那种数值设定的感觉 一种上帝操控一切的视角

评分

参与人数 1星屑 +20 收起 理由
回转寿司 + 20 赞认真的讨论

查看全部评分

















回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-7-18 09:51

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表