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楼主,这个和你之前的帖是同个问题么?
主要商店分别有物品,武器和装备,所以用一个变量有点不利控制,我稍微写了一个脚本:
在进入商店前用事件里头的脚本:
item_not_sold(物品编号)
weapon_not_sold(武器编号)
armor_not_sold(装备编号)
举例:
- item_not_sold(1)
- item_not_sold(2)
复制代码
这样在进入商店后1号和2号物品就会被禁止出售,会直接不显示。
截图例子:
这样物品1和武器1都会禁止。
脚本必须插入在main之前。
- #==============================================================================
- # ■ Window_ShopSell
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 商店画面、浏览显示可以卖掉的商品的窗口。
- #==============================================================================
- $EH_NotSoldItem = {}
- $EH_NotSoldWeapon = {}
- $EH_NotSoldArmor = {}
- class Window_ShopSell < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 退出商店从置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- $EH_NotSoldItem = {}
- $EH_NotSoldWeapon = {}
- $EH_NotSoldArmor = {}
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- for i in 1...$data_items.size
- if $game_party.item_number(i) > 0 && $EH_NotSoldItem[i] != true
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- for i in 1...$data_weapons.size
- if $game_party.weapon_number(i) > 0 && $EH_NotSoldWeapon[i] != true
- @data.push($data_weapons[i])
- end
- end
- for i in 1...$data_armors.size
- if $game_party.armor_number(i) > 0 && $EH_NotSoldArmor[i] != true
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- end
- class Interpreter
- def item_not_sold(id)
- $EH_NotSoldItem[id] = true
- end
- def weapon_not_sold(id)
- $EH_NotSoldWeapon[id] = true
- end
- def armor_not_sold(id)
- $EH_NotSoldIArmor[id] = true
- end
- end
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