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[已经过期] 求助一个关于战斗中公共事件显示动画的问题。

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-4-21 00:23:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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我本来是想让一个技能,通过公共事件有一定概率附带另一个技能。
但是我发现直接用公共事件附带技能的话,他这一下算作两个回合,
比如我本来有个持续2回合的攻击力翻倍的BUFF,
他这一下直接把2回合的BUFF都消耗没了。
然后我就想通过公共事件显示动画和伤害处理的方式,,,模拟那个附带的技能,
然后发现显示动画的目标不能选为技能攻击的目标。。。


比如这个,他行动对象可以直接设定成最后的目标,就是技能指向的目标。


但是显示动画不能这么选。。。

然后,,就想到了三个解决方法,希望大神随便挑一个可以实现的帮我解决。。。
1是让公共事件附带的技能,不算在回合里,,,不改变状态。

2是直接让所有被技能击中的单位都附加一个状态,我通过状态判定被攻击敌人的位置。。。

3是能让战斗中显示动画和伤害处理的目标能设定成那个“最后的目标”

三个随便哪个都好,,,谢谢各位大神。。。

Lv4.逐梦者

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发表于 2018-6-8 00:28:33 | 只看该作者
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发表于 2018-5-3 19:38:21 | 只看该作者
本帖最后由 guoxiaomi 于 2018-5-3 19:40 编辑
CR~ 发表于 2018-4-21 11:30
我在公共事件里写上
$scene.target_battlers[0].animation_id = 1
然后。。。


报错的原因是因为你没有给 Scene_Battle 添加 attr_accessor 属性,你可能需要更详细的读那个帖子

抱歉,我这边处理的时候没看到后面的内容
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 楼主| 发表于 2018-4-22 11:47:59 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2018-4-21 17:48
这个时候只能试试等待一帧了……你还差了一句damage_pop写在damage之后,不能解决的话你看看能不能整理一 ...

额,具体就是这样,

这是默认的,,,我想要的效果。。。

就是,,他还没等死亡动画播放完毕,结算界面就出现了。
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 楼主| 发表于 2018-4-21 21:59:35 | 只看该作者
ikki 发表于 2018-4-21 11:55
这个里边你可以用行动回数的属性来决定打几下,比如属性是行动回数6就是打6下…… ...

下了,,关键是,,东西太多了有点看不懂。。。

点评

可以主要重点看战斗的脚本和公共事件,就会发现很多好玩的效果的写法哦。  发表于 2018-4-21 22:02
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 楼主| 发表于 2018-4-21 21:57:34 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2018-4-21 17:48
这个时候只能试试等待一帧了……你还差了一句damage_pop写在damage之后,不能解决的话你看看能不能整理一 ...

好麻烦啊,,,我想换个方法了,,,直接附带技能吧,,,
我想让一个技能,有一定几率附带一个技能,,,
但是这样的话,如果附带技能了,就算是两个技能了。
比如我上了一个持续2回合的状态,
他这一下直接把两个回合消耗掉了。。。

怎么能让附带的技能不减状态的回合数???
就有三种情况
1是技能没有附带技能的效果
2是技能有几率附带技能,但是没触发
3是技能有几率附带技能,而且触发了。

我之前设置成让附带的技能不减状态的持续回合数,,
不过这样的话,如果是情况3,第二个回合主技能释放完后BUFF就消耗掉了,附带的技能享受不到BUFF。。。

所以,,,凌乱了。。。
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 楼主| 发表于 2018-4-21 21:30:56 | 只看该作者
本帖最后由 CR~ 于 2018-4-21 22:43 编辑
guoxiaomi 发表于 2018-4-21 17:48
这个时候只能试试等待一帧了……你还差了一句damage_pop写在damage之后,不能解决的话你看看能不能整理一 ...


唔,,,我加了个等待,他是基本的功能都可以是实现了,,,就是结算的那个界面蹦出来的太早了。。。
我特意录了一下。。。
2MB,可以直接在线看。。。
https://pan.baidu.com/s/1QlNNr6oiBbHdPq8x7_cdqQ

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0.0没有下载魔力宝贝单机版看下么?里边的用公共事件实现的技能没你那么麻烦就可以解决哒。  发表于 2018-4-21 21:57
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发表于 2018-4-21 18:38:58 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-21 18:42 编辑
guoxiaomi 发表于 2018-4-21 17:48
这个时候只能试试等待一帧了……你还差了一句damage_pop写在damage之后,不能解决的话你看看能不能整理一 ...


那个, 不能自己消失的话,就手动让它消失不行么?

在你的那段后面加上
if $scene.target_battlers[0].hp <= 0
$scene.target_battlers[0].collapse
end

不过直接加的话,可能还没出动画就先消失了.... 毕竟伤害结算在前~

前面还要加上等待时间 ,等你动画放完再消失.....

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越来越麻烦了……  发表于 2018-4-21 19:04
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发表于 2018-4-21 17:48:08 | 只看该作者
CR~ 发表于 2018-4-21 15:55
没有,,就是被这个伤害打死的敌人,,,不会消失,不会像伤害处理那样响一下然后渐变没。。。而是继续站 ...

这个时候只能试试等待一帧了……你还差了一句damage_pop写在damage之后,不能解决的话你看看能不能整理一个范例
  1. $scene.target_battlers[0].damage_pop = true
复制代码
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 楼主| 发表于 2018-4-21 15:55:16 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2018-4-21 09:09
里面有一个连击的例子,播放动画是修改$scene.target_battlers[0].animation_id = 动画id,伤害是直接用. ...

没有,,就是被这个伤害打死的敌人,,,不会消失,不会像伤害处理那样响一下然后渐变没。。。而是继续站在那里,但是既不能行动也不能被选择。
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