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本帖最后由 89444640 于 2019-2-20 10:39 编辑
这个不算偷懒,通用制作标准都是这样的。对于合作的游戏是很恰当的选择,然后就会游戏图像都接近,只能在别的地方来体现特色。
我这个是时间精力磨出来的,作为制作组几乎没人愿意这么干,因为资源在燃烧,他们总是需要考虑资源消耗的,而个人,只要我愿意,没什么不可以。
前冲毕竟只是一帧,对于我来说,这不是我印象中的当年的街机游戏该有的样子,一切都是以我的个人喜好为保准的,所以一旦我有时间,同样一个类似的就会用多帧的跑动来表现,
这是其他角色的,为了地图能用只画了4帧,主角的多出一倍,8帧。
至于残影,手绘绿色环保。
效果如下,gif没效果,请看视频,我挺不喜欢录视频的,没地方放,论坛附件大小问题只能2M,还得有损高度压缩,顺道长袖待机时候的手也修正完了。
bandicam 2019-02-20 10-18-40-619_baofeng.rar
(1.02 MB, 下载次数: 81)
选择时候,这里的表现是转个身,对于2头身人可以接受,但是对于大型人物,选择时候转个身?明显莫名其妙,真要画角色选择中的状态,就每个人得分别绘制个性动作,主角架剑蓄力姿势,灵梦是切换吟唱中的状态,永琳是弓箭先拉满弦,但是我标准回合制,除非是半即时,否则没必要画吟唱中和招式发动中的动作,主要是没啥实际效果而且绘制数量太多了。
刚发现怒气槽增长略有点问题,找菜刀接着修XD
所以相对绘制动作有限的三头身,我更喜欢看动作细致的大比例人物。
我更喜欢帧数更多动作更细致的2D游戏,所以不会用这种限制很大真位移的脚本。
这种是大家常用的,因为制作周期短绘制相对容易且容易量产,rmxp默认的rtp也很适合用这种.
但是我从最开始就先拍出来这种限制我随便画的战斗模式,动作不能随心所欲的画,我会觉得枯燥无聊。不想受帧数限制,所以即使这种有真位移我也不用。
再说个人游戏就是要做自己想要表现的,我就想看人物动作,好不好我自己高兴就行,所以我制作都是反着来的,不是先设计招式再有动作,而是先画出来图,然后再说怎么使用。所以一个角色越到后面招式做的越痛快。 |
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