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[已经解决] 状态改变属性有效度的写法 |
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山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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点评
知道了,多谢
然后记得最后,伤害计算完了后,让变量归0,就不影响别的技能
不错,炉子可浇也=v= ,这样只要有设置了弱点的怪,就随便你折腾了。另外,不需要额外开关,直接用变量分歧就可以了,F1查下 case 的用法
1号变量纪录技能id,分歧,当1号变量为1号技能时候打开1号开关,2号技能时打开2号开关,获得不同的tab哈希表,改变属性有效度,达到技能专署效果
找到def skill_effect(user, skill),在下面塞一句 $game_variables[1] = skill.id。 这样使用技能的时候,1号变量就是它的ID了,然后知道下面怎么做了吧
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山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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俄罗斯帝国末代沙皇尼古拉二世
#俄文转写 = Царь Николай II |
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点评
咱给你答案的时候,就已经说明过了: 这个方法是建立在你能消化F1脚本入门基础篇的前提下的
如果还是不能理解,就算了,两条路给你选,一,认真啃下“数组,哈希表”这部分内容, 二,用你能理解的方法去一个一个分歧把。
通过设置1号敌人,不同的属性弱点,来对比下element_ranks 内容的差别,你应该就能理解这串数组是干嘛用的了
不是,这个数组就是“全部属性的有效度”而属性控制在element_ranks这个数组,你可以p 一下 $data_enemies[1].element_ranks 看看里面有什么
[0,50,100,100,100,100,100]这个我又不理解了,火A减半理解,水A减半就不对了吧,水A还是一样2倍啊...
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点评
而A方案我没看懂,按照你的写法,中了1状态,所有属性都是10倍伤害,是固定的,无法再设置比如火属性是2倍,水属性是0.5倍...
是的,B是我想要的做法,你也提到了,如果是b方案,那系统数据库的原始设定就没用了,会不会出现bug...
而且,B方法对原本的属性判断无效,也就是说,你设置为火A的敌人,中了1号状态,受到火属性技能是4倍伤害,怎么处理,自己想想=。=
两种方法的区别是,A,可以对所有包含“属性修正”起作用。 B,想起作用的地方一个一个加,平砍加一次,技能加一次,道具加一次,装备判断加...
这种做法就是你要的:“按状态和按属性来一个一个设置伤害”最直接做法,也是最没效率做法
评分 | ||
点评
在下愚昧,可否写个例子...
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GMT+8, 2024-11-10 19:46
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