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[已经解决] 敌人使用特技BUG

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2021-4-25 00:05:15 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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今天修改脚本做测试的时候发现了一个很奇怪的问题。敌人第一回合使用特技伤害正常,第二回合开始再使用特技伤害范本了。我找了一晚上没找着原因了,求大神帮忙看下,是哪里出现问题了!


class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以使用特技的判定
  #     skill_id : 特技 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_can_use?(skill_id)
    # SP 不足的情况下不能使用
    if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
      return false
    end
    # 战斗不能的情况下不能使用
    if dead?
      return false
    end
    # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
    if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
      return false
    end
    # 获取可以使用的时机
    occasion = $data_skills[skill_id].occasion
    # 战斗中的情况下
    if $game_temp.in_battle
      # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
      return (occasion == 0 or occasion == 1)
    # 不是战斗中的情况下
    else
      # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
      return (occasion == 0 or occasion == 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      # 统帅大于等于230的,当hp小于等于30%时,受到伤害降低20%
      if self.dex >= 230 and self.hp <= self.maxhp * 0.3
        a = 0.80
      end
      if self.dex >= 230 and self.hp > self.maxhp * 0.3
        a = 1
      end
      if self.dex < 230
        a = 1
      end
      atk = [(1 + attacker.atk) / (1 + self.pdef) * 235 / self.dex,1].max
      self.damage = atk * attacker.str * a
      self.damage *= attacker.hp / 2000.00
      #----------------------------------------------------------------------
      # ● 帕尹“阻击”状态,造成伤害2.5倍。
      #----------------------------------------------------------------------
      if attacker.state?(70)
        self.damage = Integer(self.damage) * 2.5
      end
      #----------------------------------------------------------------------
      # ● 本“狂暴”状态,造成伤害3倍。
      #----------------------------------------------------------------------
      if attacker.state?(71)
        self.damage = Integer(self.damage) * 3
      end
      #----------------------------------------------------------------------
      # ● 皮尔斯“靠山”天赋,受到物理伤害减半。
      #----------------------------------------------------------------------
      if self.id == 24
        self.damage = Integer(self.damage) / 2
      end
      #----------------------------------------------------------------------
      # ● 鲍尔“猛者”天赋,对力量比自己低的敌人普通攻击伤害造成1.5倍。
      #----------------------------------------------------------------------
      c = attacker.str - self.str
      if attacker.id == 38 and c >= 5
        self.damage = Integer(self.damage) * 1.5
      end
      #----------------------------------------------------------------------
      # ● 修斯兰特“破竹”天赋,在队伍中全员普通攻击伤害造成1.3倍。
      #----------------------------------------------------------------------
      if attacker.state?(72)
        self.damage = Integer(self.damage) * 1.3
      end
      #----------------------------------------------------------------------
      # ● 阿加西“统率”状态,统率决定普通攻击伤害。
      #----------------------------------------------------------------------
      if attacker.id == 34
        atk = [(1 + attacker.atk) / (1 + self.pdef) * attacker.dex / self.dex,1].max
        self.damage = atk * attacker.dex * a
        self.damage *= attacker.hp / 2000.00
      end
      #----------------------------------------------------------------------
      # ● 阿斯兰“佣兵王”天赋,血量不影响普通攻击伤害。
      #----------------------------------------------------------------------
      if attacker.id == 25
        atk = [(1 + attacker.atk) / (1 + self.pdef) + attacker.str / self.dex,1].max
        self.damage = atk * attacker.str * a
        self.damage *= attacker.maxhp / 2000.00
      end
      self.damage = Integer(self.damage)
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
      # 力量大于等于230的,会心一击伤害增加195%(增加30%)
      if attacker.str >= 230
        b = 1.95
      end
      # 力量小于等于225的,会心一击伤害增加150%
      if attacker.str <= 225
        b = 1.5
      end
      # 会心一击率
      #----------------------------------------------------------------------
      # ● 锯斧状态时暴击率加30%
      #----------------------------------------------------------------------
        if attacker.state?(69)   
          if rand(100) < 10 * attacker.dex / self.dex + 30
      # 会心一击伤害
          self.damage *= b
          self.damage = Integer(self.damage)
          self.critical = true
        end
      end
      #----------------------------------------------------------------------
      # ● 米拉杰暴击率加50%
      #----------------------------------------------------------------------
        if attacker.id == 36
          if rand(100) < 10 * attacker.dex / self.dex + 50
      # 会心一击伤害
          self.damage *= b
          self.damage = Integer(self.damage)
          self.critical = true
        end
      end
      #----------------------------------------------------------------------
      #● 正常状态会心一击率
      #----------------------------------------------------------------------
        if rand(100) < 10 * attacker.dex / self.dex
      # 会心一击伤害
        self.damage *= b
        self.damage = Integer(self.damage)
        self.critical = true
      end
      # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      # 敏捷大于等于230的,回避增加
      if self.agi >=230
        e = 25
      end
      # 敏捷小于等于225的,回避率不变
      if self.agi <=229
        e = 0
      end
      eva = 3 * self.agi / attacker.dex + 5 + self.eva + e
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.damage =1 if self.damage==0
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "MISS"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id >= 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    # 技能威力大于0且力量修正大于0时,命中率为技能命中减去命中修正
    if skill.power > 0 and skill.str_f > 0
      hit = skill.hit + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    # 特技双方智力差,决定技能技能命中率。
    a = user.int - self.int
    # 使用者255,目标130-005,125-250,命中75%
    if a >= 120
      hit = skill.hit + 75 + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    # 使用者255,目标155-125=30,100-130,命中70%
    if a <= 119 and a >= 100
      hit = skill.hit + 70 + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    # 使用者255,目标180-160=20,75-95,命中65%
    if a <= 99 and a >= 75
      hit = skill.hit + 65 + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    # 使用者255,目标195-185=10,60-70,命中60%
    if a <= 74 and a >= 60
      hit = skill.hit + 60 + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    # 使用者255,目标210-200=10,45-55,命中50%
    if a <= 59 and a >= 45
      hit = skill.hit + 50 + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    # 使用者255,目标225-215=10,30-40,命中40%
    if a <= 44 and a >= 30
      hit = skill.hit + 40 + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    # 使用者255,目标235-230=5,20-25,命中30%
    if a <= 29 and a >= 20
      hit = skill.hit + 30 + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    # 使用者255,目标245-240=5,10-15,命中20%
    if a <= 19 and a >= 10
      hit = skill.hit + 20 + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    # 使用者255,目标255-250=5,0-5,命中10%
    if a <= 9 and a >= 0
      hit = skill.hit + 10 + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    # 使用者250-245=5,目标255,命中0%
    if a <= -1 and a >= -255
      hit = skill.hit + 0 + (user.hit - 100) - self.eva
    end
    #----------------------------------------------------------------------
    # ● 伊蒂安“妖姬”天赋,智力小于自己20的命中为100
    #----------------------------------------------------------------------
    if user.id == 39 and a >= 20
      hit = 100
    end
    #----------------------------------------------------------------------
    # ● 夏维娜“鬼姬”状态,所有技能命中率+50,造成伤害增加。
    #----------------------------------------------------------------------
    # 使用者状态为66(鬼姬),命中+50
    if user.state?(66)
      hit = skill.hit + 50
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
#      power = skill.power * 630 / (580 + self.dex)
      # C为使用者智力加倍数的总和÷以目标智力加倍数的总和
      if skill.atk_f >= 1
        c = 1
      end
      if skill.atk_f == 0
        c = (user.int + 1200) / (self.int + 950)
      end
      # D为使用者精神(魔法防御)*技能魔力F÷倍数
      d = user.mdef * skill.mdef_f / 150
      # 威力=技能威力+使用者攻击*技能攻击F*2÷倍数+D的总和*C
      power = (skill.power + user.atk * skill.atk_f / 50) * c
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      if power < 0
        power -= d
      end
      # 计算倍率
      rate = 10
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 150)
      rate += (user.mdef * skill.mdef_f / 100)
      rate += (self.maxhp * skill.dex_f / 100)
      # 计算基本伤害
      # 施法者智力大于等于230,计策伤害乘以1.2倍
      if user.int >= 230 and skill.int_f = 100
        self.damage = power * rate / 100 * 1.2
        #伤害为整数
        self.damage = Integer(self.damage)
      end
      # 施法者智力小于等于225,计策伤害不变
      if user.int <= 225 and skill.int_f = 100
        self.damage = power * rate / 100
        #伤害为整数
        self.damage = Integer(self.damage)
      end
      #-----------------------------------------------------
      # ● 夏维娜“鬼姬”状态,技能伤害增加1.5
      #-----------------------------------------------------
      if user.state?(66)
        self.damage = power * rate / 100 * 1.5
        #伤害为整数      
        self.damage = Integer(self.damage)
      end
      #----------------------------------------------------------------------
      # ● 皮尔斯“靠山”天赋,受到物理伤害减半。
      #----------------------------------------------------------------------
#      if self.id == 24
#        self.damage = power * rate / 100 / 2
        #伤害为整数      
#        self.damage = Integer(self.damage)
#      end
      #-----------------------------------------------------
      # ● 阿加西“水神”开启,敌26号状态时受到1、17号属性伤害1.2倍。
      #-----------------------------------------------------
#      if self.states.include?(26) and  element_set = 1
#       self.damage = power * rate / 100 * 1.5
        #伤害为整数      
#       self.damage = Integer(self.damage)
#     end
#     if self.states.include?(26) and  element_set = 17
#       self.damage = power * rate / 100 * 1.5
        #伤害为整数      
#       self.damage = Integer(self.damage)
#     end
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
     #eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
     #hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
     #hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
     #hit_result = (rand(100) < hit)
      hit_result = true
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
     # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      #--------------------------------------------
      # ● 伊布斯 烈波斩 回血
      #--------------------------------------------
      if skill.id == 5  #烈波斩ID:5
        amp = (self.damage / 2).to_i
        user.hp += amp
        user.damage = -amp
      end
      #--------------------------------------------
      # 状态变化
      @state_changed = false
      #--------------------------------------------
      # ● 使用技能后获得增益状态
      #--------------------------------------------
      # 使用水神特技后获得水神状态
      user.add_state(75) if skill.id == 31
      #--------------------------------------------
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "MISS"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "MISS"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用物品效果
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= item.common_event_id > 0
    # 命中判定
    hit_result = (rand(100) < item.hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= item.hit < 100
    # 命中的情况
    if hit_result == true
      # 计算回复量
      recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
      recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
      if recover_hp < 0
        recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
        recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
        recover_hp = [recover_hp, 0].min
      end
      # 属性修正
      recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_hp /= 100
      recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_sp /= 100
      # 分散
      if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
        amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
        amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 回复量符号为负的情况下
      if recover_hp < 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          recover_hp /= 2
        end
      end
      # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
      self.damage = -recover_hp
      # HP 以及 SP 的回复
      last_hp = self.hp
      last_sp = self.sp
      self.hp += recover_hp
      self.sp += recover_sp
      effective |= self.hp != last_hp
      effective |= self.sp != last_sp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(item.plus_state_set)
      effective |= states_minus(item.minus_state_set)
      # 能力上升值有效的情况下
      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
        # 能力值的分支
        case item.parameter_type
        when 1  # MaxHP
          @maxhp_plus += item.parameter_points
        when 2  # MaxSP
          @maxsp_plus += item.parameter_points
        when 3  # 力量
          @str_plus += item.parameter_points
        when 4  # 灵巧
          @dex_plus += item.parameter_points
        when 5  # 速度
          @agi_plus += item.parameter_points
        when 6  # 魔力
          @int_plus += item.parameter_points
        end
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
        # 设置伤害为空的字符串
        self.damage = ""
        # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
           (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
          # 状态没有变化的情况下
          unless @state_changed
            # 伤害设置为 "Miss"
            self.damage = "MISS"
          end
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "MISS"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用连续伤害效果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slip_damage_effect
    # 设置伤害
    # 中毒状态下
    if self.state?(12)      
      self.damage = self.maxhp / 25 + 4
    end
    # 点燃状态下
    if self.state?(18)
      self.damage = (self.maxhp - self.hp) / 20 + 15
    end
    if self.state?(19)
      self.damage = (self.maxhp - self.hp) / 20 + 15
    end
    # 流血状态下
    if self.state?(20)
      self.damage = self.hp / 20 + 2
    end
    if self.state?(21)
      self.damage = self.hp / 20 + 2
    end
    # 决心状态下
    if self.state?(73)
      self.damage = -1 * self.maxhp / 10
    end
#    if self.state?(25)
#      self.damage = self.sp / 10
#    end
    # 分散
    if self.damage.abs > 0
      amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
      self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
    end
    # HP 的伤害减法运算
#    if self.state?(24)
#      self.sp = self.damage
#    end
#    if self.state?(25)
#      self.sp = self.damage
#    end
    self.hp -= self.damage
    # 过程结束
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性修正计算
  #     element_set : 属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elements_correct(element_set)
    # 无属性的情况
    if element_set == []
      # 返回 100
      return 100
    end
    # 在被赋予的属性中返回最弱的
    # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
    #   和 Game_Enemy 类的定义
    weakest = -100
    for i in element_set
      weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
    end
    return weakest
  end
end

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 楼主| 发表于 2021-4-25 18:10:42 | 只看该作者
enghao_lim 发表于 2021-4-25 03:32
脚本太多自定义,且不知道楼主的敌人设定没办法帮太多。从脚本看有很多判断id的地方(user.id, self.id),可 ...


利用排除法进行了排查,终于找到了问题点。

问题出在下面这段话的两个 and skill.int_f = 100里,看来要再考虑一下如何定义这段话。

      # 施法者智力大于等于230,计策伤害乘以1.2倍
      if user.int >= 230 and skill.int_f = 100
        self.damage = power * rate / 100 * 1.2
        #伤害为整数
        self.damage = Integer(self.damage)
      end
      # 施法者智力小于等于225,计策伤害不变
      if user.int <= 225 and skill.int_f = 100
        self.damage = power * rate / 100
        #伤害为整数
        self.damage = Integer(self.damage)
      end


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and skill.int_f == 100  发表于 2021-4-25 20:29

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发表于 2021-4-25 03:32:23 | 只看该作者
脚本太多自定义,且不知道楼主的敌人设定没办法帮太多。从脚本看有很多判断id的地方(user.id, self.id),可是却没有判断是角色还是敌人,这样的话1号敌人和1号角色的加成是相同的啊,问题可能处在这里,也可能出在状态,毕竟使用技能后是否获得状态什么的一无所知,可是脚本里头也是有一堆状态判定。
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