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本帖最后由 89444640 于 2020-6-22 07:00 编辑
加个开关,自己控制是个好方法,统一提示闪光就行了。
下面的废话的仅做参考
非主要信息补充世界观的,只要不是太阴山背后的位置,不要提示,作为细心玩家奖励,act高手区别是分数,rpg高手区别是完整的理解了你要表达的,速通低通没意义。
可疑物品我倾向于不标,如果不是跑路拖时间,只有一个好了,四个加绕路很消磨耐性。随机哪个是放置点加有隐晦提示可以有多个,不看剧情瞎蒙随意,不看剧情只看攻略要拼脸。
我倾向是,会有很多调查点,不提示,你爱看不看,反正我做了,给爱看的人做的。
初期就自己家所有的抽屉和柜子都能打开而且有互动,有的里面有剧情,主线会给你演示一遍打开抽屉衣柜之类的,不去再调查一下看不到不怪我咯~剧情推进灵梦加入后调查有新的剧情触发,爱看不看,粗心玩家你随意,没奖励不怪我咯,细心玩家享受完整故事而且有后续奖励,至于什么地方有奖励,自己探索咯,其他地方的,以符合实际为出发点考虑能不能有东西拿,比如主角同学,太熟了,熟悉到直接拿对方衣服穿,随意翻个柜子无所谓。
商店东只能看符合常识。其他民宅,外界剧情只有主角和灵梦,所有翻箱倒柜奖励是可存储的可随意分配经验,不拿东西,到了幻想乡,魔理沙在队期间她可以所有民宅四处“借东西”,然后离队时候…别提了…,敌对场景随便拿。
然后还有一种方法,画与默认rtp风格不一致,一看就知道这个东西有问题,过去砸一下吧,而且用剧情去教学,比如我角色可以拆各种箱子油桶,主线剧情里面每个能拆的放一个,让你找东西,以后再见到自己就会去砸了,不砸也没关系,有个东西只能箱子掉,这个和ff7的蘑古力硬币一样了,不过我做时候ff7R还没出,如此大型的商业游戏也这么做,可见这个设计是比较合理的。
用范围触发,只有角色走近以后才有调查表示也可以。
主线提示点,闪光有时候合适,有时候红叹号合适,全世界通用,直接用就行,如果剧情明确提示找某房内某人可以不提示,用场景的特殊性来表现出这个是你要找的人,比如某公司老板,坐在办公桌后嘴里嚼着泡泡糖(国家不允许写抽烟所以我不能写XD),大街上找某人,剧情需要也可以不提示,不然一眼就看出来是谁也不好玩,但是这个人要与npc大众脸不同,我经常作死npc专用就一个这个样子的有固定全名的npc,其他就李大爷王二叔之类的了,造成可用npc减少然后补新的。
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