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[讨论] 试着从游戏分级分析什么才是好游戏

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发表于 2020-8-1 23:29:46 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 shmily0725 于 2020-8-2 21:07 编辑
无聊的前言


今年一来我陆陆续续读了一些制作者对与制作与作品的看法,感觉受益匪浅,觉得确实需要去见识一些好的作品来增长自己的见识。那么这样一来就有了一个问题——“到底怎样的游戏才算好游戏呢?”。所以我这里标题所说的“游戏分级”并不是ESRB那些,而是偏向于主观的游戏好坏。我目前个人对游戏的分级是“坏坏,有趣,佳作,经典”。我个人并不是很喜欢“神作”这个词,虽说也是一个主观的词,但感觉很多情况下太过于夸张化了。本文仅代表个人观点,毕竟一千个哈姆雷特眼里有一千个林黛玉。比如有不少人觉得remember11加上揭秘篇就是完美的作品了;但也有人认为就是因为缺少揭秘篇才符合这个游戏自己的理念,所以缺少揭秘篇才是真正的恰到好处。



下面是部分我今年读的文章:




坏坏
  • 完全没有任何意思的作品,或许有些人会拿来消磨时光。但主观上就是玩没多久就让人觉得特别无聊空虚想要关闭游戏的那种。
  • 一般不会被推荐。


有趣
  • 大多数情况下这种游戏都是用来消磨时间的。比如全篇都在玩梗,除此之外别无他物的作品,在不了解或者讨厌这些梗的人的眼里,这种作品会被归入“坏坏”里。又比如或许能带给人成就感的刷刷刷游戏,不喜欢刷刷刷的人也会直接把它丢进“坏坏”。
  • 可能会一些比较有趣的部分,比如音乐,操作,剧情等,但总体上瑜不掩瑕,很多人可能玩完没多久就忘得一干二净。
  • 推不推荐无所谓。


佳作
  • 能让人感觉到享受(比如《GRIS》的画面音乐美);沉浸其中(游戏氛围,比如一些比较好的恐怖游戏,又比如陈星汉的一些作品)
  • 有部分内容能让人眼前一亮。
  • 让人印象深刻,玩完游戏之后还能有一段比较长的时间沉静在游戏的余韵里。
  • 能让人有所领悟。
  • 能感觉到制作者的走心,对自己制作的作品的热爱。
  • 推荐。


经典
  • 除了佳作的特点之外,还需要能让人学到东西。
  • 值得推荐,反复研究学习。




这里说的“领悟”和“学到东西”的意思是不一样的,前者更多指的是“对人生,做人处事一方面的感悟,塑造(?)引导(?)三观,emm,不知道怎么表达;后者更多指的是对作品的学习研究。

何为“经典”,个人的理解就是能让后世/观者有所学习的作品,而不单单是好的作品。比如有研究莎翁的学者,有研究《红楼梦》的红学,有研究古典音乐的作曲家等等。这些作品除了要好之外,还需要能有东西可学习,可模仿,可研究,可拓展等。所以“经典”这个词更多是对创造者/制作者而言,学有所依,有典可据,值得借鉴。

举个游戏界的经典——《超级马里奥》。它之所以为经典,就是因为单纯它的1-1卡关就有数不清的东西可以述说,可以学习。比如操作引导(一开始长时间不进行操作的话,马里奥会自己动,可以给从未玩过的玩家一定程度上的引导;另外,游戏内各种元素的放置也是有一定的引导意义的),操作设计,卡关设计,角色的刻画(如何在小小的几个像素上刻画一个令人印象深刻的形象),动画背景音乐和音效的分配胜利背景音乐等等等。

其实我非常佩服那些几乎没有什么明示的按键/操作指导教程的游戏,比如《The Witness》,所以我觉得《超级马里奥》的操作引导特别值得学习研究。



另外,我最近还有一个新的观点。当你以学习的态度去玩游戏的话,很多游戏都会升一个级别,比如“有趣→佳作”,“佳作→经典”。

比如说《素晴日》,单纯玩这个游戏(这个游戏需要18岁以上以及有一定的心理建设的人才能玩,里面有一些可能导致不适的内容),我个人可能会觉得这个就是个“佳作”,氛围塑造的很好,剧情很有意思,有许多哲学性的内容值得我去思考... ... 可是如果我是以学习的心态去看的话,就会更加细心,会发现更多有趣的地方。它的一些配音为了达到恐怖的效果经过了怎样的处理,它的立绘演出是怎样的,章节内容为何是这么安排的等等。尤其《素晴日》重复的艺术让我觉得醍醐灌顶,该作品里有大量的配音/文字/剧情/画面等进行了大量的重复展示/加工,它是如何做到相同的内容,不同的视角重复讲却能让人一直觉得有新意;它是如何在同一个章节里反反复复出现同样的画面加深玩家的印象却不会让人觉得厌烦;它是如何通过对相同内容的加工,以相同或近似的文字/配音/音效/音乐画面,一步步慢慢强调/变化/对比让故事充实起来达到高潮。里面文字排版也是让我觉得印象深刻,玩出了花样。我觉得这个作品非常值得我一次次游玩去研究它的做法,所以它对我来说就是“经典”。



我个人非常赞同校长(尹伊)在《从清华大学到UCSC 他以两款AVG行走在第九艺术的世界》里提到的“上位艺术可以提高个人的鉴赏力”,这也是为啥我说我们需要接触更多的好的作品,这也是我为啥想要辨析出“什么是好的作品”,这样可以让我更好地找到好的作品,提高效率。

另外这篇文章还提到“游戏要遵循时间艺术的原则,不能添加贫乏的东西”。

很多人喜欢传统日式AVG/Galgame里面的日常,我觉得这是审美能力下降的表现。时间艺术和空间艺术有一个最大的不同,就是时间艺术在创作的时候一定要牢记,生活的本质是贫乏。所以你不能在创作中继续添加贫乏。你可能会允许一个很平庸的画来占据你的屋子的一角,但你很难允许一个很平庸的电影占据你两个小时的时间。 ... ... 时间艺术直接把你生命中的一段时间拿走了,并且这是不可撤销的。你一幅画挂在你的房间里面,你觉得碍事你随时扔;时间艺术行吗?你花了三个小时看场无聊的电影,你想把这三个小时要回来?那不可能的。

这个观点我能够理解,减少无意义或者意义不大的内容,一是尊重玩家,不浪费玩家时间;二还可以减少制作组制作成本

当实际来想/操作却似乎有些困难,“日常”的定义是什么?

现在不乏有人就是想要看日常来怀念过去或者感受他人生活;也有人认为它增加了代入感,起了过渡/铺垫的作用,你总不可能一个作品从头到尾一直是高潮部分吧,这样的话,玩家可能完全跟不上节奏没法代入,又或者一直那么刺激玩家也会累的。

比如说《CLANNAD》部分可以看作是对《after story》的铺垫,这种长篇幅的“日常”的铺垫是否真的有意义,更何况现在不比以前了,AVG界在衰落,很多玩家已经接受不了长篇幅的AVG,就这么单纯一直点点点。但反过来想,如果没有《CLANNAD》的铺垫,没有足够的背景介绍,人物刻画,《after story》是否还能那么出色,那么感人。

所以再自我问一遍,有意义与无意义或者意义不大的界限到底在哪里?“日常”的定义是什么?

这个问题困扰了我很久,我上个月经常失眠躺在床上辗转反侧思考这些问题。

首先来说,我们要否定的是没有意义平淡无奇的流水账(起床,刷牙洗脸,步行上学,交作业... ...),其次抛去角色间意义不大的聊天拌嘴(有怎样的对话/动作才算真正地实打实地刻画人物),那还剩下什么,毕竟你不得不承认生活就是贫乏,而我就是要寻找这个剩下的东西。

我觉得同样是尹伊的观点的另一篇文章——《Galgame/AVG的视听语言:原理与实践(一)》内的“节奏”部分可能可以给予一定的解答,但这部分我还不是特别懂,尤其在过渡部分。它的“压缩”“扩展”手法也非常值得深思。

说到日常,有一个争议挺大的国产作品《初恋日记》里对学生时代的“日常”描写个人觉得有部分有点像养成,说到养成我又想到《高恋》,想到《中国式家长》,养成也算是一种“日常”吧,那么这种日常是无意义或者意义不大的吗(这部分或许得分为无视和包含游戏机制的情况分别思考)。说远了,说回《初恋日记》,我个人挺喜欢这部的部分剧情的节奏把握,视觉表现,人物刻画,但是里面夹杂着非常多学生时代一定会面对的刷题,讨论题目,吃饭等零碎的“日常”,这部分我也觉得把握的不错,或许可以借鉴来思考一下展示“日常”的度。

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"明るい夜"のために

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发表于 2020-9-27 09:22:35 | 只看该作者
游戏是娱乐的方式.玩家也是感性为主.每个人的喜好都不相同.不管AAA还是斗地主只要能让人感到愉悦,就是好游戏.对开发者,将所有心思都用在用户体验和可玩性上,那就是正.对企业,赚钱就是正.对玩家,对口喜欢就是正.看看越来越多的怀旧版,重置版游戏,就可以知道.经典大多出在老游戏上,因为那个时候技术不行,开发者把所有心思都用在游戏性设计上,所以不要总说自己开发游戏很用心,谁都是用心开发的.只不过你得用对地方.

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发表于 2020-9-26 07:46:49 | 只看该作者
多研究那些经典的神作就对了。
一些炒作起来的,宣传很有噱头的游戏其实基本都很平庸,感觉虎头蛇尾;而好的游戏往往是玩到中后期你才会感受到它的优秀。内容饱满,让人觉得有诚意。
以上纯属个人意见。

点评

中期是关键,游戏的系统完善了,战斗难度也上来了,对系统理解充分的优秀玩家吊打敌人,普通瓦加被敌人吊打。  发表于 2020-9-26 08:04
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发表于 2020-9-1 11:32:33 | 只看该作者
本帖最后由 越青 于 2020-9-1 11:35 编辑
shmily0725 发表于 2020-8-31 12:36
啊非常非常感谢你参加讨论。我之前一直忙于准备考核,直到前几天才考核,希望能有个好的成绩,不想再考了 ...


能得到回应挺开心的~事实上我最近也有点忙,上论坛也比较少了,也没什么时间玩游戏ORZ(顺便祝你考个好成绩~)
Yu-no很建议玩一下,游戏不论是玩法还是剧情都很创新。CrossChannel不建议啃生肉,因为这游戏的文本还是很晦涩的,啃生肉估计不容易看懂,记得应该是有汉化补丁可以用的。

关于“在游戏之外体验游戏内的故事”---------

楼上也有一些回复了,其实我原本说明也没有很明白,但是既然提到了这个,我就详细说一下吧(其实貌似和讨论的主题没啥关系= =)

第一个,在非游戏的其他类型作品中体验游戏的故事(属于官方补充)
就比如我玩了游戏,可能会想看一下游戏改编的动漫,或者说看了动漫就会想看漫画或小说原作。类型不同,它们的剧情还是基本一致的,但是表达形式可能会大相径庭。带给我的体验会有所不同,游戏更注重互动性,动漫则更生动形象。在同样表达一个情节的时候,我玩游戏可能没懂,但是看了动漫就恍然大悟了,也是有这种情况存在的。
顺便我也指的是“游戏内的故事”,而非单纯这个游戏,这个故事可能游戏本身是有一些缺憾的,从游戏之外的作品我却有可能弥补这一遗憾。例如crosschannel的朋友塔就是对游戏本身的一个伏笔进行了解释(据说是为了各女主线路情节比重平衡才略去的?)你说的也有道理,一个游戏如果并不完整的话不算好,但从我自身主观的体验来看,我只是单纯喜欢这个故事,又何必要区分是在游戏内还是游戏外的呢?我当初打完remember11也是懵了好久,但是实在对剧情太感兴趣了于是就去各种搜索,最后综合了很多信息才弄懂了时间线。只要我自己对游戏内的故事感兴趣,自然而然会去找相关的衍生作,所以如果我评价游戏只是主观个人的评价,我是更会考虑自身的体验的。
同时从某种意义上讲,这个游戏能吸引我去搜索相关作品,也能证明该游戏并不算差了。
再举个游戏以外的例子,比如re0,如果仅仅看动漫的话,可能了解到的剧情不算多。但是re0是有很多if线的,原作小说也和动漫有很多差别。gal改动漫也是基本上只走女主线,其他女主的情节不免有删减。我在看动漫的时候就带着小说的印象去看了,看小说的时候也带着动漫的印象,这种体验感是交织在一起的,如果要割裂来单纯为动漫的观感而评分,又难道不会受到小说的影响吗?(也包括负面影响,比如小说写得很棒,动漫看起来就略逊一筹)

第二个,看其他玩家的评测、理解等(非官方)
玩家不可能完全理解作者的意图,同时也不可能完全探索整个游戏的精妙。看其他人的感想分析的,这个不是对作品本身的一个补充,而是对玩家理解的一个补充。因为游戏摆在那里,但是不同人有不同理解,自己也常常可能会出现对游戏某个地方不理解但是看了其他人的分析之后突然领悟的情况。
因此可能要区分两个概念,一个是“玩家没读懂”,一个是“作品不完整”,虽说导致的是一个结果,但是也不能因此影响游戏评价。当然,如果是作品的表达能力欠佳让玩家难以理解的话,那也归为作品的问题。如remember11那种刻意误导玩家的做法,我个人认为应当归因于“玩家没读懂”,毕竟作者的目的就在于此。

第三个,玩与游戏本体有密切关联的游戏
如果是游戏的正统续作之类的游戏,例如国产的雪之本境、雪之本境解境篇,这种关联性很强的游戏或许要把它们放到一起作为一个整体进行评判?因为单独玩任意一个游戏都是不完整的,但是两个游戏都玩之后才能读懂故事。
或者说同一个游戏,但是因为更新补丁或者复刻之后游戏质量提升了,那么玩之前的版本和之后的版本怎么评价呢?(也就是Never7的例子了)
以及我在上文的后面也有提到,同一游戏可能一部分很棒,但是另一部分也有缺陷,我记得某些galgame也有存在多个剧本家共同创作的情况,游戏的剧情不一定是整体都很好或者都很差的。
虽说是这样,这种例子还是比较少见的(明明就是我自己在钻牛角尖= =), 就不多做阐述了。事实上,我当时说的游戏外更多指的是第一、第二的情况,不过这个也许可以也加以考虑。

那话说回来,评价的标准这么复杂,这又要怎么分级呢?我想既然这个分级有一定主观性,不妨也把游戏外的体验也纳入评价。虽然说是游戏外的体验,但是它是间接由游戏本身所带来的。
至于meta这种游戏我是在后面“神作”的部分举例用的,与前面的内容无关。

关于操作引导---------------

感谢推荐,有空就去玩玩。至于你推荐的那个链接,我看了一下还是很感同身受的。我自己做游戏时也喜欢加入这种反常规的互动,大概就是作为彩蛋的设计吧XD

关于从其他作品里学习------------

说实话,我平时比较少看电影(已经是基本不看的程度了),除了游戏外看得最多的果然还是动漫。同样感谢推荐,这些技巧如果运用在游戏里也是很有用的。当然载体不同,一些技巧可能并不便于适用于游戏,例如转场如果在RM这种2D俯视角的话,并没有那么容易处理的。不过单对于剧情来讲,我想任何作品都是可以相互学习的。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-8-31 22:23:19 | 只看该作者
本帖最后由 坏数据 于 2020-8-31 22:25 编辑
shmily0725 发表于 2020-8-31 12:36
啊非常非常感谢你参加讨论。我之前一直忙于准备考核,直到前几天才考核,希望能有个好的成绩,不想再考了 ...


实名反对楼主的这个回复,
我来嗦嗦我的观点,首先我跟你回复的层主一样 对游戏外的游戏体验非常着迷

而这里的体验 指的通常不是官方给出的"补充" 不过重点不在于是否官方 这个回头再说
你举出的例子还不错 但是却没有印证你的观点 你只是对他们进行了否定

我可以举一个更好的例子
差不多十年前 《寂静岭》系列出来炸道 后来还有改编电影  这部游戏里面剧情 哲学思考 世界观  暗喻象征等等都达到了一个空前的高度  而游戏核心的思想 各种符号的代表  表世界里世界的切换 甚至每一个怪物的设计 这些东西背后更深一层的东西 都不是玩家在游戏里面玩一遍就能体会到的
它们值得更深一层的思考 往往一个人的独自思考的旅途是短暂的--你不会为一个游戏去反复思考里面的哲学   但是贴吧 知乎 豆瓣等地方 就提供了这么一个平台  让玩家们聚集在一起解读 分析 讨论这个游戏的背后

如果你仅仅是在某平台下载了《寂静岭》的其中一部 然后玩通关了一遍 你能收获到的作者传达的意象其实很少  没有解读 你能想到 三角头和男性生殖器官有联系吗

解读 成就了《寂静岭》

游戏制作流程里面 很重要的一环就是世界观的塑造  而游戏展现给玩家的世界观  往往受到限制 只能是设定里面的冰山一角  这冰山一角的确是足够支撑起这个游戏(做得好的前提下) 剩下的东西 只能通过玩家们的讨论分析 或者官方在游戏外的途径给出    一部精彩的游戏 难道他背后更加完整的世界观 各种设定 会比游戏本身逊色吗  大部分时间 他们是更出彩的  

回到一开始的官方vs玩家  即使是玩家们(包括云玩)们的自发行为  其实实际上也是官方精心设计的一环  如果制作者没有埋下伏笔 留下空白 写下那么多未展开的设定  玩家有哪里来的谈资呢   所以 我认为如果一个游戏,甚至我们可以不局限于游戏 包括电影 小说等艺术, 包含了在游戏之外体验游戏内的故事 这也可以看作是游戏内的一部分。

事实上 我就是这样的作者 我的游戏从最初的构思 就已经把“不能在游戏里面表达 但是留给玩家发掘讨论”的内容纳入规划

再者,不妨思考一下,官方有没有可能进行游戏外的引导,穿着玩家的马甲,发布深度长文的游戏评论...
















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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2020-8-31 20:18:22 | 只看该作者
说的不错,游戏可以是有趣,可以是某种承载,可以是剧情,可以是艺术,为什么马里奥是很好玩的经典,而不称为神作,为什么异域镇魂曲可以称为神作,前者是把有趣和关卡趣味做到了极致,而剧情内容上是简单到不能简单的救公主,而后者是人物,势力,对话,故事复杂到上升到了哲学的境界,并且发出了灵魂拷问,所以称为艺术。

我永远也做不出后者的高度,因为游戏这种载体,论剧情,不如看小说,论人物刻画,不如看电视剧,论转折精彩跌宕起伏不如看电影,其他任何载体都比游戏更有优势,而游戏作为一个特殊的载体,它具有趣味这种特性,是其他载体比较不具备的,游戏把交互和反馈的特长做到了极致,其他载体大多只是被动接受,而游戏的每一个动作都会反馈,去学习规则,掌握规则,解决一个又一个难关,这是其他载体不具备的,也是游戏作为一种艺术的最特别的地方,所以马里奥可以是全世界的经典,因为够好玩,所以我认为什么是好游戏,标准肯定不会是一个,但是有趣的规则和反馈是必备的。
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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 楼主| 发表于 2020-8-31 12:36:09 | 只看该作者
越青 发表于 2020-8-2 23:41
发现lz和我玩的游戏有挺多重合部分的,于是来讨论一波。不过我的讨论可能更多倾向于游戏剧情。
关于游戏分 ...

啊非常非常感谢你参加讨论。我之前一直忙于准备考核,直到前几天才考核,希望能有个好的成绩,不想再考了。所有这么长时间一直没法回复你的消息,实在是非常非常的抱歉,希望不会因此打击你讨论的积极性,毕竟你是真的是很认真地加入了讨论,写了这么多,我也受益匪浅。总之,谢谢



你说的许多作品我都略有耳闻,或者有亲身玩过,但也有非常多作品之前并没有接触过(比如说《Yu-no》,我搜索了才发现它一直是批评空间排名靠前的作品),然后《Cross†Channel》steam上没有官中,然后我是那种如果没有官中的话就会想要硬啃生肉的人(因为看别的语言一些表述挺有意思的),所以很多生肉要么啃得很慢要么就是中途暂弃了(回想起来,我唯一真的成功把线路打完的长篇生肉作品好像也就只有《A sky full of stars》,剩下的大都是短篇)

你提到的这些作品我有时间的话回去试试看的,但也仅限于有时间的话。我之所以会发这个帖子,就是因为我现在这个阶段,甚至未来很长一段时间都不再会有什么自己的空闲时间可以去接触更多的作品。我个人原本也是并不介意去玩一些无脑而欢乐的沙雕游戏杀杀时间,可以很大程度的放松自我,但今时不比往日,时间减少了,我相比单纯的放松,我更想从接触的作品里学到更多,也就有了“如何分辨好游戏来提高挑选作品的效率和质量”的想法

现在我要根据你的讨论进行一一的回应,(我原本是打算全部一起回应,但是觉得这样一来还要是不是调整前后文,而且说不定还会漏掉一些点,不如一遍看你的讨论,一遍码字)



我个人还是比较享受“在游戏之外体验游戏内的故事”的。打完一些游戏之后我可能会找一些相关的文章,有对游戏的一些内容做诠释和扩展。

这部分的文字我并不是很能理解。如果你提到的这些是属于官方的补充,那这部分内容(我没接触过,个人理解)还是属于作品/游戏之内的内容。可能你说的意思是,你玩完游戏之后还去各个平台搜索与游戏有关的内容,而这些内容对作品本身起到了补充的作用,所以也要将补充的内容纳入“作品是否为好作品”的考虑范畴

举些不知道恰不恰当的例子:你看完一部电影之后,去豆瓣啊知乎之类的地方找别人的影评/分析(并不是你自身直接从作品里获取的信息或者是感悟),这能算是对作品本身进行补充吧,虽然不是官方行为;那如果是官方行为呢,比如你去看对官方的采访,官方设定,官方制作过程(比如《life is strange》在steam上发的dlc《Director's Commentary》系列,再比如《The Room》之后发的带点自传性质的小说《The Disaster Artist》),这些不是游戏本身,算是补充了吧

但我认为这更多算是玩家/观者的自发行为,所以我觉得如果是这种情况,那么它可能就不能纳入作品是否为好作品”的考虑范畴

即使玩家不去搜索,作品本身就应该是完整的才是最基础的要求,i.e.,如果作品本身就不完整需要其他东西去补充才能拥有完整性,那它根本谈不上好的作品。可能我的表达能力比较差,但我还是想声明一下,我说的是作品本身的完整性,而不是拓展丰富之类的额外内容。拓展部份一般需要玩家自行去接触,所以“从某种层面上来说”,它们是独立于作品本身的。但是如果玩家不去自发接触的话,一切都是白说,一个游戏如果本体无法吸引人无法让人学到东西,很难让人认同它是一个好的作品,就更别提自行去寻找与之有关的东西了。当然我也要承认,如果玩家自行对一些作品进行额外的了解,可能确实能获得更多惊喜,但它们依旧不属于游戏本身。现在很多游戏要么没有剧情,要么是架空的世界设定,(除了那些需要了解很多典故的游戏),游戏本身已经就把它的所有内容展示给你了



老实说,我一开始看到你说“在游戏之外体验游戏内的故事”,还以为你说的是meta还是ARG,但这也是游戏本身的内容,只是形式上跳出了游戏。(比如《六阶谜题》以及传说中的《青蛙分数》)。这部分也就是你接下来说的内容



然后”有趣“我个人也是无聊的时候挺喜欢的,但就是因为一开始说的原因,可能没什么时间再去接触这些作品了



我感觉“操作引导”这一方面应该和“游戏性的丰富程度”是挂钩的

非常认同,你可以去玩玩吹哥的两个作品《Braid》以及《Witness》,这两个作品都是出现了新的游戏机制才会有一或几个比较少的非常简单的教学,然后后面就是有一些比较难的甚至非常难的卡关。它的操作引导都不是直接写出来的,而是玩家从那些简单的教学卡关里自己试出来的,这样一来玩家就算是玩教学卡关也有成就感,同时因为是自己试出来的,也比较容易记牢。然后《Braid》就是属于“新手指导”渗透进剧情的一类

然后你提到《ICEY》,我想到了之前看过的一个帖——《你体会过被游戏真正聆听的快感吗?——由一个无意解锁的超稀有成就说开去



我学习的不仅仅是一个好游戏,还有一个游戏的缺点。是游戏难免就会有不太合人意的地方,所以我也会注意到这些缺点,规避自己的游戏出现这些问题。

说的很好,给了我一个不错的新思路,这样一来就算是碰上烂作品或者一个好的作品里的败笔可能也没那么糟心了



可以把“与现实情况不符,让人感到新奇的内容”归为非日常,用“不时穿插非日常”、“用非现实的方法表示日常”也能把普通的日常写得很有意思。

关于“日常”,你说的非常在理。《Clannad》我是非常以前接触的,所以记忆不是很清晰了,经你这么一说,确实它里面也描写了不少“非日常”的情节。现实生活的浓缩版,这确实是一个不错的切入点,很多日系作品一开始还在上课,然后突然开始了比赛,度假,学园祭,一个事件接着另一个。

哈哈哈《高恋》我也是只玩了几周目就没再玩了



我还有一点想要补充:就像我之前1楼发的链接里说的一样,制作游戏,我们也可以从其他类型的作品里学习,很多不同类型的作品都是相互融会贯通的

譬如从今敏的作品里学习画面/分镜上的转场。

说到转场,我突然想到一点,我发现很多西方的作品尤其是电影特别喜欢用讲故事的方式拍电影(不过也可能是因为我看的作品少,有幸存者偏差),比如《少年派的奇幻漂流》,《海上钢琴师》,《阿甘正传》,《了不起的盖茨比》,《泰坦尼克号》等等,中国我现在暂时只能想到《活着》的小说(电影没看过,不清楚)(感觉中国更倾向于讲某个阶段的事情,而不是大跨度的故事。如果是大跨度的故事也倾向于无跳跃性的叙事方式,比如很多宫廷剧《xx传》)。而且因为是讲故事,观者能意识到叙述者的存在,而一般讲故事都是有叙事者想要表达的深意存在的,所以观者可能更会去考虑描述者到底想表达什么。另外,因为是故事,比较紧凑,少有普通生活的平淡流水,也就是说,讲故事的方式非常适合大的时间跨度,故事的时间转化可以来去自如。这也是我所说的,剧情上的转场可以参考这些作品

然后剧情/画面/台词上的重复,还可以学习《了不起的盖茨比》,《肖申克的救赎》,《楚门的世界》

埋伏笔以及大转折可以学习《控方证人》

等等等
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发表于 2020-8-2 23:41:14 | 只看该作者
        发现lz和我玩的游戏有挺多重合部分的,于是来讨论一波。不过我的讨论可能更多倾向于游戏剧情。
关于游戏分级---------------------
        对于游戏分级这个,很难不赞同。但是要考虑“到底怎样的游戏才算好游戏”,无疑是个主观的看法。若要尽量客观地评价一个游戏好不好,还是要看大多数人的评价如何。有些游戏是有争议性的,比如《Yu-no》,觉得剧情好的有很多,觉得剧情看起来很糟心的也大有人在,虽然当时的动漫一堆人吐槽而我还觉得挺还原原作的甚至觉得还挺不错。再比如你提到的《remember11》,感觉多数人还是认为“游戏更像是半成品”,但其实我个人是赞同“缺少揭秘篇才是恰到好处”派的。
        说起来remember11也并不是“缺少揭秘篇”,而是揭秘的方式太过劝退。游戏的结局从艺术手法上讲应该说是“留白”吧,但是它依然给出了一些提示,例如结尾CV表和tips能够得知存在优希堂沙耶香这一隐藏角色。(不过全结局通关真是挺难了,即使看了攻略也是很懵),以及如果真的想要了解优希堂计划,remember11的小说也能充分说明。
        我个人还是比较享受“在游戏之外体验游戏内的故事”的。打完一些游戏之后我可能会找一些相关的文章,有对游戏的一些内容做诠释和扩展。例如《CrossChannel》的“朋友塔”情节,是没有收录在游戏里面的剧情,但是对游戏的部分内容做了很有用的解释。所以,我想对游戏的评价,可能不应当仅仅局限于游戏本身。Never7在没有加入逸美的cure路线以前(cure线作为游戏的补丁加入这条线的)也只能算是中等偏上之作。评价一个游戏,可能不是仅仅看这个游戏本身这么简单的。(当然,也只是个人观点)

        感觉扯得有点远了,回到正题来,当然对于这些争议性的游戏,分级是不太管用的。但是如果多数人都认为是好游戏,那么它确实应当被归类于“佳作”或者“经典”的行列了。所以个人分级虽然不用考虑这些,但是如果要作为游戏推荐等分级目的,应该考虑到大多数人的口味,争议类的游戏可以另归为一类。
        所谓“神作”,我个人的理解就是有着突破性的创意元素,对于。和“佳作”的区别应该就在于它开创了一个新的游戏模式或者提出了新的游戏创意。比如我们会把Ever17、DDLC、君彼等游戏看为神作,我想很大的原因就在于它们的游戏互动模式,超越了游戏故事本身、让玩家从游戏之内跳出到游戏之外。而这种互动方式是在游戏史上很少见的,具有一定的借鉴意义,也对玩家产生了一定认知上的冲击。
        而对于“有趣”的归类,就我而言,能找到了佳作太多了,根本不会空出时间去玩平庸之作,除非自己带着其他目的来玩游戏,例如lz提到的学习游戏,或者说对作者/剧作家比较感兴趣而去玩。
        但是可能有一部分人还是喜欢大多数人认为“有趣”的游戏,这里我举几个动漫的例子,毕竟和游戏有着部分共通之处。之前看新番的时候,比较明显的是《太怕痛就全点防御力》、《八男别闹了》,很多人觉得剧情一般没啥可看的,但是动漫主打的也是轻松的氛围,也就是让观众觉得“有趣”而享受即可,并不需要出色的剧本。我自己也是觉得看起来挺放松的于是就看完了,不过看大多数人打分还是挺低的= =。所以对某些受众,可能“有趣”的分级并不在“佳作”之下,而是可能平级的。不过这也是看个人了,毕竟个人兴趣有所不同。

关于操作引导--------------
        说到操作引导,自己感觉还是有点想法的。之前弄过一个比较简短的小游戏,大概有20+个关卡,然后新手指导就占了5关,结果自己测试的时候都玩不下去= =于是果不其然变成了一个坑。
        最近在b站也看到了某最强蜗牛的游戏,于是也入了坑。个人感觉剧情和游戏性也是有可圈可点之处的,但是其中很大的槽点就是新手引导,长得令人厌烦,差点被劝退。
        我感觉“操作引导”这一方面应该和“游戏性的丰富程度”是挂钩的。比如说AVG游戏基本就点点点以及偶尔的几个选择,并不需要引导。但对于RPG来说,陆陆续续会有很多功能解锁,在这方面我觉得大部分网游做得还是可以的,例如玩家升级到某级时解锁新的玩法,这样的操作引导,虽说老套但是也能引导玩家循序渐进。

        对于没有明示的操作指导教程,这个挺厉害,但是如果没有明确的指示,我觉得还是有点点风险。做得如《超级马里奥》那样合理当然是很棒的。我最近玩的一个手游《迷你像素牧场》整个游戏完全没有文字表现,自己也是靠一次次试验来弄懂玩法,试到一半差点就卸载了,还好画风可爱坚持了下来= =。

        另外比较创意性的操作指导,我觉得《ICEY》可以一谈,游戏有表层的旁白新手指导,但同时也有里层的引导,通过违背旁白的指令而引导玩家进行非标准流程的探索,从而达成真结局。另外还有一个曾经玩过的游戏,忘记名称了,大概就是新手指导的同时,把“新手指导”渗透到了游戏剧情里面,让操作指导成为了故事的一部分,这种类型的引导也许也可以加以考虑。

关于学习游戏-----------------
        这点我非常赞成lz的观点,当我抱着学习的态度,确实能认识到一些商业化水准的游戏确实具有很多值得借鉴之处,尤其是对我们游戏制作者而言。我制作游戏的时候,很多时候都已经被这些游戏的理念、模式潜移默化地影响了。
        同吹爆《素晴日》,这可以说是我神器系列的入坑作吧,当时魔法少女莉露露的那段话足够洗脑,以及面前出现了无数的选项那段。素晴日的毒电波实在妙了,电波系的写作手法是很值得学习的。
        我每次打完一个游戏,都会反思想想这个游戏为什么可以说是佳作。说一下我最近玩的游戏吧。我玩《SecretGame》时,我会注重游戏丰富和有意思的人设。玩《Elona》时,会注重游戏的自由度建设和世界观架构。玩《伊苏》时,会看到ARPG在游戏规则上面的有趣设定。

        但是我也有一个想法,我学习的不仅仅是一个好游戏,还有一个游戏的缺点。是游戏难免就会有不太合人意的地方,所以我也会注意到这些缺点,规避自己的游戏出现这些问题。然而将缺点放大之后,很有可能这个游戏就会降了一个级别,除非其优点特别突出。最近在推的一个AVG《梦见之药》(打到一半,没全通),我就有这种感觉,对于白木线我感觉写的挺棒,自己很有代入感,途中也被虐心情节气的半死。然后接下来玩桐宫线就一头雾水,游戏莫名用一大堆的H情节堆砌起来,真正有意义的剧情既不多,又显得有点无病呻吟之感,个人感觉就很不喜。(从这个角度来看,评价一个游戏也应看其整体和部分,有些游戏确实部分内容很棒,但是部分内容也有很大缺陷)
        在我看来,制作游戏的同时也应该时不时接受其他游戏的刺激,这样才有利于自己逐渐调整自己的游戏制作观念。

关于日常-----------------
        日常的定义是啥?有意义和无意义的界限在哪里?
        我其实是很赞成“游戏要遵循时间艺术的原则,不能添加贫乏的东西”这个观点的。如果只是写写流水账,很快玩家就会感到没意思。玩家如果真的享受现实生活,早就是现充了咋还需要玩游戏= =所以才要在虚构的故事中追求非日常啊。
        我的观点是“玩家追求的是非日常,日常在游戏中不能占太大的比重”
        那么这就涉及到日常的定义了,想必也是lz比较困惑的,于是我就浅谈一下我自己的定义。
        首先,《Clannad》的日常是日常吗?(我游戏没有玩太多,但看过动漫,就略谈一下)我认为日常不仅仅就是“校园生活”之类的这种刻板印象,虽然clannad前期都是讲述校园生活,但是要注意到故事中仍然穿插了很多非日常。如果我没记错,第一季应该主要有风子、琴美、智代等人的故事,这些主线内容还是有时不时穿插的,而且很多故事都已经跳脱了现实,并非有很多真实感,同时也是非常有趣的。
        此处之外,clannad也运用了很多夸张的手法表现,这也是与现实不符的。一些令人捧腹大笑的剧情也是时不时让观众感到有看下去的欲望,当然现实中这种“搞笑情节”也不可能像动漫或者游戏出现得这么频繁的嘛,因此更有种现实生活的浓缩版之感。
        前几个月玩了著名的School Days,感觉就是这游戏讲述的也是校园日常,但是剧情很有意思。毕竟在现实中玩家基本体会不到逐渐黑化的女主以及极度混乱的多角关系。(我H情节都是笑出声看完的XD)
        因此我的感觉是,可以把“与现实情况不符,让人感到新奇的内容”归为非日常,用“不时穿插非日常”、“用非现实的方法表示日常”也能把普通的日常写得很有意思。

        以及,我认为的日常,可能还包括堆砌重复性高的剧情、玩法,当玩家对“非日常”的情节习以为常,它也成为了“日常”。
        轮回系的作品可能会比较好举例。一个是《3days》,游戏后期剧情展开挺不错的,但是前期不断地重复同一段剧情,实在有点乏味。想象一出门一个学姐挂掉了,过了3天自己惨遭杀害,这个剧情不算“日常”吧,但是看个十来回玩家也就感觉枯燥了。这剧情并不是日常,但对玩家来说已经成为“日常”了。
        所以这种作品其实定期的刺激很重要,就像AVG需要时不时来张CG那样。同样是轮回系作品,Crosschannel和寒蝉就做得不错,因为它们在每一个轮回都会及时地展开和以往剧情都不同的情节。
        对于重复性比较大的作品,尤其是AVG,跳过剧情这个功能还是蛮重要的。Schooldays由于游戏特殊性,跳剧情很不方便对我来说是很大的打击= =Yu-no有的时候不知道如何存档读档这个也很不便,一不小心就只能重新过剧情了,基本很少玩家会愿意忍耐大量重复的内容,至少对我是这样的。

        lz提到了养成游戏,确实养成游戏应该说在“养成”环节重复性挺高的。高恋我只通了一次,让我重来玩100天是不可能的ORZ 所以我不太喜欢养成过程特别长还有多结局的游戏,真的浪费玩家时间。养成游戏玩得不多,但我觉得之前玩过一个比较好的是乙女向的《育成日记》,养成部分不会用太多时间,甚至有简便的操作方法,让我再保持兴趣的同时就通了全结局。养成作为一种游戏机制,我个人还是喜欢的,但让我花大把时间来玩重复的养成内容就不行。

        最后补一句——以上仅代表个人观点。(我居然写了这么长= =)

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 楼主| 发表于 2020-8-2 21:04:28 | 只看该作者
本帖最后由 shmily0725 于 2020-8-2 21:11 编辑
Zeldashu 发表于 2020-8-2 17:20
那么如何才能做出一个好的游戏呢?
或者说,全文中心是,游戏=艺术? ...


抱歉 可能是我表述不清楚。

全文并没有讲到怎样做出好游戏,而是在探讨好游戏的判定标准是什么,希望通过这个判定标准帮助我们更快更好地找到好游戏。因为找到好游戏,对其进行学习可以帮助我们提高我们的鉴赏能力以及制作水准。然后又说了一个观点“以学习的眼光去玩游戏,会提高游戏的评级”。最后讨论了一下什么是“日常”,“日常”达到怎样的程度才会破坏游戏。

世界上游戏种类千千万万,也很难在一个小小的文章中讲完;另外,我不是一个专业的游戏制作者,所以也没办法述说如何制作一个好游戏。

你问我“游戏=艺术?”

这个个人很难回答。虽然现在特别多的制作者或者玩家都在说“游戏是第九艺术”,但我个人不太喜欢“艺术”这个词,感觉太脱离我们的一般生活了。所以我通篇更多用的是一个词,“作品”。我们一般人在看到一幅画,听到一首歌,读到一本书,观看了一部电影,第一反应会是“艺术”吗?最多可能就是说“作品”。也就是说,我想要的状态是,我们接触到的游戏,虽然它是个好游戏,但是我们已经看见很多,见怪不怪了,它是一个常态,它就是一个“作品”,而不会去想生涩难懂的“艺术”,但它确实是好的游戏,确实是“艺术”

虽然如此,我还是很喜欢尹伊的那句话,“五十年以后的地气不太可能是现在的地气,但是五十年以后的星空仍然是现在的星空。”

可惜我觉得现在还是太多游戏只是用作消遣用,没办法给人带来真正的快乐,带来印象深刻的感动,带来无与伦比的震撼,带来醍醐灌顶的领悟
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发表于 2020-8-2 17:20:12 | 只看该作者
那么如何才能做出一个好的游戏呢?
或者说,全文中心是,游戏=艺术?
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