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[游戏评论] 优秀中长篇RPG的几个问题

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2018-3-1 09:52:57 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 sq333333 于 2018-3-1 10:30 编辑

很多优秀的中长篇游戏制作非常精良,但是几个通病:

1.没有RPG那种从浅入深,探索的感觉....... 一开始就强行灌输了游戏的各种历史背景和各种繁琐的系统,让人玩的摸不着头脑,调不起兴致........  
2.战斗平衡性把握的不怎么好,没有一步一步变强的感觉。而且各种技能几乎千篇一律...... 不是秒杀就是被秒的感觉,打BOSS如刷副本,磨出茧.....
3.游戏的风格:包括素材风格,色调,还有各种系统功能的搭配。尤其是太多的系统乱成了一锅粥,导致游戏没有一个核心的玩点。
4.场景越华丽,系统越复杂,这种落差感越大(可能是作者们受到了网游的影响吧,很少玩经典的单机游戏),很少有几个耐心玩下去的游戏。

就比如《我的邻居山田君》这部动画片,它的境界(包括剧情,表现手法等)其实是目前国产动画最难达到的。



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国产动画,先要确保能过焚化部的审再说别的。我完全……放弃了……不想再接触了  发表于 2018-3-2 14:40

Lv4.逐梦者

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发表于 2018-7-23 17:34:39 | 只看该作者
你说的非常有代表性,毕竟大多数是独立制作,或小团队制作,没法和商业团队比,光一个三流策划,就好几百万一年,更何况是顶尖策划,别的音乐什么的还没说,所以针对几点,可以这样看

1.没有RPG那种从浅入深,探索的感觉....... 一开始就强行灌输了游戏的各种历史背景和各种繁琐的系统,让人玩的摸不着头脑,调不起兴致........  

---这就是策划水平的限制,大多数的设计者都没有策划的基础,甚至世界观架构都是不完整的,就算有了成熟的世界观,如何慢慢引人入胜,这是一个艺术的话题,非常考验功力,只有多多学习这方面的知识


2.战斗平衡性把握的不怎么好,没有一步一步变强的感觉。而且各种技能几乎千篇一律...... 不是秒杀就是被秒的感觉,打BOSS如刷副本,磨出茧.....

----这也是通病了,没有变化就会出现疲劳感,剧情还可以跌宕起伏,系统没有特色,就是硬伤了,要从各个方面去突破,阵法,技能进阶,有很多研究的地方,最重要的,战斗数据的平衡,那种一开始就很难的游戏,我也是不想继续下去的,在这点上我自己玩,自己把握度做的很多。


3.游戏的风格:包括素材风格,色调,还有各种系统功能的搭配。尤其是太多的系统乱成了一锅粥,导致游戏没有一个核心的玩点。

----没错,没有特色,那就是勇者一路打怪刷副本直到打败魔王的老套路,其实头尾可以不变,中间可以复杂,就可以了。必须要有一个非常有特色的玩法,也就是一个鲜明特色的主题,搭配一个主要特色的玩法,鲜明,让玩法印象深刻。这方面却是游戏设计中最难的,也是需要知识最多的部分,没办法,只有长期积累经验摸索了。


4.场景越华丽,系统越复杂,这种落差感越大(可能是作者们受到了网游的影响吧,很少玩经典的单机游戏),很少有几个耐心玩下去的游戏。

----的确,我认为制作出场景和系统就已经够费劲了,而游戏性才是一个游戏的灵魂所在,这就是精品难出的原因了。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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Lv1.梦旅人

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发表于 2018-5-5 11:18:51 | 只看该作者
我的邻居山田君 高畑勳 非常好看
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Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2018-3-6 14:48:37 | 只看该作者
优秀中长篇RPG的几个问题

你说的不对,这几个问题出现,就不能称为“优秀”中长篇RPG了

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也是啊 哈哈  发表于 2018-3-7 07:27
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-3-6 13:20:11 | 只看该作者
本帖最后由 零教授 于 2018-3-6 13:21 编辑

我上次做的一个游戏,数值策划非常精心的考量和测试了很久
基本就是你只要战术用的对,10级可以战胜20级,战术用不对,20级打不过10级
然后发出去有一个玩家就给出了这样的评价:
“我TM打你一个BOSS打了一个小时100多回合,别的游戏对决都是高手过招,出招就互相秒,您这里是小混混过招,互相出拳都不扣血的”
(那个BOSS是圣盾免伤BOSS,要拿多段攻击技能磨掉免伤盾,我怀疑他用了100回合单段高伤的技能(平A也不是单段的啊XD))
相反另一个一旦你疏忽防御就把你团灭的BOSS的评价就不错
“我就是喜欢这种玩心跳的BOSS,只一个技能就能把我满血团灭”
(主角自身的魔防BUFF加上减伤BUFF加上对魔法攻击特化的护盾可以把满血团灭变成0血免伤)
我就觉得,你们还是玩互秒的去吧...
魔女的下午茶~~制作组募集~~有偿招募长期立绘画师~群号168579736~~多人在线RPG~~无意识Navigation,火热内测中,招内测人员~
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Lv5.捕梦者

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发表于 2018-3-3 21:47:24 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-3-3 21:59 编辑

这段字基本没过脑子,估计很多地方不中听,请挑着看……

首先,国内连个好的环境都没有,毕竟这种内忧外患无数的情况下,娱乐只能先放一边了,毕竟做游戏这东西,真的叫做不务正业。

务正业的游戏公司,吃了电脑游戏的亏,国内的“聪明人”都觉得买正版是浪费钱,没看都死绝了。老子当年啃方便面也花钱买正版……也算对得起大陆包括台湾的厂商了,风色幻想正版当年可难买了,邮局邮购的,风色幻想SP到是电脑软件店买的。还有好多其他……

现在都吃一堑长一智了,手游赚的哗啦哗啦的呢,单机游戏你看国内最近几年不对是十几年还有吗?连个商业游戏的环境都没有了,同人和原创同人游戏游戏从何而来。
2D纯粹靠美工实力,3D纯粹靠制作技术,国内有几个厂商能3D用的特别溜?而且用来做做单机?
商业都这cao性,单人能弄得了?

现在的厂商人思路实用为主,什么能赚钱来什么,你艺术不艺术好玩不好玩口碑不口碑产业部产业,能当饭吃吗?
这种环境培养的作者,好的了?

稍微有点能力,原画、音乐、音效、特效、什么的,人家不去赚钱,靠做大多数所谓的“玩家”连买个正版的钱都舍不得出的游戏,喝西北风活着啊?
为了赚钱做的游戏要迎合大市场,
国内大市场不是满地家用机、掌机,而是满地手机,一群拿啥么果、什么星、什么什么当亲爹的头疼,连个S·B都能掏个手机玩游戏。作为一个靠游戏吃饭的游戏公司,不赚S`B钱去赚老玩家口碑有个球用。

话说咱们做RM游戏的,别人不知道我不瞎说,就说我自己,连个游戏应该怎么做都不知道,行业不沾边,全是摸着石头过河,指望把从7X年就做游戏做到现在的国家的同人比下去,这不是扯淡吗……

反观之,到是从玩家到作者,口味冰淇淋的商业游戏公司大作都指点江山,一群眼高手低的……

有不为钱做游戏的人,已经够了不起了,你人家国外有个同人游戏圈子的大环境,国内哪有?

能有个国家不管漫画圈子就了不得了,忘了当年画王刚起来,刚要有个漫画圈子,哪个孙子领导一句话给弄没了吗?有政策压制……虽然说也应该有,但是这种情况下,好多东西不好发展。

还有rm用户年龄段普遍太低,连基础经济收入都没有……什么干得了?

算了,我少说几句吧免得惹人不爱听。前面的就地图炮轰炸了很多地方了……

其实呢,别人做的RM类游戏,偶然赶上了好玩的,我玩的最根本目的,也只是说某个游戏的素材,感觉能画的出来而且符合自己做的游戏的风格,可以借鉴一下,过去看一下而已。
也没什么高大上追求,我觉得,在做的,是一个自己喜欢的游戏。

伺候口味吊炸天的玩家,有商业游戏伺候就足够了。


然后侧重方向问题,明显是程序多美工少、音乐几乎没有。语音?论坛有一个专业声优吗?

程序考虑问题绝对跟美工不一样,我看很多人倾向于把装备招式数据设计的极其复杂,对应图像呢?你一个描述极为精妙的招式,连动作都没有……让人怎么看?

我作为业余美工,思路是,在没有程序支援,没法做出敌人受创配合的情况下,怎么做出更好的表演效果,至于招式效果,别有什么什么几率降低什么什么的,明确告诉你。
比如穿甲手枪,这东西招式就是破甲,降低敌方单人50%防御力。
清晰明了简单实用,招式图标,动作,对应SE一应俱全。

然后作为业余美工思考认为的程序的思考方式是,这个样子的效果太简单了,无法体现出我这个游戏的精妙住处,我要让这个枪械在一定几率的情况下,在风雨雷电雾中不同的命中几率,还要在角色拥有什么什么样子的状态时候有百分之多少多少的加成。
然后,做出来显示效果,rm默认的打击…………

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看得很透!  发表于 2018-3-3 22:39
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2018-3-3 10:03:52 | 只看该作者
1.没有RPG那种从浅入深,探索的感觉.......
一开始就强行灌输了游戏的各种历史背景和各种繁琐的系统,让人玩的摸不着头脑,调不起兴致........  

之前提到了中篇作品,那么篇幅决定了他要将故事的展开与核心玩法的传授尽快的完成,不大可能像长篇作品那样缓慢的展开
直接告诉你历史背景这也算是一种风格吧,比较知名的例子好比高达79,第一话初版脚本就是让夏亚、吉翁士兵,阿姆罗与平民的谈话来讲述当前的世界观,当然光头是不允许这样信息量过少的对白的,在他的修改之下,动画开篇就是“宇宙世纪0079年,人类已经”,然后结尾以夏亚不明所以的喃喃自语做结,将介绍世界观的时间留下来用于设置悬念与塑造人物,虽然现在看来不过尔尔,但在四十年前还是相当激进的做法。去年年底发售的异度神剑2,前期十个小时的流程之后依旧会解锁新系统,或许在部分玩家看来是好事,但这也是对它的批评所集中的地方之一;量子破碎里面,主角解锁所有时元能力之后,没多久就要打Boss了,反而在二周目的时候感觉很不爽……同样的感觉还有古墓丽影9之中的斧技,习惯性绕过去按下Y……等等你告诉我你不会用斧子?!

2.战斗平衡性把握的不怎么好,没有一步一步变强的感觉。而且各种技能几乎千篇一律...... 不是秒杀就是被秒的感觉,打BOSS如刷副本,磨出茧.....

做数值什么的最讨厌了……
不过老实讲,主线文本给出的信息量很低,主要靠探索来获取与这个世界有关的讯息,在90年代的经典RPG中是很典型的设计,同样的,这些游戏里面的Boss都很难打……
在打仙剑一知道有必败战这一说之后,最终幻想每一战我都感觉是必败战,FF-X HD辅助全开,晶球盘用大师球改满,我都被Boss锤死好几回……游戏发展至今,一直向着方便玩家降低难度的思路而去,古典的设计方法,就算在当时的背景下再优秀,现在的眼光看来都会觉得别扭古板,许多当年不算问题甚至可以说是优点的东西,放到现在不改进反而就会成为扣分项
啊,必须要再黑一波仙五前,明显是敲错公式了,仙术防御这一属性减免伤害的比率是将仙术防御/4000,但游戏里面最顶级的装备也就提供几百的防御……
你们测试的时候没发现仙防没用咩……

3.游戏的风格:包括素材风格,色调,还有各种系统功能的搭配。尤其是太多的系统乱成了一锅粥,导致游戏没有一个核心的玩点。

这就属于那种拍脑瓜策划了……啊,这个系统应该会很有趣,塞进去吧,哟,这个模式很火爆,我们也做进去吧,对个人作者而言,或者只是单纯觉得做一个一个新系统要比反反复复的打磨内容要有成就感和有趣得多。游戏应该是一个整体,各个系统、玩法与规则之间是需要有足够多的联系,单纯的线状连接很容易导致某一系统沦为鸡肋
最起码的,你也得用货币之类的串联起来,虽然有点像赵本山小品里面说的扯淡,也好过零零散散的“大珠小珠落玉盘”;野吹这个说过太多次就不再提了,FF-X里面角色的成长是通过晶球盘来进行的,通过战斗获得行动点数与解锁相应盘位的幻光球来提升属性,习得技能,这种设计就好过仙剑五前里面的一堆东西,比如练成和给武器装备贴符文,且不说装备效果如何,光是刷素材需要的时间就够长的,而且对角色成长没什么直接感觉——因为就算你不换装备一路打也没啥问题,尤其像仙剑六这种数值崩坏的,从不练级后期点一个自动Boss没有出手机会就去世了。同样是刷两个小时怪,仙剑出来一个比商店好些的装备,FF-X能决定技能与成长方向,而且后者是能够在初期就看幻光盘的,你有目标有动力自然就不一样,还有各种技能可以让怪物必定掉落某种球,有了目标,就有动力,自然要比无脑刷来的有动力,相应的设计还好比野炊装备二星套附加特效,而第一级升级通常不需要刷刷刷,路上随便捡来的素材就够用,直到第二级会有特效之后自然会为了喜欢的装备去寻找素材
啊,120神庙的荒野套升级好难,龙素材和蜂蜜_(:з」∠)_……
满级就是个大师剑剑气加强,像我这种手残很难全程满血,好像……也没什么用……
至于美术风格……国产游戏已经被骂的不要不要的了,比如N种字体混用,装饰效果随便开之类,百度一下有许多专业人士写作的相关文章,这里不班门弄斧了

4.场景越华丽,系统越复杂,这种落差感越大(可能是作者们受到了网游的影响吧,很少玩经典的单机游戏),很少有几个耐心玩下去的游戏

答案同3,不过美术好比第一印象,有一个华丽的场景与复杂的系统,至少给人一种“啊我们认真做了”的错觉,有时候也成了作者“看我这么努力快来玩玩吧”的谈资,不过……玩家终究还是会用脚投票的,口碑会说明一切,比如仙剑五与仙剑六,哦,玩家批评是有组织的诋毁,真是会扯
当然,玩家们越来越没有耐心也是原因之一……

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我好像审偏题了,照着商业游戏去说了_(:з」∠)_  发表于 2018-3-3 21:15
说的有道理  发表于 2018-3-3 21:12
Project Ktr进行中:
   
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SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
→→→去Lofter围观
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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Lv5.捕梦者

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发表于 2018-3-2 14:16:25 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-3-2 14:38 编辑

1.没有RPG那种从浅入深,探索的感觉....... 一开始就强行灌输了游戏的各种历史背景和各种繁琐的系统,让人玩的摸不着头脑,调不起兴致........  

作者史诗型商业作品玩多了,自己也要做这个等级的,但是无论从宣传还是从个人能力都达不到,基础剧本甚至比不上二流YY小说
但是作者的评判能力又能指点江山,很多商业RPG都能列举出很多非常合理如果自己是作者会如何的改善的地方。

首先,如果非同人游戏要吸引人,作者得是个好的游戏编剧,文字小说编剧不行,因为那个只有文字,游戏是需要对应图像的,没有图像一切免谈。
有了图像没音乐也是大打折扣。
现在各种网游手游,这么大规模的滥用题材,想要弄个吸引人的出来,很困难,而且现在玩家群主流并非80、90年代核心玩家,新世纪无脑玩家居多,为了迎合他们做的游戏才会更受欢迎

但是很多rpg都在折腾系统,各种系统看的我想想都头大,却忽视了游戏的塑造。

也就是制作用没用心,不只是主要角色,还包括npc,试想,一个号称长篇的rpg,NPC动作都没几个,只能站着对话,说大家商量事情,坐在桌子边,连个吃饭的动作都没有……给人的感受是什么样的。


2.战斗平衡性把握的不怎么好,没有一步一步变强的感觉。而且各种技能几乎千篇一律...... 不是秒杀就是被秒的感觉,打BOSS如刷副本,磨出茧.....
需要大量大量大量大量大量………………调试人员,个人作品或者低于几十人的团队几乎无力达到。
回合制商业游戏都会有这毛病,想让同人游戏没有,强人所难
而且是在连\c[2]战斗动作\c[0](变成红色字体吧~)都没有的作品中做出商业游戏的感觉。

3.游戏的风格:包括素材风格,色调,还有各种系统功能的搭配。尤其是太多的系统乱成了一锅粥,导致游戏没有一个核心的玩点。
素材……钱
系统……拿来的脚本
各种系统……为了提升所谓的游戏性

4.场景越华丽,系统越复杂,这种落差感越大(可能是作者们受到了网游的影响吧,很少玩经典的单机游戏),很少有几个耐心玩下去的游戏。
用个人游戏和商业游戏甚至是网游对比的结果,无解。

因此短篇作品怎么玩都行,怎么都行怎么精细都行。
长篇,和二楼白头鹰的想法一样,能做出来就是英雄,我是填坑的狗熊……

点评

哈哈  发表于 2018-3-3 21:13
算了我开帖子说吧。  发表于 2018-3-3 21:09
素材都没用过,连素材都不能保证,跟人家怎么比?  发表于 2018-3-3 21:08
首先还是素材问题,论坛中所谓的大作,不是那种运行时间十几分钟几十分钟十几个小时的,拿个能拍着胸膛问心无愧的说一句,我这游戏一点版权  发表于 2018-3-3 21:08
论坛要程序有程序要美工又美工要音乐有音乐,怎么就出不来一个能虐死小鬼子的游戏,就是因为心不齐,团结精神能比人家强就不至于打11年抗战了  发表于 2018-3-3 21:06

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-3-2 01:32:45 | 只看该作者
意外的发现我的游戏你说的毛病一个都没有 擦汗...

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大神~~~  发表于 2018-3-2 07:58
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 楼主| 发表于 2018-3-1 20:14:38 | 只看该作者
可能是审美观不同吧,不怎么喜欢女性向的游戏.........

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铁血真汉子~  发表于 2018-3-2 14:39
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