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本帖最后由 i_khaos 于 2017-12-13 08:03 编辑
大家如果看到那种,游戏开场女主在一个陌生的地方醒来,
失去一段记忆或者完全丧失记忆,
然后去探索、发展下去的老套路剧情,
再加上游戏玩法平庸、画面平庸、游戏性平庸的游戏,还会想再去玩下去吗?
就像大家所說的,
套路本身不是問題,
適當地遵循套路可以為玩家讀者省下許多「了解故事背景」的心力,
從而拉低他們享受作品的門檻。
其實所謂的「類型」就是在講特定的套路,
比如說偵探類故事你可以未看先猜(通常)會有人被殺、會有偵探破案,
又比如說解謎類你會預期主角要揭開什麼祕密,
之後就看作者要怎樣根據這預期中規中矩或獨樹一格地創作。
所謂的創新其實是建立在對舊事物的理解與突破上,
如果對套路不夠熟、不能運用自如,
那也很難突破套路,
更別說很多神展開就是「讓人以為是套路但結果不是」。
大家写剧情的时候,是先想人设然后再构思剧情呢,还是先想剧情再构思人设呢?
见过很多优秀的作品,他们的人设在游戏中占了很重的比例,有时候甚至觉得人设能撑起一片天...
這可能要看每個人的習慣耶,
老實說我自己在編劇時是沒辦法把這兩者分開的。
對我來說劇情只能靠人物去推,
人物只能靠劇情塑造;
所以我構思人物也是構思劇情,
構思劇情也是構思人物。
至於人設能不能撐起一片天我也認為要看作品的定位和玩家的喜好,
有些作品主打人設,
有些作品主打劇情,
也就是投它們的目標客群所好而已。
如果要說「很多优秀的作品的人设在游戏中占了很重的比例」,
我覺得就只是反映主流意見很看重作品的人設吧。 |
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