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[已经过期] 关于atb战斗脚本

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梦石
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发表于 2018-2-8 23:48:40 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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请问如何设定中了异常后的时间槽不归零,而且可以继续跑,自己跑满算行动一回合那种?

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发表于 2018-2-11 21:48:07 | 只看该作者
我模模糊糊记得atb系统是可以选择回合计数方式的,有的是按照多少时间算一回合,有的是每个战斗者行动一次算一回合,有的是全场行动多少次算一回合。
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发表于 2018-2-9 06:55:01 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 sq333333 于 2018-2-9 06:57 编辑

是的,很多ATB自制游戏只要加强速度属性就无敌了……
《没有金刚钻不要揽瓷器活》,优秀的脚本很多,可惜用得得当的人很少,导致现在的众多怪胎式的游戏……

点评

怎么设置几次行动后这样……这是最理想的解除方法了,问题是atb中了异常不会跑条这个比较麻烦  发表于 2018-2-10 08:47
原系统的状态解除跟ATB之间有差异吧,试试把状态解除设置为 1次行动后 或 1次回合后 或者 受到1次伤害100%解除,看看哪个适合。  发表于 2018-2-9 21:05
大大有没有这类型的脚本推荐呢....这个atb的读条很怪胎....用了后异常直接归零,速度快的话出手几十次都不会解除,十几回合才过了两三回合  发表于 2018-2-9 13:00
我没有研究过ATB...... 只是玩过这类的自制游戏。  发表于 2018-2-9 11:21
大佬有没有别的解决方案.....比如中了异常后可以继续跑条,状态按照自己的行动来计算回合.....我看到别的游戏都有这种的....  发表于 2018-2-9 09:06
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 楼主| 发表于 2018-2-9 01:34:12 | 只看该作者
atb默认的回合非常不人性化,特别是速度高是时候,中了异常,出手几十次实际上回合才两三回合,导致异常状态不会解除,设置数值只是把跑条的值增加,来延迟系统的回合数,实际上速度越高弊端越明显,导致后期速度高的时候跑满十次才一回合过去,有没有自己行动后就是自己状态的一回合过去,这种操作?
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