个人也满喜欢这种能让NPC们“比較像有了他自己”的做法,会让游戏的真实感强很多w 不过这样做除了工作量之外还要注意一个问题,就是这种间接影响最好不要在负面意义上过于超出玩家的预期——比如“捡了钱包选择还失主反而因此导致自己被当成扒手和谈失败”这样的发展,如果设计得不够巧妙,给玩家带来的有可能并不是惊喜而是不爽,因为多数玩家还是期待着自己在游戏里的付出都能获得相应回报的。 这也是为什么很多并不缺少人力的商业GAL都依然选择直接堆好感攻略的原因之一,因为这能给玩家带来更愉快的游戏体验,“花了整部游戏的时间追到某女角,结果她在和我初次约会的路上被车撞死了”虽然绝对出乎意料,也确有可能在现实里发生,但大部分玩家恐怕不太会因此觉得开心。 玩家会对对自己有利的不真实无限宽容,也会对令自己不快的真实产生反感,所以如何适当地表现真实感是一件需要好好考量的事。 |
联动剧情……感觉很费脑……各种分支……高自由度 期待哦 |
不喜欢按你设的路线选?那就在其他线上留下玩家不能理解的坑,用他们不怎么选的那条线来填 euphoria就是这样的 如果你走梨香线就会觉得莫名其妙,不知道为什么英语老师的葵会武术 走凛音线会不明白为什么突然有救世主设定 走葵线就会知道合欢的强力侍从是老师,葵有特工的体质 走合欢线就会觉得还缺了什么,好像合欢并不符合反派 如果走完合欢线再开就会发现可以推叶(青梅竹马)线,这样就能知道主角和其他人被监禁的剧情全部是叶的实验,合欢才是主角的青梅竹马,但是叶在虚拟实验里改写了主角的记忆,所以主角可以推其他线 |
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