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[讨论] 有些剧情上的问题想问问大家

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2017-12-12 20:21:22 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 L7-wind 于 2017-12-12 21:45 编辑

大家如果看到那种,游戏开场女主在一个陌生的地方醒来,
失去一段记忆或者完全丧失记忆,
然后去探索、发展下去的老套路剧情,
再加上游戏玩法平庸、画面平庸、游戏性平庸的游戏,还会想再去玩下去吗?

啊啊啊,还有一个问题。
就是大家写剧情的时候,是先想人设然后再构思剧情呢,还是先想剧情再构思人设呢?
见过很多优秀的作品,他们的人设在游戏中占了很重的比例,有时候甚至觉得人设能撑起一片天...
还是我单单这么认为呢?
【四季】已上架steam!欢迎大家来玩!

Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2017-12-20 15:44:24 | 只看该作者
老實說我覺得撞梗沒什麼 重點是你能把這個梗發揮得多好
失憶這個梗寫的人千千萬萬 但多少有這套路的故事還是有好的作者寫得很得人心
留的懸念可以讓玩家好奇 引導玩家繼續探索故事才是你把這個梗發揮得好不好的點
還有角色的塑造也是一點 所以世界上不可能會有一模一樣的故事(抄襲不算
你要靠人設撐起一片天也是可行的 但你的人設就變成要有足夠的特色讓人喜歡
要參考人設可以看一下各大抽卡遊戲(X

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发表于 2017-12-13 20:22:25 | 只看该作者
L7-wind 发表于 2017-12-13 09:24
最后自己得出结论,套路什么的不重要,能把游戏做得很好赢得大家认可就没问题了!
...
...

斗胆说一句,听起来结论就是“撞衫不可怕,谁丑谁尴尬”嘛。

但看您前面所说的“失忆醒来探索发展”,我并不认为这是“撞衫”的。
套路之所以是套路,正是因为有他的可取之处。
比如失忆醒来,作为一个让玩家带入主角的切入点就很合适。
一开始玩家对游戏内世界两眼一抹黑,没关系,主角也是,所以我们能顺理成章的让NPC讲解设定要点,又提供了一个小冲突口可以自由展示身边人物性格,还能自然而然的植入悬疑的、吸引人的因素或伏笔——比起一个没失忆的主角在原地对着空气给玩家介绍半天设定好多了吧?

就像冒险片开始是村里的愣头青少年得到一把剑,灾难片开头是新闻里报道某些大事即将发生,恐怖片开头是几个人在暴风雨的天气里逃进一所山庄,恋爱片开头是男主角遇到一个女主角……
它们只是一种简单迅速的切入故事的方式而已,在这里做文章是好的,不做文章只作为功能性过场运用也没有坏处,既不是亮点也不是污点。
重要的是我作为作者,知道这个桥段用在这里的意义,知道用它比其他方式好,那就大胆的用。
只是因为开头是“小村少年得到一把剑”就要关游戏的人,他压根就不想玩游戏嘛,那你管他干啥


另外虽然您说不用回复我还是想多说几句,您说的那三点我全都经历过。
我是这么看的:
①画面和xx一样,这是抱怨“钱不够”嘛……这不是废话吗谁不喜欢砸钱多的啊,就是没钱没资源咋办啊你掏啊,这种言论不用理他,作为作者尽力而为就好,心有余力不及的事情不必愧疚,你又不欠谁的。
实验已经证实了,掏钱砸到网易爸爸那个丧心病狂的程度,“画面党”照样不会闭嘴的。

②玩法和某xx类似,简直是一定的了,太阳底下无新事,张嘴就要求随便哪个游戏都要“创造新玩法”可是搞笑了,就跟评价炒菜说“原料和西红柿炒鸡蛋类似”似的。
一个游戏是由很多部分组成的,总不能各个方面、时时刻刻都有创新,都是精华;作为作者自己知道亮点在哪,好好表现就好了,其他部分只要不拖后腿就好,俗不俗不在考虑范围,葱烧海参还得就米饭吃呢。

③完全抄袭?独立游戏又不是换皮商业做,又不是为了赚钱,肯定是作者有想要表达的东西才做的,谁有那闲功夫给你完全抄袭?
实际上我遇到说这个话的,挺多都是说话的人自己见得少,弄个卡牌就说抄袭炉石,弄个奇幻就说抄魔兽……认为自己见过的第一个就是世界之源是人之常情,嘴碎一点就直接说出来了,你也没责任给他们科普,也不必放在心上。

④说不如xx好玩这种……别理他了。
你不可能让每个人都满意,打个比方,世界上有100万个游戏,其中平均就得50万个比我的好玩吧?一个一个的都说一遍还过不过了?
路人甲说你的游戏不如A好玩,但你觉得比A好玩的话,这只体现了你们的欣赏方向差异而已,萝卜白菜各有所爱,不必勉强,互相尊重就好了。


我遇到的真正可怕、不得不纠结的是具体的撞梗,尤其是当你确实是自己想出来的一个故事,经过精雕细琢很开心的拿出来,然后别人一句“这不是xxx嘛”,你在跑去看,发现确实撞梗了,但你的故事核心已经定型,已经投入制作,再因为撞梗这种事而抽筋动骨的改,不可能了……
为此忍痛弃掉,或者接受被人撕抄袭的命运也咬牙认了,谁让自己见识少/手慢没有及时做出来呢?

敷衍不敷衍的问题嘛,自己看自己的作品肯定有个审美疲劳期,觉得一无是处,想要推倒重来,害怕被人唾弃的;但往往作品并没有你想象的那么糟糕,只要自己确实认真做了,认真表达了就好,世界那么大,总会遇到欣赏你的人。
但行好事,莫问前程就是喽。

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发表于 2017-12-13 18:50:21 | 只看该作者
如果太平庸的话就不会玩了,毕竟现在这个时代不缺游戏,只是缺好的游戏
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Lv3.寻梦者

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发表于 2017-12-13 15:39:04 | 只看该作者
加点什么即死陷阱啦不就是一个美好的人生了吗
切记万物皆虚,你所看到的可能都只是虚假
----------------------------------------------------
只要离得远一点,再远一点,我就不会伤害到你了。
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发表于 2017-12-13 13:54:28 | 只看该作者
說真的情節老套我根本不會在乎(除非是抄襲)
遊戲讓我能持續玩下去的關鍵還是遊戲性
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开拓者第一届地图绘制大赛RTP组第四名

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发表于 2017-12-13 10:32:36 | 只看该作者
真的无需想太多,我曾经为了游戏特别
故意在道具写:恢复一点点体力……然后玩家就崩溃了,什么是一点点体力啊?
所以套路存在,是有它的合理性和需求性

"撞衫",人人不喜欢,独具一格,人人都追求
但是,它本质上就个衫,必须穿着舒适,才会有人去穿,所以做好一件基本的衬衫,非常重要
白衬衫和牛仔裤,能说"撞衫"吗?穿的人多了,就自成品牌

说得有点多! 但是LZ的想法,其实每个人都有,都经过这样的时期,先把游戏做出来吧,你会发现真的是想太多!

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嗯!好的!我尽量让自己不多想吧!  发表于 2017-12-13 10:38

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MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
画地图没灵感?很烦?很无聊 【 戳 我 】一 大 波 地 图 在 等 你  \^0^/
我的游戏
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 楼主| 发表于 2017-12-13 09:24:54 | 只看该作者
最后自己得出结论,套路什么的不重要,能把游戏做得很好赢得大家认可就没问题了!
...
...
...
但是因为我个人情怀....我还是会去烦恼这个问题吧...
大概是不想自己的作品想其他作品一样,想独具一格这样?或者能占别人心中占一席地位这样子。
换个说法就是不想和别人“撞衫”?
但是都是差不多的剧情、差不多的画面、差不多的玩法,"撞衫"感觉比比皆是...
现实中我也很不乐意和别人"撞衫",撞了后我会很刻意避免穿那件衣服,
如果我是有钱人,我甚至选择再买一件,或者自己定制一件,并把之前那件"撞衫"的衣服扔掉...
所以如果自己知道自己制作的游戏和其他的游戏相似,就会感觉兴致大减了...
甚至失去信心大打折扣...
...
如果能把别人的风格融合到自己的游戏中,形成一种新的风格,也许就不会"撞衫"了吧?
又有些担心别人:
"这游戏画面和某XX一样嘛...我还是觉得XX好玩点..."
“玩法和某XX类似,但是画面没XX好,和XX差远了”
“这完全就是抄袭某XX游戏嘛...还真有脸制作出来...”
像这样的...
呃,负能了一下,这里大家不用答复我.
总之我还是会去纠结这些问题的...虽然知道那些道理,但是还是不能放下吧....
我也已经不像当初入坑的时候那样,“自己觉得开心就好”这样的了,
那样感觉什么都会被自己敷衍,被自己敷衍的作品,我自己都不会想再去看它一眼...
更何况玩家呢?
最后...以后估计还是会发贴向大家请教类似的问题...
还请大家多多指教.

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嗯!谢谢两位的安慰、鼓励!  发表于 2017-12-13 10:42
用心做就好,像腾讯、网易那样的大公司不也照样被人鄙视?育碧、任天堂照样有人喷,follow your heart 就OK。  发表于 2017-12-13 10:32
永远挡不住别人的嘴,电影多少投入,多少大片,照样一群喷子在那喷,有几个喷子自己做过游戏? 一句话,爱玩玩,不玩滚,再BB老子喷子给你爆头  发表于 2017-12-13 10:11

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Lv5.捕梦者

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发表于 2017-12-13 08:02:06 | 只看该作者
本帖最后由 i_khaos 于 2017-12-13 08:03 编辑
大家如果看到那种,游戏开场女主在一个陌生的地方醒来,
失去一段记忆或者完全丧失记忆,
然后去探索、发展下去的老套路剧情,
再加上游戏玩法平庸、画面平庸、游戏性平庸的游戏,还会想再去玩下去吗?

  就像大家所說的,
套路本身不是問題,
適當地遵循套路可以為玩家讀者省下許多「了解故事背景」的心力,
從而拉低他們享受作品的門檻。
其實所謂的「類型」就是在講特定的套路,
比如說偵探類故事你可以未看先猜(通常)會有人被殺、會有偵探破案,
又比如說解謎類你會預期主角要揭開什麼祕密,
之後就看作者要怎樣根據這預期中規中矩或獨樹一格地創作。

  所謂的創新其實是建立在對舊事物的理解與突破上,
如果對套路不夠熟、不能運用自如,
那也很難突破套路,
更別說很多神展開就是「讓人以為是套路但結果不是」。

大家写剧情的时候,是先想人设然后再构思剧情呢,还是先想剧情再构思人设呢?
见过很多优秀的作品,他们的人设在游戏中占了很重的比例,有时候甚至觉得人设能撑起一片天...

  這可能要看每個人的習慣耶,
老實說我自己在編劇時是沒辦法把這兩者分開的。
對我來說劇情只能靠人物去推,
人物只能靠劇情塑造;
所以我構思人物也是構思劇情,
構思劇情也是構思人物。
至於人設能不能撐起一片天我也認為要看作品的定位和玩家的喜好,
有些作品主打人設,
有些作品主打劇情,
也就是投它們的目標客群所好而已。
如果要說「很多优秀的作品的人设在游戏中占了很重的比例」,
我覺得就只是反映主流意見很看重作品的人設吧。

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