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[原创发布] 【攻略】从0开始做古风rpg经验谈(缓慢更新中)

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发表于 2018-9-3 16:57:00 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Zhiyi 于 2018-9-10 10:45 编辑

        大概年初开始用这款软件,非常感谢论坛的各位大佬,这段时间让我学到很多。
        最近自制的小游戏完成了公测,有一些经验教训,分享出来,希望能帮到跟我一样的新手。

        项目底层代码是用的MV 1.6.1 beta(我刚好赶上测试期)和1.6.1稳定版的混合体,Windows/安卓/ios都已经完成,因为是圈内自娱自乐的小游戏,就不公开在论坛发布了,运行效果大概是这样==>



视频看不到的话可以戳===>

https://v.youku.com/v_show/id_XMzgwOTIzOTgwOA==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1

流畅度还是可以的。

实现的功能包括:自动战斗、自动存档、抽卡、合成、种植、钓鱼、召唤、变身……




【2018年9月3日】制作小贴士第一波:

        1、打包后运行效率不高怎么办?
        答:楼主的游戏IOS端使用cordova打包,安卓端使用Android studio打包,ios运行效率没有问题,主要是安卓,使用26-27api打包后基本上只有非常新的安卓机玩起来不卡,大部分都比较卡。最开始战斗卡的没办法玩下去,后来发现是“变色”效果拉低了运行效率,把所有动画中的目标变色闪烁,地图上图片变色去掉后基本上算是能玩了。
               这里着重说一下,YEP有一个  YEP_FpsSynchOption 的插件,ios端加这个插件会玩不了,安卓有一定效果,但是如果设备本身带不动,动画会变得很慢很慢,但是根据测试反馈,玩家还是觉得加上这个插件游戏体验比较好一点。
               有些手机会自动开启低电量模式,会影响游戏效率。

        2、文字自动居中?
        答:推荐RS_MessageAlign插件,在需要居中的行加\TA[1]即可。这位作者本身也制作了Message core,我只用了它单独的居中对齐插件。

        3、增大队伍行走间距?
        答:因为游戏中行走图高度远大于软件自带,队伍间距也需要调整,我是直接在rpg_objects改了Game_Follower.prototype.chaseCharacter:
              Game_Follower.prototype.chaseCharacter = function(character) {
                      var sx = this.deltaXFrom(character.x);
                      var sy = this.deltaYFrom(character.y);
                      if (sx !== 0 && sy !== 0 && sx !== 1 && sy !== 1 && sx !== -1 && sy !== -1) {
                      this.moveDiagonally(sx > 1 ? 4 : 6, sy > 1 ? 8 : 2);
                               } else if (sx !== 0 && sx !== 1 && sx !== -1) {
                                  this.moveStraight(sx > 1 ? 4 : 6);
                               } else if (sy !== 0 && sy !== 1 && sy !== -1) {
                                  this.moveStraight(sy > 1 ? 8 : 2);
                               }
                               this.setMoveSpeed($gamePlayer.realMoveSpeed());
                       };

        4、中文名字输入?
        答:PC端可以用RS_Window_KorNameEdit插件,但是这个插件移动端字间距有问题,推荐用论坛大佬提供的事件脚本:
               var name=prompt("请输入名字:","");
               if(!!name) $gameActors.actor(1).setName(name);

        5、斜45度战斗视角?
        答:先放个效果图
               

               我方队员战位的插件是SVActorPosition,斜45度的战斗系统和横板差别不大,就是近距离攻击的时候位置有些差别,所以在使用YEP的战斗行动序列Action Sequence Pack系列的时侯,注意在行动序列中调整坐标。
               例如普通近距离攻击:
<setup action>
display action
immortal: targets, true
</setup action>
<target action>
if user.attackMotion() !== 'missile'
move user: target, base, 10, auto offset y -100
else
perform start
end
wait for movement
motion attack: user
attack animation: target
wait for animation
action effect
</target action>
里的auto offset y xxx就是调整坐标偏离的代码了。
游戏里战斗系统比较复杂,特别是MOG系列插件、YEP系列插件、和SRD插件的设置、顺序问题,具体的以后慢慢更新。




经人提示才发现版主居然还没删贴,楼主已前往u3d的怀抱,此楼不更新了哈。











战斗示意2.jpg (155.58 KB, 下载次数: 34)

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发表于 2020-2-12 16:02:05 | 只看该作者
请问 45度角 战斗模式 是什么插件 ?
天天睡大觉
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发表于 2019-4-23 21:16:36 | 只看该作者
请问 45度角 战斗模式 是什么插件 ?
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 楼主| 发表于 2018-9-9 22:43:33 | 只看该作者
经人提示才发现居然还没删贴,楼主已前往u3d的怀抱,此楼不更新了哈。
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发表于 2018-9-5 18:43:21 | 只看该作者
很好看。
果然会画画就是好。
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感觉是手机屏幕太小
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发表于 2018-9-4 18:24:46 | 只看该作者
看了视频,我最大的感觉是手机屏幕太小了
RM做的游戏,移动端玩儿的话最好还是用平板。否则,点选菜单一不小心就会点错有木有?

点评

其实我的意思是,做手游的话还是别用RM了,开发商压根儿就没针对移动端优化过。  发表于 2018-9-9 19:12
主要取决于行距设置,视频里按不准是因为拍摄者一手拿手机拍一手点击屏幕的问题~  发表于 2018-9-5 07:58
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