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[讨论] 如何让业余游戏制作者自己想玩自己的游戏

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2017-6-29 14:19:50 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 wmzmtz 于 2017-6-29 23:35 编辑

首先定义下,所谓业余游戏制作者,倒不是说制作水平业务,而是做游戏的目的不是赚钱盈利,而是仅仅出于爱好在做游戏

相信论坛里网友应该大多数都是业余游戏制作者

相信大家也知道,自己做游戏最大的障碍不是技术,而是耐心和热情。。。。业余做游戏有个无解的大问题,就是自己做出来的游戏,其实自己是最不想玩的。记得有个网友说的很形象:自己做的游戏,女主有几根毛都清清楚楚,怎么会有玩的兴趣

但是这个问题也仅限于rpg,比如单机版三国杀的作者,应该也能很愉快的玩自己做的单机三国杀

所以我就是想探讨下在如何能让作者更想玩自己的游戏。这种游戏不一定要是剧情丰富的大作,我想到的参考有:

1.生存类。类似“我的战争”、“死亡日记”那种,玩游戏的主要内容都要采集、合成,如果再加上一些随机元素,应该能让作者也想玩玩

2.贸易类。比如类似大航海时代,主要通过跑商赚钱等等,当然还是要尽量构建出符合世界观的游戏系统,越逼真越有跑商(或者说是活在游戏世界)的乐趣
(其实自由度越高,应该作者会越想玩,只是自由度越高的游戏工程量越大,很容易早早的就耗尽耐心和热情。。。。)


------------------补充一点自己不想玩自己游戏的理由---------------------

我自己做游戏,也是想做一个正中自己靶心的,自己最喜欢的游戏。

比如我挺喜欢丰富的互动性,也就是游戏的细节,什么东西都能按空格然后触发点对话什么的。比如我现在做的一个游戏,地图放了个树桩,我还在上面做了分页的事件,晚上显示的是“树桩上被人刻了什么东西,但是天太黑了看不清”,白天显示的是“树桩上被小孩子刻了九宫棋盘”

其实这个事件并没有什么卵用(只是我喜欢这样的细节).....然而一旦我自己玩自己的游戏,它们确实真没什么卵用,我对地图上哪里有事件全部清清楚楚,可以说完全没有探索的乐趣的惊喜了

上面只是一个例子,主要还是自己对主线、支线清清楚楚,自己就是这个游戏世界的神,然后再让我活在游戏世界中,总归是有些索然无味

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发表于 2017-7-16 13:14:04 | 只看该作者
为啥自己的作品自己不想玩啊。。。。我再烂的作品自己都会反复玩。。。
怀念...以前的烂作.......

QQ:853636550
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发表于 2017-7-16 10:24:22 | 只看该作者
随机性、自由度高的类型,作者也会很有兴趣玩下去。

因为会发生什么作者自己也意想不到,所以多添加一些意料之外的元素可以有很大热情玩下去

火兔游戏官网上线啦!!
戳 >>> www.huotuyouxi.com <<<戳
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发表于 2017-7-8 15:36:17 | 只看该作者
基本大家都是做的沉迷了,估计只有给别人玩的时候会体会到那种玩家被细节打动的成就感
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发表于 2017-7-7 17:52:20 | 只看该作者
我自己做的游戏不知道为什么总是玩的很厌烦...
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发表于 2017-7-5 05:45:03 | 只看该作者
嗯……其实我感觉如果我作为游戏制作者玩自己的游戏的话,根本就不是在按照自己设定给玩家的玩法去玩了,而是每次玩都是一次测试,寻找可以改善的地方。就算是玩自己做的随机性很强的游戏,满脑子也就只有体会如何调整参数才让随机性既在可控范围内又更有乐趣。
不过这样一来游戏的内容就越来越丰富和完善,自己作为游戏制作人也体会到了作为玩家的乐趣以外的乐趣了吧。但是按照楼主所说的自己享受自己给玩家设定的乐趣的话,确实是做不到呢……某种意义上就跟自己给自己准备了个惊喜生日派对或者自己给自己做了个鬼屋一样。失忆也不失为一个好方法呢。XD

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回转寿司 + 40 『自己给自己做了个鬼屋』好赞w.

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开拓者

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发表于 2017-7-4 22:43:33 | 只看该作者
该怎么说呢,本人作为一个没有做过游戏的萌新。但是对于游戏本身还是很感兴趣的,游戏的主要乐趣有以下几点
1)爽快或有趣的战斗系统
不过鉴于是rpg游戏,除了arpg以外,估计只能在有趣方面做文章了。
2)游戏本身的要素
剧情类啊,战旗类啊,养成类啊。除了第一种,后两种就算是自己设定过了,玩起来还是很有乐趣性的,比如经久不衰的神奇宝贝,和幻想纹章系列
3)游戏的探索过程
这其实就是为什么作者不会去玩自己做的游戏,因为自己都已经知道了所有的探索要素。玩起来一点惊喜感也没有,这也是游戏过程中的一个要素。如果少了这一点游戏可玩度立马下降百分之五十以上
4)玩家的心理
怎么说呢,个人对于这个问题的理解是因为,小时候玩一款射击类游戏,长大之后重温才发现是恐怖游戏。。。。所以玩家的心理状态也是问题
作为个人观点,以上是现在想到的,可能以后会有补充QWQ

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开脑洞啦,开脑洞QWQ
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发表于 2017-7-4 19:17:47 | 只看该作者
对我来说,游戏在于通关。
对我来说,制作游戏好比玩游戏,所以我做游戏从来不缺热情(没有原创过被拍飞~),
所以制作完一款游戏,我感觉自己就已经通关了。
所以我从来不玩自己做的游戏(制作中测试BUG不算的话)。

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发表于 2017-7-4 11:10:30 | 只看该作者
本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2017-7-4 11:13 编辑

哈哈你太忽视游戏测试的强度了,就算是roguelike,肯定也是各个系统拆开揉碎了做过不少测试
我觉得就算是业余作者,也应该把目标玩家定在亲朋好友身上,做出来让别人玩玩。这么说起来我做出来的唯一一个成品游戏是以前情人节时候送妹子的拼图游戏……

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早就不存在了  发表于 2017-7-5 04:27

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MeowSnow + 66 挺期待大佬那个雨伞斗篷的AGM坑的~.

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发表于 2017-7-3 17:27:38 | 只看该作者
对于我来说,遇到的真实事情就是,做了个文字冒险的大坑,一直不填《连背景都自己画,觉得累觉无爱就偷闲偷闲就坑了
多年以后(大概一两年)我回顾过去做的游戏,鬼使神差的玩了自己的坑。
最后自己被自己坑在的里面,然而,并不想继续填坑,填坑好累。

觉得这个看个人,有些自己的坑,玩了觉得我为什么不填,有些者玩了就像测试。
感觉对我来说区别就是用了多少心思,用心越多,自己玩也更愉悦。

咳咳,那个厚颜无耻的发表了下自己意见,这感觉就个人而言,个人而言。

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一个懒人!
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发表于 2017-7-3 11:46:32 | 只看该作者
如果是比较常规的rpg,剧情+回合制战斗+简单基础数值体系。制作者自己自然不会想玩,而且另一个层面,现在市面上主流游戏这么强大,这样的简单设计其实也很难获得较多玩家的青睐。
本质上,还是要思考清楚“玩法”,如果玩法实在没有创新,也就只能通过“随机性”、“自由度”来增强游戏乐趣了,说白了就是要有“未知感”,只有不确定性因素、神秘感才会让玩家不断的存档读档,多周目。

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