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[有事请教] 音效问题得到解决,但如何替换全部音效

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2017-1-15 15:07:37 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2017-1-15 15:33 编辑

问题在这里,
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... &extra=page%3D1
我用音效都是因为实在找不到合适的,而且国内网站坑人,不标明不能用。
导入以后才发现音效问题比其他任何问题都严重。非常难清。
清除有非购买的音效素材。
目前加了容错脚本,但是现在唯一的问题
能节约大量时间消除不可知未使用音效的事件。
容错脚本无法输出使用某个音效的事件Id以及动画编号。
只能手动一个个清除,从头测试运行,估计会用时很久。
因为我实在不懂程序。求各位程序员帮我解决一下。真的非常感谢。


下面就是素材网站了,
https://www.soundsnap.com/
这么好的音效素材网站,我要是以前搜到该多好,就因为语言的限制,搜了国内这些坑爹的地方,白花钱,还要浪费时间纠正。
199美元一年,无限制下载。这回可以理直气壮的使用素材,而且不用浪费时间去写一些从什么地方用法了什么什么音效几个几个。
编号都可以我自己重新编写了。
以此为证,

这是证据。
这是简单搜索一个sword的结果

不愧是专业的音效库 几十万音效,无限制使用下载。外国网站就是用这安心

清除后音效这块也终于干净了,我可以欣赏着好听的自购CD的bgm去制作游戏了。
什么,有人要喷bgm,我听自己买的听犯法吗?犯罪吗?fbi敲门,你在家听cd违反了哪国法律?旭日国吗?
(继续被害妄想中)

Lv5.捕梦者

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 楼主| 发表于 2017-1-18 11:30:34 | 只看该作者
刺夜之枪 发表于 2017-1-18 07:42
好东西, 感谢分享。以后有机会等我的游戏成品出来后也把音效替换成版权没问题的版本。
现在制作的时候先暂 ...

不客气~地图我倒出来后看着就那么几个音效来回用,还算好,动画可由我折腾的。
最好根据当前需要的音效,去买个一年的下载权限,先把一些典型的音效,比如菜单、按键音、成功、失败、获得技能 升级、各种地图表情音效、当然有可能的话,学霞网游,道具不同种类的有不同种类的拿起放下音效(这个道具太多尽量别碰)
其他一些特殊的,随着用随着找。
找到足够数量以后,万一过了一年权限,如果不是特别需要,可以用goldren处理收集到的音效,改成接近需要的效果。
我试了一下,就同一个火焰音效我们初级使用者也能至少该出三四种听起来不错的不同音效。
除了bgs也多找一些~虫鸣海浪清风静夜星光啥啥啥的~

然后我建议把音效统一格式,如果不多的可以wav,太多的话最好ogg最高等级的,不要在乎那点容量

然后这个音效库里面 ,有一些音乐小段落,是一些外国音乐制作组作为试听放上去的,似乎是广告作用,只是段落,但是真心好听。英文够好可以直接联系他们咨询下收费,可惜英文不行啊- -b
还有一些dj鼓点,听起来如果会音乐制作会非常有用。
我光听鼓点就随着摇摆起来了XD 感觉一些鼓点似曾相识~

我弄了十来个竖琴的音效作为回复法术和药物的使用音效,效果不错,音效也是有魔力的XD
光听着都不自然的露出微笑~
魔法 回复06.rar (296.47 KB, 下载次数: 30)
你可以感受一下,就冲这个,这钱花的太值了~

可惜的是语音英文
找个少女的音效结果全是女孩的音效,我要嗯啊这是哎呦吼嗨啊
难道只能回去练伪声,几百遍的试出一个能听的- -b



不过要在英文网站找到需要的音效就有点困难了。
分类完全找不到头绪,请问有什么技巧吗?或者请给一些常用词汇,比如 魔法 恐怖 悲伤 菜单效果音对应的词汇
我按照中文习惯找,火音效
搜fire 结果搜到的好多是枪械开火音效
然后找flame又出来好多火焰通过的音效
搜龙卷风 Tornado搜到一片请到最近的龙卷风避难  的语音
不亏美国中部号称龙卷风走廊- -b

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刺夜之枪 + 66 666

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开拓者

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发表于 2017-1-18 07:42:27 | 只看该作者
好东西, 感谢分享。以后有机会等我的游戏成品出来后也把音效替换成版权没问题的版本。
现在制作的时候先暂时凑合一下。

对了我以前在https://audiojungle.net/找素材。不过这上面的音效和bgm是按件收费的,现在看来楼主推荐的比较划算(鄙人游戏将要用到特别多音效)

点评

主要是暂时没确定下来需求。我还是等游戏到收尾阶段时候再一次性把所有需要的se列表出来然后找。根据数量和需求决定是否走单件收费还是自助吧。  发表于 2017-1-19 05:28
按件计费也有其好处,se1美元有需要也可以买点,卖19美元的音乐质量都没的说啊~真好听~闲钱多了买几个去。  发表于 2017-1-18 19:28

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 楼主| 发表于 2017-1-18 06:35:45 | 只看该作者
asperta 发表于 2017-1-17 18:15
脚本帮你写了一下,asperta这个hash里面保存的是自动替换前后的音效名列表,如果你要手动替换也可以,把列 ...

非常感谢!立刻着手进行工作。……得先去坐班车- -b
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发表于 2017-1-17 18:15:15 | 只看该作者
脚本帮你写了一下,asperta这个hash里面保存的是自动替换前后的音效名列表,如果你要手动替换也可以,把列表清掉就行了。se.txt保存着哪个地图ID的哪个事件ID有哪个音效。替换后的会保存到Data1文件夹里。建议替换前先备份。

RUBY 代码复制
  1. #自动替换地图指定事件SE文件名  by asperta
  2. asperta = {
  3. "001-System01"=>"002-System02",
  4. "003-System03"=>"004-System04",
  5. "替换前"=>"替换后"}
  6.  
  7. Dir.mkdir("Data1") unless File.directory?("Data1")
  8. ary = Dir.entries("Data/")
  9. str = ""
  10. for a in ary
  11.   if a =~ /Map\d\d\d/
  12.     @map = load_data("Data/"+a)
  13.     @map.events.each {|key, value|
  14.       for i in 0...value.pages.size
  15.         for j in 0...value.pages[i].list.size
  16.           if value.pages[i].list[j].code == 250
  17.             str += "地图:" + a + " 事件:" + key.to_s
  18.             str += " SE名字:" + value.pages[i].list[j].parameters[0].name + "\n"
  19.             if !asperta.empty?
  20.               asperta.each {|k, v|
  21.               if k == value.pages[i].list[j].parameters[0].name
  22.                 value.pages[i].list[j].parameters[0].name = v
  23.               end
  24.               }
  25.             end  
  26.           end
  27.         end
  28.       end
  29.     }
  30. save_data(@map,"Data1/"+a)
  31.   end
  32. end
  33. File.open("se.txt","w").write(str)
  34. exit

点评

大神在人间..  发表于 2017-1-17 19:17

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 楼主| 发表于 2017-1-17 11:17:36 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2017-1-17 11:23 编辑
soulsaga 发表于 2017-1-17 10:44
搜到了这些资料..
你可以研究一下
Ruby Game Script System


- -b
(撞墙)
每个字都看的懂 不知怎么用 实在不行我还是纯体力一个个改吧。大不了晚上少睡会,反正也活不了几十年了。

这是今天清出来的,可能还会有一两个没清出来的。剩下的群体改ogg,VBR调10
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Lv5.捕梦者

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发表于 2017-1-17 10:44:03 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2017-1-17 10:54 编辑

搜到了这些资料..
你可以研究一下
Ruby Game Script System



├─Game_Actors 处理角色排列的类。

├─Game_BattleAction 处理行动 (战斗中的行动) 的类。

├─Game_Battler 处理战斗者的类。

│ ├─Game_Actor 处理角色的类。

│ └─Game_Enemy 处理敌人的类。

├─Game_Character 处理角色的类。

│ ├─Game_Event 处理事件的类。

│ └─Game_Player 处理主角的类。

├─Game_CommonEvent 处理公共事件的类。

├─Game_Map 处理地图的类。

├─Game_Party 处理同伴的类。

├─Game_Screen 处理屏幕的类。

│ └─Game_Picture 处理图片的类。

├─Game_SelfSwitches 处理独立开关的类。

├─Game_Switches 处理开关的类。

├─Game_System 处理系统附属数据的类。

├─Game_Temp 处理在没有存档的情况下的临时数据的类。

├─Game_Troop 处理队伍的类。

├─Game_Variables 处理变量的类。

├─Interpreter 执行事件命令的解释器中的命令的类。

├─Scene_Battle 处理战斗画面的类。

├─Scene_Debug 处理调试画面的类。

├─Scene_End 处理游戏结束画面的类。

├─Scene_Equip 处理装备画面的类。

├─Scene_File 处理游戏读取、存档画面的基类。

│ ├─Scene_Save 处理存档画面的类。

│ └─Scene_Load 处理读取画面的类。

├─Scene_Gameover 处理游戏结束画面的类。

├─Scene_Item 处理物品画面的类。

├─Scene_Map 处理地图画面的类。

├─Scene_Menu 处理菜单画面的类。

├─Scene_Name 处理名称输入画面的类。

├─Scene_Shop 处理商店画面的类。

├─Scene_Skill 处理技能画面的类。

├─Scene_Status 处理状态画面的类。

├─Scene_Title 处理标题画面的类。

├─Spriteset_Battle 处理战斗的精灵的类。

├─Spriteset_Map 处理地图的精灵的类。

├─Bitmap(RGSS) 位图的类。

├─Color(RGSS) 颜色的类。

├─Font(RGSS) 字体的类。

├─Plane(RGSS) 平面的类。

├─Rect(RGSS) 矩形的类。

├─RGSSError(RGSS) 处理 RGSS 内部异常的类。

├─RPG(Module) 集合了 RPGXP 数据结构等的模块。

│ ├─RPG::Cache(Module) 读取 RPGXP 的各种图片,建立并存储 Bitmap 对象的模块。

│ ├─RPG::Sprite(RGSS) 追加了 RPGXP 使用的各种效果处理的精灵的类。

│ │ └─Sprite_Character 角色显示用精灵。

│ │ └─Sprite_Battler 战斗显示用精灵。

│ ├─RPG::Weather(RGSS) 用 RPGXP 事件指令显示天气效果(雨,风,雪)的类。

│ ├─RPG::Map(Data) 地图的数据类。

│ ├─RPG::MapInfo(Data) 地图信息的数据类。

│ ├─RPG::Event(Data) 地图事件的数据类。

│ │ └─RPG::Event::Page(Data) 事件页的数据类。

│ │ ├─RPG::Event::Page::Condition(Data) 事件页“条件”的数据类。

│ │ └─RPG::Event::Page::Graphic(Data) 事件页“图像”的数据类。

│ ├─RPG::EventCommand(Data) 事件指令的数据类。

│ ├─RPG::MoveRoute(Data) 移动路线的数据类。

│ ├─RPG::MoveCommand(Data) 移动命令的数据类。

│ ├─RPG::Actor(Data) 角色的数据类。

│ ├─RPG::Class(Data) 职业的数据类。

│ │ └─RPG::Class::Learning(Data) 职业“学会的特技”的数据类。

│ ├─RPG::Skill(Data) 技能的数据类。

│ ├─RPG::Item(Data) 物品的数据类。

│ ├─RPG::Weapon(Data) 武器的数据类。

│ ├─RPG::Armor(Data) 防具的数据类。

│ ├─RPG::Enemy(Data) 敌人的数据类。

│ │ └─RPG::Enemy::Action(Data) 敌人“行为”的数据类。

│ ├─RPG::Troop(Data) 队伍的数据类。

│ │ ├─RPG::Troop::Member(Data) 队伍成员的数据类。

│ │ └─RPG::Troop::Page(Data) 战斗事件页的数据类。

│ │ └─RPG::Troop::Page::Condition(Data) 战斗事件页“条件”的数据类。

│ ├─RPG::State(Data) 状态的数据类。

│ ├─RPG::Animation(Data) 动画的数据类。

│ │ ├─RPG::Animation::Frame(Data) 动画“帧”的数据类。

│ │ └─RPG::Animation::Timing(Data) 动画“SE 与闪烁的时机”的数据类。

│ ├─RPG::Tileset(Data) 图块的数据类。

│ ├─RPG::CommonEvent(Data) 公共事件的数据类。

│ ├─RPG::System(Data) 系统的数据类。

│ │ └─RPG::System::Words(Data) 系统“用语”的数据类。

│ ├─RPG::AudioFile(Data) 声音文件的数据类。

├─Sprite(RGSS) 精灵的类。

│ ├─Sprite_Picture  显示图片用的精灵。

│ ├─Sprite_Timer  显示计时器用的精灵。

│ └─Arrow_Base  在战斗画面使用的箭头光标的精灵。

│ ├─Arrow_Enemy  选择敌人的箭头光标。

│ └─Arrow_Actor  选择角色的箭头光标。

├─Table(RGSS) 多维数组的类。

├─Tilemap(RGSS) 管理元件地图的类。

├─Tone(RGSS) 色调的类。

├─Viewport(RGSS) 视口的类。

└─Window(RGSS) 游戏内窗口的类。

└─Window_Base  游戏中全部窗口的基类。

├─Window_Selectable  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。

│ ├─Window_Command  一般的命令选择行窗口。

│ ├─Window_MenuStatus  显示菜单画面和同伴状态的窗口。

│ ├─Window_Item  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。

│ ├─Window_Skill  特技画面、战斗画面、显示可以使用的特技浏览的窗口。

│ ├─Window_Target  物品画面与特技画面的、使用对像角色选择窗口。

│ ├─Window_EquipRight  装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。

│ ├─Window_EquipItem  装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。

│ ├─Window_ShopCommand  商店画面、选择要做的事的窗口

│ ├─Window_ShopBuy  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。

│ ├─Window_ShopSell  商店画面、浏览显示可以卖掉的商品的窗口。

│ ├─Window_Message  显示文章的信息窗口。

│ ├─Window_PartyCommand  战斗画面、选择战斗与逃跑的窗口。

│ ├─Window_DebugLeft  调试画面、指定开关及变量块的窗口。

│ └─Window_DebugRight  调试画面、个别显示开关及变量的窗口。

├─Window_Help  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。

├─Window_Gold  显示金钱的窗口。

├─Window_PlayTime  菜单画面显示游戏时间的窗口。

├─Window_Steps  菜单画面显示步数的窗口。

├─Window_SkillStatus  显示特技画面、特技使用者的窗口。

├─Window_EquipLeft  装备画面的、显示角色能力值变化的窗口。

├─Window_Status  显示状态画面、完全规格的状态窗口。

├─Window_SaveFile  显示存档以及读档画面、保存文件的窗口。

├─Window_ShopNumber  商店画面、输入买卖数量的窗口。

├─Window_ShopStatus  商店画面、显示物品所持数与角色装备的窗口。

├─Window_NameEdit  名称输入画面、编辑名称的窗口。

├─Window_NameInput  输入名称的画面、文字选择窗口。

├─Window_InputNumber  信息窗口内部使用、输入数值的窗口。

├─Window_BattleStatus  显示战斗画面同伴状态的窗口。

└─Window_BattleResult  战斗结束时、显示获得的 EXP 及金钱的窗口。

【其中带(RGSS)的类指内部类,带(Data)的类指RMXP的数据类】
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发表于 2017-1-16 22:52:43 | 只看该作者
地图中的事件是保存在Mapxxx文件里的。写个脚本,批量读取那些文件,凡是检查到事件-播放SE,就做修改,用新的名字替换旧的名字。感觉这样会比较快

点评

求帮助,不会写。只需要检查输出什么地方用了什么音效并输出地图事件id与动画编号即可、否则只好慢慢手工替换。已经准备这么做了。  发表于 2017-1-17 06:23
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 楼主| 发表于 2017-1-16 16:02:36 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2017-1-16 15:15
还有谁会站出来纠结你用的音效是不是有版权的啊..

那个,看样子这个问题是解决不了了。
我只能用最笨的办法,一个一个的从头改,大概几个月也许能清个八九不离十吧。一天连带找合适音效带调节如果能调回20个动画,光动画就得调一个月…………位置特别难找的事件更是…………

一般人虽然不会,何况是受众极小的rm游戏,进一步说,都指不定我什么时候做完就算做完了愿不愿意发出来都是回事呢,人多眼杂,我做游戏是为了自己高兴,惹一肚子气干嘛。
防人之心不可无啊,中国十几亿人,人口基数这么大,出这样的人几率是100%
虽然注明了音效部分出自某某某 某某某游戏。
但是世界上总是会有一些“伟大的人”
站在道德立场上,来指责,我就输了,用人家一个音效也是用了。然后会搬出诸如杀一个人也是杀了的理论。
(被害妄想)卫道士公知精英们可以站在道德制高点喷你。

但是总是有万一,周末我万一三连碰
周五晚上没回家,单位鱼缸出现万一,漏水了。
周六出去十里河逛海水鱼店休息,楼下来电话,你家漏水了速来查看。回家一看,万一的蛋白分离器(养鱼设备)爆冲了,顺着瓷砖上万一的裂缝漏下去一点。
周一上班,过去看看单位鱼缸,哪里都有电,就我那个屋里墙壁电源万一跳闸了。周六早上走的时候还没事,两天水没循环,死了三条海水鱼,都是养了半年的,这几天这是日了狗了。

所以,在能避免的时候,我尽力避免万一,说看漏了的什么情况单说。
音乐继续使劲买,
最好能攒钱请个声优配个音啊,中文不习惯,日文更别扭,但是嗯啊这是哎呦喉嗨应该还是可以用的,我主角大水管子抡圆了打出去没个音效很不爽啊。
这个没研究过,但是ios系统那个崩X学园请的声优都蛮大牌的,但是人家那是公司来着- -b
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发表于 2017-1-16 15:15:09 | 只看该作者
还有谁会站出来纠结你用的音效是不是有版权的啊..
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